Epic廣積糧,Steam高築牆

潘璋馬忠發表於2020-06-08
PC遊戲平臺“流量爭霸賽”已進入了白熱化階段。

今年4月,Steam官方宣佈,其平臺同時線上使用者數量突破了2400萬人。長期以來,龐大的使用者量外加須從產品收入中抽取30%的利潤,Steam讓遊戲廠商“分外眼紅”,也令不少廠商“暗暗不爽”——“這不擺明了行業‘吸血鬼’嗎?!”

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於是乎,大廠們紛紛自起爐灶。EA搞起了Origin,育碧有了Uplay,網遊為主的動視暴雪乾脆建了戰網,連萌萌的波蘭蠢驢都有GOG。但實際上,這些平臺銷售的大多是自家遊戲,對“圈了”數萬款遊戲的Steam威脅並不大。

更多的獨立遊戲開發者則是一副委屈的“小媳婦”模樣,Steam坐擁海量使用者——這叫人怎能不愛;但平臺抽取高額分成——他們敢怒不敢言。

此時,以顛覆Steam行業霸主地位的挑戰者姿態。Epic商城橫空出世了,而他們的策略比EA、育碧激進得多,誓要打破Steam主宰的現有格局。一場看不見硝煙的戰爭,開始了。

Epic廣積糧,Steam高築牆

“瘋狂撒錢”,Epic廣積糧

新平臺出現在業內不稀奇,可若想發展壯大,則需要滿足三個基本條件:錢、產品、使用者。

得益於《堡壘之夜》的火爆,及虛擬引擎帶來的穩定收入,Epic Games積累了充裕的資本,這也讓他們有底氣和Steam叫板。

而為了吸引廠商和產品,在上線之初,Epic商城承諾凡在平臺上線的遊戲,Epic只從中抽成12%,而且如果開發者使用的是虛幻4引擎,還能免除5%的引擎授權費。這一福利,讓大量遊戲團隊產生了入駐Epic商城的想法。

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對廠商做出這麼大的讓利,Epic還生怕大家不肯來,接下他們的動作更加大膽。

在GDC 2019上,Epic一口氣宣佈了16款登陸Epic商城的獨佔遊戲,其中不乏《底特律:變人》《控制》《天外世界》等大作,而遊戲開發商則涵蓋了Quantic Dream、Remedy、黑曜石工作室等;隨後《無主之地》也宣佈限時獨佔Epic一年——通過這種方式,Epic商城初步建立了一些獨家產品陣容。

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現在錢和產品不缺了,Epic需要考慮的是如何吸引使用者,而且很可能需要從那個佔據了上億使用者的行業老大哥Steam上爭奪。

回顧Epic商城的發展歷程,在爭奪使用者方面,Epic商城上線之初就遇到了兩個小麻煩。

原本即將上線的《地鐵:離去》在發售前夕,宣佈由Epic商城獨佔一年,Steam上該作的遊戲頁面也隨之一同下架,這一操作讓玩家憤怒不已,甚至對Epic商城產生牴觸情緒。

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與此同時,Epic城店的鎖國區操作也讓其遭受了中國玩家的“口誅筆伐”。

但隨著後來Epic解鎖國區,使得Epic商城在國內玩家的口碑逐漸回暖,同時Epic商城也自這一時期起開始其“廣積糧”的道路。

其中最大的改變就是Epic商城將原本兩週免費送一次遊戲更改為一週送一次。依託這一策略,Epic使用者量快速上升。在GDC大會上, Epic商城的負責人Steve Allison透露他們已經有超過8500萬的使用者,到了2020年初,Epic商城的使用者量已經突破了一個億,達到1.08億的總使用者數。

收入方面,Epic商城迄今攬獲6.8億美元,其中2.51億美元是純三方遊戲的淨收入,免費遊戲共送出73款,總領取量超過2億。

可以看到的是,起初8500萬使用者大部分來源於《堡壘之夜》的玩家,但在開始免費送遊戲後,一年內入駐Epic商城的單機遊戲玩家增長了近2000萬。Epic Game也從中嚐到了甜頭,並加大力度。

