如何在發售前積累25萬Steam願望單
他工作室過去的作品在獨立遊戲圈中並沒有掀起過大的波瀾。但他們也得到了相當一部分玩家的支援——足以讓工作室在波蘭良好運轉。
而這次的新作The Riftbreaker應該會讓工作室更上一層樓。所以我很想問問Pawel是怎麼辦到的。
問: 請介紹一下The Riftbreaker,以及為什麼你認為它能賣座?(與你之前作品的受眾相同嗎? 它是否有一個獨特的主張?)
The Riftbreaker融合了多種玩法——動作,砍殺,基地建設,生存,探索,資源管理,和塔防。我們的粉絲認為這款遊戲是《星際爭霸》,《百萬殭屍潮》和《暗黑破壞神》的結合體。
The Riftbreaker使用我們自己的遊戲引擎The Schmetterling進行開發。它可以讓我們搞出成千上萬的敵人,龐大的基地和數以百計的防禦塔,以及非常精確和反應直接的肉搏戰。
我認為當前這一代玩家正在尋找具有非常廣闊可玩性的遊戲。如果你看看 Fortnite,有精確的戰鬥,基地建設,和許多自定義內容。The Riftbreaker 的設計目標之一是讓玩家可以在遊戲中體驗不同的內容。我認為把遊戲限制在單一型別已經過時了。
問: 從最初發布 Steam 頁面到釋出遊戲序章,曝光度是否很好——如果是這樣,你能確定是什麼緣故嗎?
我們在2019年3月8日釋出了這款遊戲的 CG 預告片,我們在 PlayStation 部落格、 Xbox Wire 上釋出了這個預告片,並將其傳送給了媒體。預告片很受歡迎,而且最初的反響就非常好。
一天後,我們在 Steam 上發了一個Daily Deal,指向一個Steam遊戲列表,裡面有我們所有的遊戲包括 The Riftbreaker 。大概一個月我們就積累了8000個願望單。我們對這個結果非常滿意,因為我們的上一款遊戲X-Morph在經過九個月的宣傳才積累到 10.5 k 的願望單。
The Riftbreaker最初兩個月的宣傳期成果
我們通過參加遊戲展(PAX East、 GDC、 E3、 Gamescom、 PAX West)、持續更新社交媒體(每週至少更新2次,目標客戶為 Imgur)和遊戲直播(通過 Twitch 和Mixer)進行推廣。我們的營銷目標從一開始就是持續釋出小更新,間歇穿插大訊息。
推廣最重要的部分是把遊戲介紹給網路主播 。我們在遊戲展並沒有積累到很多願望單,但結識了許多主播。我們在11月14日釋出了第一個預覽版本,傳送給在遊戲展上遇到的一小群人。
The Riftbreaker 的主播視訊反應很好,幫助我們在接下來的兩週內收集了12k 願望單。到2019年底,我們已經積累了50K 的願望單,這是我們推出這款遊戲的初始目標。
當然,我們並沒有止步於此。在2019年,新聞報導帶來的願望單數量微乎其微,但在2020年,我們終於得到了一些積極的結果。直到2020年3月,我們甚至沒有一個遊戲預告片。當我們最終準備好的時候,我們決定將預告片在 PC Gamer 進行24小時廣告投放。
事實證明,這是一個非常好的舉動,因為我們直接從該網站以及其他後續文章獲得了大量流量。另外我們收穫了Eurogamer給遊戲的一篇測評,因為之前我們參與了Digital Dragons Indie Showcase展會。
參與展會沒有得到即時的回報,但是展會之後得到的曝光度驚人。所有這些幫助我們積累了到2020年6月15日——Steam夏季促銷前一天——總共95k 的願望清單。
從2020年1月1日到2020年8月14日的宣傳成果
我們花了大約兩個月的時間來打磨遊戲Demo。最終,The Riftbreaker成為Steam遊戲節期間最受歡迎的遊戲之一,我們積累了額外的42k 願望單。
Demo的反響非常好,但只有在遊戲節期間放送。所以我們決定單獨發一個遊戲序章,其中包括額外的遊戲知識和遊戲故事背景。
我們決定花六個星期來完善demo,使其達到正常遊戲釋出的標準。我們還將內容翻譯成10種語言。在釋出遊戲序章的前一天,我們已經積累了超過146k 的願望列表,而The Riftbreaker在 Steam 遊戲願望單數量排名達到了前50。
問: 請解釋一下當初釋出 遊戲獨立序章 和Daily Deal時的計劃——具體怎麼做,以及達到了什麼效果?
