《白色實驗室》:硬核、純粹,還有一個十年的願望
《白色實驗室》給人的第一感覺就很不一樣。
這款獨立遊戲充斥著灰白色調。用來標識範圍或者區別敵人的紅、綠、黃等亮色,只是這個科技世界的零星點綴。操作皮膚、UI介面簡約乾淨,就像開啟了某個工程檔案。
與其說風格化,不如說遊戲用最直接的方式,呈現出了精緻的工業感。如果你在上學期間被物理深深傷害過,也大可以認為它有些壓抑、硬核、性冷淡。
作為塔防遊戲,《白色實驗室》沒有采用常見的 “建造-打錢-升級”玩法,遊戲基於物理模擬,玩家要做的更多是思考、拆解、重構,而非傻瓜式的點點點。
遊戲中的“塔”是高度模組化的。拼接各種功能的模組,就能得到攻擊方式、特性迥異的“建築”。由於敵我同源的設定,你甚至可以把敵人的殘骸拿來“廢物利用”。
上手後不難發現,《白色實驗室》的玩法建立在一套精巧、嚴密的底層邏輯上。
它既鼓勵玩家發揮想象力,“搭積木”應對不同的關卡需求,又遵循著最基本的物理原理,任何不切實際的做法都會導致平衡的崩潰。
說實話,比起Steam頁面上“單人開發十年”的介紹,我更好奇的是:究竟是什麼樣的遊戲製作人,懷著怎樣的心態,創造了這麼一個純粹乾淨的遊戲。
01 物理的世界
前不久,BB姬在發行商Gamera Game的辦公室,見到了《白色實驗室》的製作人忻韜。灰色上衣黑色褲子,當天他的衣著極盡樸素,頭髮沒有特別打理,頗有“理工男”的氣質。
接受採訪之前,他正站在兩位遊戲測試員身後,看著他們玩自己做的遊戲,就靜靜地觀察,彷彿遊離在整個環境之外。
接待我們的小姐姐,拍了拍他的肩,“沒事的,多說點”。發行商方面的負責人怕他太拘謹,補充道“他每次來這兒,都是一個人靜悄悄地來,辦完事又悄悄地走了”。
忻韜靦腆地笑了笑,沒有解釋什麼。
《白色實驗室》的開場類似DOS的指令頁面,第一次玩的人可能會以為是系統出錯了。
其實遊戲最早就想做成一個作業系統,這就是作業系統的開機畫面,而且這個開場不止停留於形式,忻韜告訴我,按某些鍵真的能進入後臺,有些命令也是可以用的。
後來遊戲有了很簡單的背景故事:大量機器化自我運作裝置在一個星球大氣層進行開採工作,一部分機器零件失去了控制,玩家需要清除超常物體,完成例行的維護任務。
風格的部分靈感來自於《遺落戰境》,在這部由阿湯哥主演的科幻電影中,外星飛船都是純白色的機器。另外還有些許《傳送門》系列的影子,比如一上來的教學皮膚。
遊戲有三大類玩法:試驗模式、生存模式和沙盒模式。
試驗模式是最基本的戰役關卡,也起到了教學作用。一開始會簡單介紹不同方塊的用法,隨著進度的深入,慢慢引入數值、效能等更難懂的概念,教玩家不同的造法有什麼優勢。
在試驗模式中,玩家需要時不時移動基地,前往新場景白手起家,而生存模式更像傳統的塔防,只要在原地建造堡壘,不斷強化防禦要塞,抵擋敵方一波波的進攻。
沙盒模式則是一個自由造東西的場所,主要是用來測試不同組合的效能,遊戲有內建的分析工具,能生成輸出等各種引數曲線。這裡是硬核玩家的好去處。
《白色實驗室》的建造系統看似簡單易上手,但幾乎處處隱藏著深度的設定。
這在遊戲的前兩關就有所體現。如果堆高了圓球方塊,攻擊範圍會變大,但腳下的視野盲區也會變多。
第二關加入柱體方塊後,玩家能讓炮臺轉起來,但這又涉及到子彈命中率和散射角度的新問題。
隨著解鎖的方塊越來越多,關卡的佈局越來越豐富,模組之間的“化學反應”也變得複雜起來,是否能1+1大於2,全部取決於玩家的智慧。
為了實現逼真的物理模擬效果,忻韜為《白色實驗室》自制了專門的遊戲引擎。
忻韜不擅長解釋字面的概念。被問及為什麼要把自制引擎形容為“鬼畜”時,他沉思了一陣,“我也不知道,隨便想到的”。但對於遊戲裡的細節,他卻能如數家珍。
目前遊戲中有多達十種模組,各自有獨特的功能。
圓盤方塊,安裝在物體上當飛行器使用,讓建築具備空戰的機動性;八面體方塊,用於吸附獨立的方塊,還可以收集碎片給已方回血;
平面方塊能夠引導鐳射,讓它們集中到一個點,產生更強的攻擊效果...