最近一段時間,Epic商城贈送的遊戲已不侷限於小團隊的精品遊戲,而是逐漸往高階產品方向擴充,比如近幾個月相繼免費贈與玩家《GTA5》《文明6》《全面戰爭傳奇:特洛伊》《胡鬧廚房》等知名遊戲,利用這些產品的IP效應捕獲更多使用者。

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尤其是《全面戰爭傳奇:特洛伊》,Epic商城更是玩出了新花樣,其宣佈《全面戰爭傳奇:特洛伊》將於今年8月上線Epic商城,屆時玩家可以限時免費領取該遊戲,同時,《全面戰爭傳奇:特洛伊》將在Epic商城獨佔一年。

眾所周知,“全面戰爭”系列一直由Steam平臺發行,歷經十年多沉澱,Steam積累了該系列的大批忠實粉絲,而去年上線的《全面戰爭:三國》更是得到了中國玩家的認可。這一操作,簡直要讓圍觀群眾為Epic說一聲“666”。

通過上述打法,我們可以看到,Epic商城角逐單機遊戲銷售平臺流量主要有三種方式:

1、搞獨佔。比如前文所闡述的多款遊戲限時獨佔,但這也有風險——《無主之地3》和《地鐵:離去》在相當長一段時間內引起了玩家不滿。

2、大幅折扣。“一開始我是拒絕的,但他們實在是賣得太便宜了。”——Epic吸引玩家的手段簡單粗暴,兩個字:“砸錢!”一般來說,Epic的打折力度比Steam要大上許多,加上偶爾贈送的優惠券,讓利是實打實的;此外,不少新遊戲上線不久也會加入優惠行列。這裡還有則趣聞:去年《無主之地3》因為太過便宜,甚至被其開發商2K Games緊急下架。

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3、免費送遊戲。但值得一提的是,除了《文明6》以外,大多是老產品,包括《GTA5》《無主之地:帥傑克合集》等。這些遊戲的核心粉絲,想玩的人早在Steam體驗過了,而Epic捕獲的“漏網之魚”,量級也相對較小。

所以這一次《全面戰爭傳奇:特洛伊》顯然擊中了玩家的痛點,絕大多數IP系列的忠實玩家在新品上線時,都會第一時間去體驗。這首先就分流了Steam中“全戰”系列的玩家;其次,《全面戰爭傳奇:特洛伊》只獨佔一年,並不會引起玩家的強烈牴觸,只不過換了一個平臺體驗而已。

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雖然目前不能看到《全面戰爭傳奇:特洛伊》所帶來的效果,但在社交網路中,Epic這一操作已經引起了玩家的熱議,等到《全面戰爭傳奇:特洛伊》上線的那一天,Epic或將迎來新一波玩家入駐。

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免費贈送大廠最新產品,即便擱Epic來說也不輕鬆。Epic需要拿出足夠的誠意說服大廠獨上Epic商城——其一,贈送遊戲必然會分走今後付費購買遊戲的使用者,哪怕是限時,開發商也很難答應;其二,像CA這樣的大廠拿最新遊戲出來“白給”很可能最終會落得“玩火”的下場,更別說還多少替這個IP“掉價”。

而對Epic自身來說,籤獨佔、搞免費最大的問題還是資金。據外媒報導,Epic商城曾經斥資949萬歐元來購買《控制》的獨佔權,該作開發商Remedy的財報顯示,這款遊戲的開發成本在2000-3000萬歐元之間,而“全戰”系列的最新作《特洛伊》的開發成本可能更高。

Epic廣積糧,Steam高築牆

當然,Epic有底氣。這一方面得益於他們高利潤的業務(包括遊戲和引擎),另一方面則是國內大廠騰訊的支援。

目前騰訊擁有Epic Game超48%的股份,儘管騰訊並未透露是否參與了Epic商城的佈局,但騰訊一直想要打造一個能在PC玩家群體中發聲的平臺,之前是WeGame,如今或許是Epic商城。