我們在8月5日22:00直接發了序章 ,沒有在我們的頻道上釋出任何特別宣告,也沒有任何事先宣傳。與此同時,我們在中國的合作伙伴開始在中國大陸的社交和媒體渠道進行營銷活動。
8月6日,我們推出了一個EXOR 工作室遊戲Daily Deal,在Steam首頁展示了24小時。整個促銷將持續14天。與此同時,我們還更新並啟用了The Riftbreaker demo作為Steam主頁面的一部分。遊戲序章和demo現在都一樣了。
自8月5日以來,The Riftbreaker: Prologue已經被下載了18萬次。
其他值得注意的里程碑:
- The Riftbreaker demo被下載了115,000次
- 超過295,000人下載了The Riftbreaker: Prologue
- The Riftbreaker: Prologue 好評率95%
- EXOR 開發商促銷期間,The Riftbreaker獲得了56,000願望單,截至9月21日累計235,000個
- The Riftbreaker: Prologue 本身就獲得了18k 的支持者和7900個追隨者
- EXOR 開發商促銷期間,我們現有產品的收入比2019年12月4日上一次的Daily Deal高出30%
- 我們在 Steam 上的曝光也吸引了大量的外部流量,比如 Lirik 的 Twitch 直播 (他在Twitch 上有260萬粉絲)
問: 在活動帶來的熱度過後,遊戲又回到了什麼樣的願望基準率上,比以前多嗎?你認為這是Steam本身能見度的原因,還是更多的人通過直播發現了遊戲,或兩者?
說實話,在這次活動之後很難確定一個願望單的基準比率,因為我們從那時起就一直在進行各種促銷活動。但是到了9月21日,看起來每天有400個願望單,而在序章釋出之前每天有80個。
當The Riftbreaker 在 Bilibili 被一箇中國主播報導時,或者在 Gamescom 期間,我們有一些能見度高峰。還有許多難以確定的額外的外部自然流量。看起來很多人只是和他們的朋友談論這個遊戲,而且 Steam 的自然流量也在增加。
The Riftbreaker釋出序章後的願望單情況
問: 你似乎有非常多渠道和方法來推廣遊戲。能談談用了多少人力做這件事嗎? 是每一種渠道都要把握,還是有重點?
從專案開始,我們有一個全職的社群經理(Piotr Bomak) ,他制定更新計劃,並發表在我們所有的社交媒體渠道。
我們還每週執行兩次開發直播。我們的開發團隊抽出時間來建立一些“正在開發”的內容——例如 Piotr 和程式設計師一起花幾個小時抓取精彩螢幕截圖。除了我和我的弟弟,我們14人的開發團隊中至少有2個人一直直接從事市場營銷工作。
從專案一開始,我們就與外部公司合作,特別是PR擴充。Agnieszka Szóstak的團隊負責我們所有的新聞釋出,並處理與傳統媒體和主播的大部分接觸。自從序章釋出以來,我們也開始與 SureFire 遊戲公司合作,在中國進行推廣。
問: 你對產品的釋出有什麼期望/計劃? 你期望願望單轉化率為多少?
我們的上一個遊戲,X-Morph: Defense有10,500個願望單,發行第一週願望單轉化率為0.7。對於The Riftbreaker,我們的初始目標為推出遊戲是達到50K 願望列表與0.4願望單轉化率。
遊戲願望單目前已經超越了我們最初目標五倍,而且看起來我們可能會做得更好。最終的轉化率當然是未知的,但看起來應該沒問題。
編譯:Indietavern.com
來源:HexGameStudio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wViv6NODTZPt8ouX-28AGw
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