《火炬之光:無限》正嘗試在新時代和“老暗黑”間找到一個平衡點
從Farm流程來看,它變得更加簡單了;但從Build的角度來說,它反而比許多PC端同類遊戲有更高的自由度與複雜度。
《火炬之光:無限》比我預想的更復雜一些。
最初聽到“火炬之光”做手遊的訊息,我的第一印象是“如果不做課金數值手遊的話,它一定是《火炬之光2》的簡化版”,可事實卻相反,從當前測試版的情況看,它在自由度和複雜度上可能反而更高一些。
與之伴隨的是較長的開發週期。它已經連續兩年出現在TapTap的遊戲釋出會上了,而當今版本距離它描繪的開發目標尚有一段距離,這意味著它的開發還將花費更多時間。耐心之外,開發商心動對這款遊戲的重視也是顯而易見的:兩次TapTap遊戲釋出會上,《火炬之光:無限》都是釋出會中登場第一款遊戲。
儘管距離最終完成尚有一些時日,但現在《火炬之光:無限》的方方面面都已變得清晰起來。最近這幾天,我玩到了《火炬之光:無限》的最新測試版本。就試玩的感受來說,它是一款重點足夠明確的遊戲。作為一款手遊,它既試圖讓刷刷刷變得簡單易操作,又保持了這種型別遊戲應有的深度,有深度意味著複雜的系統,但這些系統被一個共同的目標所統合——它們全部都是為“刷刷刷”而服務。這正是類“暗黑”遊戲的精髓。
《火炬之光:無限》的畫風在“火炬之光”系列偏亮麗風格的基礎上,又多了幾分美漫感
做減法的“暗黑”
我原本以為,《火炬之光:無限》在系統上會更簡單,因為簡化是近些年來類“暗黑”遊戲的常態,再加上《火炬之光:無限》是款手遊——聽起來似乎更有理由再做簡化。
類“暗黑”遊戲起初很複雜,這尤其體現在Build上(Build這個詞很難準確翻譯,可以理解為點技能、收集裝備、強化屬性、搭配組合各種東西——為了打怪掉寶所做的一切準備)。
要聊這個問題,我們無需追溯到初代《暗黑破壞神》與Roguelike的關係,單從奠定人們對類“暗黑”概念的《暗黑破壞神2》(以下簡稱《D2》)說起就行。《D2》有複雜的裝備詞綴,還有選擇多樣的天賦加點系統,這一切帶來了足夠深的養成空間,這成為了Build的基礎。同時,它還有著隨機生成的地圖,驚喜而伴隨全程的隨機掉落系統,這些又構成了Farm(這個詞同樣很難準確翻譯,可以簡單理解為“打怪掉寶”)的基礎。Build然後Farm,這幾乎可以概括類“暗黑”遊戲90%的遊戲內容和遊戲樂趣。
《D2》的技能樹設計足以載入遊戲史
說類“暗黑”遊戲正變得更簡單,意思也是它們正在Build和Farm這兩層意義上進行簡化。這件事情本來很正常——任何遊戲型別都在降低門檻,現在的歐美3A遊戲與當年的CRPG有明顯的繼承關係,但看看它們如今都被簡化成啥樣了。類“暗黑”遊戲也是如此,許多模仿者都更加側重於Farm,關注對裝備的獲取,而Build的複雜度則大為簡化。這件事本來也在潛移默化地發生著,但真正引起人們注意並引起爭論的,還得提《暗黑破壞神3》(以下簡稱《D3》)的發售。
相比《D2》,作為正統續作的《D3》可謂大刀闊斧。首先,它取消了二代的天賦加點系統,所有角色的技能都變成了升級就送;其次,三代在技能數量上作出限制,每個角色都只能帶6個技能,戰鬥中無法切換,這讓技能格子也成為一種稀有資源。總體來說,這些改動使得角色的養成變得更單一——取下裝備後,不同角色是趨同的,只有職業上的差別。
那麼穿上裝備呢?的確,在《D3》中,裝備與掉寶仍然是核心系統,也帶來了角色差異,但它仍然存在一些讓遊戲更加無腦的設定。在《D3》的2.0版本(這一版本國服並未上線)之前,由於裝備詞綴設計上較為單一,再加上強力橙裝和綠裝較少,導致玩家比較單方面地追求少數特定屬性。“三攻”(增加暴擊機率、暴擊傷害、攻擊速度屬性)的稀有飾品很容易就能在拍賣行賣出高價,而不恰當詞綴(它們實在太多了)的裝備卻毫無作用,無人問津。這一切都讓《D3》的早期口碑非常糟糕。