前段時間,育碧宣佈與維旺迪中止合作,同時騰訊投入4.52億美元,收購育碧5%股份。雖然育碧有Uplay平臺發行自己的產品,但未來也不排除騰訊憑藉資本力量將育碧產品搬上Epic商城。假如真有這一天,Epic商城將得到大量育碧粉絲的入駐,這或許將大大推進Epic商城競爭單機遊戲銷售平臺流量的程式。

總之,操持著手中“獨佔”、“折扣”、“白給”三板斧,以及身後若隱若現的大哥,Epic來勢洶洶,剩下的就看Steam如何拆招了。

“知恥後勇”,Steam高築牆

大幅降低平臺分成,效仿主機獨佔策略,Epic的進擊讓Steam有些措手不及。他們在PC遊戲數字商城這個賽道領先太久,優勢太大,而神經又太過鬆弛,當面前突然出現一位實力強勁的對手時,他們一時間竟然有些不知從何應對。

2018年年底至2019年年初,在野心勃勃的Epic從Steam手中搶下產品獨佔的時候,Steam幾乎沒有任何動作。而當V社意識到形勢不妙時,風向似乎已經初定了——不止一家廠商出面站隊:Epic正在做的事惠及所有開發商,相較之下V社則在以高分成薅全行業羊毛。

策略遊戲大佬P社的一位高層曾在公開場合表示:“Steam的七三分成實在是太高了,對於大多數小開發商來說這都是無法承擔的一個價位,按照這樣的分成這些開發商甚至賺不了錢。”

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眼瞅“風評被害”,這次Steam終於回過神來了:如果要留住廠商、產品和玩家,挽回口碑,他們必須得做點兒什麼。

完善商城功能,打造屬於玩家的遊戲世界

V社“回擊”的動作快而精準,效果甚佳,且直指Epic的最大軟肋。畢竟彼時Epic才做了1年時間,在商城體驗、社群服務等方面尚有許多不足——相比於Steam,當時的Epic幾乎可以用簡陋來形容,而Steam就是要將這些差距進一步放大。

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因為遊戲不多,Epic商城採用瀑布流式佈局,功能也不齊全

不愧是經營了遊戲商城十餘年的老行家,Steam比誰都明白,玩家可能會因為某款遊戲短暫去留,但最終決定玩家是否“依賴”一個平臺、願意“住在”一個社群的,永遠是這個平臺本身是否優秀。

因此,Steam的打法顯得有尤為簡單直接——讓自己變得足夠強大了。既要讓廠商的遊戲大賣特賣,同時要讓玩家買得舒心放心,做好這兩點,何愁玩家和廠商不來?

  • 優化評論功能,告別差評轟炸


去年3月,Steam宣佈修改評論功能,玩家宣洩式的差評將不再計入評分。從那之後起,負評轟炸正式成為歷史,而通過系統篩除不夠理性的評論,一方面方便其他玩家不被此類差評干擾,更容易甄選心儀的遊戲,另一方面對遊戲口碑的建立也是莫大利好。

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  • 上線“實驗室”功能,幫助玩家挖掘小眾作品


這還不算,為了幫Steam上數量龐大的中小開發者“兜售”遊戲,7月,Steam上線了3項實驗室功能,其中最亮眼的當屬“互動式推薦模型”,該功能可根據玩家過往遊戲喜好、遊玩時長智慧推薦遊戲,而根據熱門程度設定的標籤還可以篩選出較小眾的作品。

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比如根據我的遊戲喜好,給我推薦文字AVG

截至目前,Steam已有9項實驗室功能正在開展中,每一項都旨在幫助玩家更好地發掘遊戲,更深度地體驗商城功能,當然了,也在無形中幫Steam上的所有商品獲得更多的曝光機會。

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  • 升級遊戲庫,玩家開啟庫“就跟回家一家”


而針對玩家追求更深度平臺體驗的需求,Steam革新力度更大。9月,Steam遊戲庫完成全新改版:在保留了左側遊戲索引列表的同時,主介面的右側以大圖示排列的形式呈現遊戲,使之更加美觀大方,一目瞭然。

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此外,此次更新還新增“新情報速遞”一欄,讓玩家第一時間知曉庫中游戲動態(如發售DLC、版本更新,遊戲特價等),“最近遊戲”則能夠最快地開啟近期暢玩的遊戲。