“想缺什麼功能,覺得最有意義的,我就把它加進去,慢慢就做出來十種了。”忻韜對物理模擬有著長久以來的痴迷。高中時,他曾經想做一個教學軟體,將物理書本里的物體撞擊、球類運動,視覺化地模擬出來,為此他去找了很多國外文獻,還自學了圖形渲染。
但到了遊戲裡,每一種新方塊的加入都是大工程,很多時候甚至要推到重來。剛加入圓盤方塊時,整個遊戲突然有了“飛行器”的概念,玩家被賦予了主動進攻的能力,關卡就需要重新組織。
雖然用了自制引擎,但物理模擬帶來的BUG還是不少。“最嚴重的時候,這關要打BOSS,結果BOSS不知怎麼的飛走了,或者滾著滾著掉到了空洞下面,過關了,哈哈哈”,說起這些開發中的小插曲,忻韜總是笑得很開心。
02 跨越十年的開發
《白色實驗室》Steam頁面的獎項一欄,陳列著它至今為止獲得的榮譽:
遊戲曾在2010、11年分獲中國獨立遊戲節和Intel level up的最佳學生作品獎,但直到2018年才又一次入圍了Indieplay最佳設計,2019年3月才正式發售。
根據忻韜“2009年完成遊戲的引擎框架”的說法,這款遊戲的開發歷程走過了近十年之久。
但事實上,《白色實驗室》的地基從更早之前就打下了。
小時候,忻韜愛玩遊戲,玩的最多的可能就是《紅色警戒》了。在玩《紅警2》時,他接觸到了MOD製作,開始學著用遊戲的地圖編輯器,初中就做出了一組關於伊拉克戰爭的地圖。
在製作MOD的過程中,他覺得紅警自帶的編輯器限制太多了,由此萌生了一個聽上去很瘋狂的想法:為什麼我不自己寫一個呢?
於是忻韜第一次接觸到了程式方面的知識。雖然最後自己的編輯器沒有完工,但已經實現大部分功能了,能把地圖載入進去,有3D化的呈現
高中時期,他對物理模擬產生了興趣,而到了氛圍更自由的大學,忻韜參加了製作遊戲的專案小組,開始倒騰一些業餘的小遊戲。
他和同學最早做過一款叫《Zonelink》的遊戲,在一場地圖上模擬各個城市的資源分配。還有一款自行車競速遊戲,製作的過程中,需要把真的自行車架在硬體裝置上,人上去騎,把資料匯入電腦。
經由這些專案鍛鍊,忻韜對遊戲開發有了更深的認識,但他也發現之前做的遊戲都不夠有新意,恰逢獨立遊戲的概念剛興起,他就想做些更有趣的。
2009年,受到《Captain Foever》和《防禦陣線》兩款遊戲啟發,他考慮把兩種機制結合起來,用模組組建的方式做塔防遊戲。
太空射擊遊戲《Captain Foever》
而在當時的開發環境下,並沒有現成好用的遊戲引擎供忻韜選擇,他的遊戲又基於大量物理模擬,於是他參考了之前專案的框架,把語言改成了C++,自制了遊戲引擎的雛形。
暑假前後花了三、四個月,《白色實驗室》(那時候還叫《白色立方》)的初代出爐了,一開始遊戲只有三種模組,畫面比現在抽象得多,配置要求還賊高,要9800GT才能執行。
最初參加中國獨立遊戲節的比賽,忻韜沒想到能得獎,“就是想證明下自己,用這個(參賽)來逼迫自己把時間投入到做遊戲裡”。
《白色實驗室》獲得了評委的廣泛好評,在當年忻韜學校的新聞稿裡,有這麼一句:
不少評委甚至表示遊戲質量直逼職業水準。指導老師張徵毫不吝嗇對忻韜的誇獎:“在遊戲開發方面,中國大陸高校裡能超過他的非常少。”
不久後,忻韜帶著《白色實驗室》參加了國際性的Intel level up,同樣獲得大獎。因為比賽的規則是要在英特爾的集顯上執行,那段時間他一直在對引擎和遊戲進行優化。