在《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》(也就是國服上線的那個版本)更新後,事情發生了大轉變,帶有各種強力特效的橙裝與綠裝重新成為主角,尤其是職業套裝,它們附帶的強力職業技能加成往往構成了一個Build的基礎。這讓遊戲變得比1.0版本更加好玩,不過,遊戲後期絕大多數Build的最優解都是當前版本最強勢的綠色套裝。這讓遊戲在Build構築方面的自由度不高,玩家所需要做的只是收集特定的那些裝備並刷出特定詞綴,自由探索Build儘管也是可行的,但在強度上往往不如設計好的套裝——“暴雪教你玩遊戲”的氛圍頗為熱烈。
在各種維度上,《D3》都做了減法:它讓人物養成更簡單了,技能也都可以隨便使用;裝備的搭配在不同的版本下,以不同的方式也都變得不費腦了。做減法未必是壞事,實際上,對新玩家來說,《D3》比起以硬核著稱的《流放之路》(以下簡稱《POE》)要容易入門得多。而且人們也的確能從《D3》中感覺到Farm的快感——對這個時代來說,讓遊戲更輕量化或許本來就是更好的選擇。
也正是因為對技能格子的限定,《D3》變得更容易搬上主機
只不過,對於喜歡《D2》的玩家來說,《D3》的改動的確留下了許多遺憾。很大程度上,《火炬之光2》和《POE》這樣的遊戲彌補了遺憾——它們甚至比《D3》更靠近《D2》的精髓。這也是手遊《火炬之光:無限》試圖保留的東西。
做加法的“火炬之光”
要把類“暗黑”遊戲帶上移動平臺並不容易。即便是做了不少減法的《D3》,相比起一般遊戲也是足夠複雜的——你能夠想象一款RPG遊戲會有6種職業,每個職業還有十多種完全不同的Build嗎?這本來就是個極具深度的型別,而移動平臺的限制會為製作帶來更多挑戰。
對此,《火炬之光:無限》的選擇很有趣:從Farm流程來看,它變得更加簡單了;但從Build的角度來說,它反而比許多PC端同類遊戲有更高的自由度與複雜度。
第一眼看來,在UI上,《火炬之光:無限》比較接近於一般的手遊ARPG,採用觸屏模擬的雙搖桿操作,左側移動,右側釋放各類技能。對手機遊戲來說這是必要的選擇,畢竟操作裝置無法外接。
比較值得一提的是右側的每一個技能都可以有方向指向(一些手遊則設計成右側技能為點觸的),這讓更精細的操作成為可能
對移動平臺來說,群體攻擊技能在操作上往往更加方便,所有英雄都有多種此類技能
操作佈局的固定意味著玩家只能選擇有限的技能,並且在戰鬥中無法隨意切換。這一點和《D3》固定的技能格較為類似,不同之處在於,《D3》中玩家可以為每個技能選擇一個不同的符文,這就相當於把一個技能變成了5個技能,讓玩家有儘可能多的選擇。而《火炬之光:無限》選擇的則是技能組合,在每個技能格中,玩家可以選擇一個主動技能,然後為它連線至多5個輔助技能。
輔助技能的效果包括增加屬性、減少消耗、減少冷卻時間、變更技能效果、產生Buff等等,每個技能都可以單獨升級,提升效果
輔助技能可以完全改變一個技能的面貌,例如讓單體攻擊技能變為群體攻擊技能、為冰系技能附加火系傷害,這能讓一些技能適應原本不適合它的Build
玩家的選擇相當多,在目前心動為今年ChinaJoy準備的測試版中包括上百個技能。考慮到遊戲在技能方面採用的是組合形式,這些內容所產生的搭配將會更多。這種搭配意味著在玩法上有更多可能性,舉例來說,假如你獲得了一件可以作為核心構築的傳奇裝備,但它需要調整你的Build(在許多類“暗黑”遊戲中都可能有類似情況),在《D3》中,你的唯一選擇很可能是刷到特定的某件裝備,而在《POE》或者《火炬之光:無限》這樣的遊戲中,你可能不需要一個特定物品,而能夠通過對若干細節的微調(改變屬性、調整法力消耗體系等)來達成目標。