總體而言,此次更新堪稱2019年Steam最受好評的舉措之一,相比從前呆板乏味的遊戲庫,如今的遊戲庫令玩家更有歸屬感,而且搭建出了一個屬於玩家的遊戲世界,頗有“一方小天地”的意思。

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簡單說,看著這些圖示我們就“心安”

今年2月。Steam甚至公開了2020年度工作計劃表,包括了移動應用升級、Steam VR 2.0、信用系統等8個推進中的計劃。

發力自研,拉攏廠商,Steam開始加固產品壁壘

看得出,Epic的步步緊逼讓Steam“急了”,他們一面花大力氣改善商城功能,一面還不忘告訴玩家,Steam絕不會“坐吃等死”,將繼續為玩家提供高品質的服務;而且,類似的決心還體現在V社於自研產品開發方面的重視程度。

  • 推出劃時代3A級VR大作,自研才是安身立命之本


眾所周知,Steam發家於V社自家的半條命系列,等到推出《Dota2》,他們在遊戲商城賽道上的優勢被繼續放大,而直到今天,這兩款V社的頭部作品在整個Steam生態中仍有舉足輕重的地位。

資料顯示,6月6日當晚黃金時間7點半,Steam線上人數最高的兩款遊戲雷打不動的是《CS:GO》和《Dota2》(前者76萬+,後者56萬+);兩者當日玩家峰值分別為95萬+和70萬+,遠高於除第3名《PUBG》外的平臺所有遊戲。

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有了《CS:GO》和《Dota2》的成功經驗(當然還有對手Epic的《堡壘之夜》),V社應該非常清楚自家遊戲對平臺會起到何種帶動作用,更何況,作為網遊,其蘊藏的社交潛能、裂變效應更無法量化,因此,V社當務之急是抓住下一個產品風口。

很幸運,也許他們真的捕捉到了。

3月24日,V社打磨已久的VR第一人稱射擊遊戲《Half-Life: Alyx(半衰期:愛莉克斯)》在千呼萬喚中面世。它也確實沒有辜負外界期望,IGN評價其為:“這是一款來自未來的遊戲”。

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26000多條評測,98%的好評率,毫無意外:“好評如潮”。憑藉對VR的多年耕耘,V社再一次敏銳地站到了風口上,就像他們多年前拿下《Dota》一樣,而這次很可能是更超前、更劃時代、更具革命性的。如果V社能將VR遊戲的優勢再次擴大,它將成為Steam的又一塊金字招牌。

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  • 數萬款遊戲,獨立遊戲廠商,Steam倚仗的最大資本


就在V社緊抓自研之時,Steam遊戲池裡的水還在不斷加深。

根據SteamSpy統計的資料,2019年總計8290款新遊戲登陸Steam,新增數目僅次於2018年的8234款。目前Steam全平臺遊戲數量已超4萬款,且每年都在以數千款的數量遞增。

如此龐大的遊戲基數意味著,在遊玩V社及大廠作品之餘,玩家可以從數萬款作品中隨意挑選喜愛的作品,它們可以是某家中小遊戲公司的小眾遊戲,也可以是一位名不經傳的獨立遊戲人自制的原汁原味的獨立遊戲,玩家幾乎可以在Steam上滿足所有的遊戲需求,如果玩家願意,他甚至可以成為一位遊戲製作人,在Steam上發售自己開發的遊戲。

告別了“青睞之光”(早先Steam平臺上架遊戲的篩選機制)的Steam開放包容,給予了玩家充分選擇,而由此衍生出的海量遊戲也成了Steam得以對抗Epic的最大武器——儘管你有獨佔,有價格優勢,但你的遊戲數量只是我一個零頭。

更重要的是,倘若玩家在一個平臺上擁有遊戲愈多,他或許愈沒有遷徙的動力,而這也是為什麼那麼多玩家情願苦等某些遊戲在Epic獨佔結束後,再去Steam將其購買入庫的原因之一。