Intel level up和Steam有合作,《白色實驗室》的DEMO版就這樣登上了Steam推薦頁面。
2012年的Steam上還沒有很多中國玩家,DEMO也只有英文版,因此粉絲都來自海外,許多人玩了之後的反響是“快點出正式版”。
但隨著忻韜從大學畢業,《白色實驗室》進入了漫長的打磨階段。
他去了美國深造,讀的是遊戲相關的專業,在課餘時間為遊戲增加了更多元素,完善了前期流程,沙盒模式也是這時候做的。
美國的學業結束後,有個OPT(專業實習)的機會,可以自己開公司,忻韜就留了下來。2015年回國,他考慮過把專案放到別的公司下面,但遊戲一直是自己獨立開發,分工不方便,最終還是沒能談下來。
全職的開發總共持續了兩年,遊戲前三章的內容也基本完成了。但到了2016年,忻韜面臨財務上的壓力,去找了一份全職工作,《白色實驗室》的開發只能放在業餘了。
正職工作經常忙到沒有時間,忻韜也有想過不做下去了,可每次有空閒,他就覺得不把《白色實驗室》做完太可惜了。“裡面有很多有意思的東西,不把它發出來太可惜了。”
03 完成一個願望
今年的3月29日,《白色實驗室》正式上架了Steam。並未在玩家群體中引起太大的波瀾。
在找到發行商之前,忻韜為遊戲加入了生存模式的兩張地圖,還在同事的建議下,將第一章拆成了現在的一、二兩關,優化了互動體驗,但還很難說,《白色實驗室》是一款多麼大眾化的遊戲。
一些玩家反映,從第二關開始,遊戲的難度陡增,Steam的差評中有人無法忍受視角切換的限制,更多人則覺得遊戲的新手引導不太友好。
從另一個角度看,《白色實驗室》可能本身就不是衝著爆款去的作品,但它的獨特氣質肯定能吸引到特定的玩家,一旦對味,在其中投入上百個小時也不奇怪。
在Steam上,對《白色實驗室》的評價不算多,但卻是國產遊戲中,少有的能吸引各國玩家發表大段好評的遊戲。
實際開發過程中,有一批粉絲持續關注了很久,“人不多,但他們非常熱衷”,有人來和忻韜說,他玩過2012年的DEMO,遊戲正式版一發售也馬上入手了。
“每做一個更新,就會有關注這款遊戲的人表示認可,這是比較好的感覺。”對於忻韜來說,《白色實驗室》能正式發售,就相當於完成了一個願望,一個心心念念十年的願望。
忻韜這裡沒有用愛發電,破釜沉舟的勵志故事。他目前就職於一家遊戲公司,服務於大型遊戲專案。但在那兒,他屬於“擰螺絲”的角色,而在自己的遊戲裡,他擁有完全的自主權和表達欲。
從小對科幻著迷的他,曾想過給遊戲再加入一個任務。
“外太空、行星環上有很多隕石、一個類似開採物資的裝置,把它變成你的、用鐳射把隕石燒化”忻韜只向我透露了零星的資訊,對於這個設想,他也不確定有沒有條件做完。
也與一些獨立遊戲人常常困於作品的經濟效益,急於投身新的專案不同,忻韜對未來的計劃顯得不緊不慢,“先把《白色實驗室》要改的地方改好,該加的內容加,應該不會很快做下一款遊戲。”
“如果要做的話,估計也是個非常瘋狂,非常硬核的東西。”
作者:mikasa
來源:BB姬
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/T0KW7KdR3VLnPq1czIdZDg
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