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等等黨的勝利

不止如此,除了自研遊戲和獨立作品,Steam還在不停招攬大廠入駐。

事實上,Steam本來就是遊戲大廠們積極擁抱的平臺——哪怕像育碧、R星那樣,僅僅將Steam作為連結自家遊戲平臺的跳轉視窗,他們也不得不這麼做。

要知道,過去十多年Steam平臺的使用者教育,使得現在玩家們提到PC遊戲,第一時間想到的就是開啟Steam尋找遊戲(除暴雪等個別平臺的遊戲外),而更微妙的是,他們也確實可以在這裡找到幾乎所有他們能想到的遊戲廠商和PC大作。

去年年底,EA宣佈迴歸闊別8年之久的Steam,包括《孤島危機3》《龍騰世紀》《命令與征服:重製版》在內的多個經典系列作品均於近期上線Steam。

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表面上看,EA在用實際行動向我們表明,他們屈服了,面對利益任誰都會低頭。然而,明眼人都看得出來,遊戲廠商們正在做雙向選擇。不久前波蘭蠢驢旗下的《巫師》系列也走出了Steam,登陸Epic商城——如果有錢賺,何苦傻傻站隊,而徘徊不定的廠商也在告訴我們,Epic和Steam之間的這場戰爭還遠未結束。

“躺著就贏”,玩家喊真香

Epic商城的“進攻”與Steam的“防禦”,在當下以及未來會造成怎樣的影響,當下我們可以從三個角度來看待。

——首先於廠商。獨立遊戲生存艱難是長期存在的問題,Epic商城的爆發,於廠商而言無疑是一個利好,無論是上使用者量級更大的Steam,還是上讓利更多的Epic商城,只要能獲利,他們都不會拒絕,畢竟他們從此有了更多的選擇,也有更多的資金和流量支撐他們打磨精品。

——其次於產業。知乎上有一個話題引起了玩家以及業內人士的討論——“Epic將來會代替Steam嗎?”

目前Epic商城的使用者量已經突破一個億,而Steam最近公佈的資料是,其月活躍使用者為9500萬。單從使用者量的角度看,Epic商城已經有了挑戰Steam的資格。但Steam歷經近20年的發展,無論是產品服務,還是玩家口碑,都不是Epic商城短期內能達到的。

而對於競爭這個問題,Epic方面的回答顯得十分“大方”:“我們不會替代Steam,我們也做不到。我們希望PC平臺也能有這樣的競爭,因為這樣的競爭才能結出美麗的果實。”

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在Epic看來,他們的競爭並非誰取代誰,誰是行業No.1。他們想要的是推動整個PC行業的發展,用更好的姿態迎接未來。

——最後於玩家。Epic商城的免費政策無疑為玩家帶來了極大的福利,過去苦於產品價格而猶豫不決的玩家,也可以通過“白嫖”來體驗高質量產品,但玩家最終的去留仍要看兩家平臺未來的決策。

Epic商城的打法,是網際網路產品中常用的套路,通過大力度的讓利,獲取大量的流量,當流量形成一定規模後,又可能用一系列手段“割韭菜”。雖然目前Epic暫時沒有顯露跡象,但以後的事誰又能保證呢?

其實對玩家而言,即便Epic商城後續的政策傷及使用者利益,無非也就是轉回Steam罷了——而此時他們回到的是一個有別以往,功能齊全、UI美觀的Steam。更不消說,如果的Epic商城未來能保持為玩家提供福利,那玩家自然也樂於接受,畢竟只是在PC中加一個啟動器罷了。

過去十餘年,業界和玩家習慣了Steam一家獨大的局面——由於過於依賴Steam的分發,也許某些玩家生了“斯德哥爾摩綜合徵”,離開Steam一時半會兒接受不了,甚至患上了“Epic PTSD”。

Epic廣積糧,Steam高築牆

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有人情願等1年,也要在Steam入手

但現在Epic來了,行業的“攪局者”來了。他的出現,勢必會攪渾這汪一成不變的水潭,而我們作為玩家,只需坐享競爭者們逐步推高服務標準,用更低的價格“剁手”,領領商城福利,順便喊喊“真香”即可。

作者:潘璋馬忠  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HIxvGQQoBMDQYZuEUxlKXQ

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