《火炬之光2》繼承了《D2》的技能樹,這一系統是許多玩家希望在《D3》中看到的。儘管《火炬之光:無限》選擇讓技能獨立,但它也在一定程度上延續了這一傳統,它有一套複雜的天賦樹系統,可以為角色提供各類屬性加成。和《D2》的技能樹一樣,這一系統保證了每個角色的獨特性。儘管本次測試版只有3個英雄,但卻包含6個神系下的24個天賦皮膚(每名角色可以選擇其中的3個),而每個天賦板包括60個天賦點……它的規模已經堪比令人眼花繚亂的《POE》天賦樹。
《POE》只有一個天賦板塊,但這個板塊卻無比巨大(圖片差不多隻展示了它的六分之一),而且在點天賦的限制上,與其說是樹狀結構,不如說是網狀結構
《火炬之光:無限》與《POE》不同,它的天賦板被分為了24塊,每一塊中的部分節點是三選一的更為強力的特殊天賦
《火炬之光:無限》的裝備系統也頗有深度,但這一點玩家們應該較為熟悉,無需過多介紹了。一句話概括的話,它仍然是類“暗黑”遊戲常見的那一套:稀有度、不同詞綴、寶石鑲嵌、特殊效果……與《POE》類似,《火炬之光:無限》拋棄了傳統的貨幣單位(比如“金幣”),而是採用了一系列的“通貨”道具,從過往的經驗上說,這樣的設計會比較有利於抑制通貨膨脹。
總而言之,《火炬之光:無限》在設計上借鑑了許多優秀的作品,你能夠看出它所追求的目標:一方面,它是手遊,希望儘可能操作簡單;另一方面,它不想在類“暗黑”這個型別上繼續簡化,而是想要做出有深度的系統。就現在的版本來說,它已經基本實現了這樣的目標。
當然,它包含著Farm階段最激動人心的環節
一款真誠的“刷子游戲”
在我看來,《火炬之光:無限》最值得稱道的地方是,它是一款目標明確的遊戲。它知道類“暗黑”遊戲要的就是Build然後Farm,然後在這不斷的迴圈中尋求螺旋上升的快感,於是它就專注於這一過程,沒有其他花裡胡哨的東西。
是的,“沒有太多花裡胡哨的東西”是這款遊戲的明顯優點。現在的許多手遊都有一種MMO化的傾向,它們的目標是再造一個世界,於是什麼東西都會有一點,有戰鬥,也有工匠,還要有莊園,還要有社交,然後在社交圈子裡再戰鬥、製造、莊園……
《火炬之光:無限》不整這一套,它有故事,可這類遊戲誰最在意的是故事呢?故事結束,遊戲才剛剛開始。開始構建Build,進行Farm,提升之後再來——玩類“暗黑”遊戲就是追求這樣的過程,《火炬之光:無限》很明白受眾玩家需要的是什麼。
當然,我猜《火炬之光:無限》在開發過程中也面對著巨大的壓力。畢竟,迄今為止,目標受眾們玩到的最令他們滿意的遊戲都在PC上。至少在現在,移動端還沒有一款足夠有說服力的作品。而在幾年前,知名的“你們沒有手機嗎”更是讓廠商們望而卻步,對製作一款手機上的類“暗黑”遊戲感到了巨大的壓力。
可要細究的話,其實手機很適合這個型別。因為這個型別所需要的並不是極致的畫面,最便捷的操作——這些都是手機給不了的——而是合理的“養成—配裝—挑戰—養成”的機制,在手機上,這些東西是有技術條件去實現的,並且手機的便捷性會讓一切更加方便。
對《火炬之光:無限》來說,這一切都可能是機會。但首先,它還需要做好手上的工作——儘管已經經過了相當漫長的開發,目前它的進度仍然有限,當前版本中,遊戲完成了前3章,地圖章節以外的內容也暫時只有一個異界模式;開發商承諾會推出超過20多種職業以保證多樣性,但目前我們只看到了3個,看起來,它還有相當多的工作要完成。
故事模式的關卡各異,完整版的遊戲應該會有更多內容
在進階玩法方面,異界相當於《D3》中的祕境系統,是後期的主要內容
在完成這些工作之後事情也沒有結束。《火炬之光:無限》目前所聚焦的,還是如何在手機上做出一款好的類“暗黑”遊戲,從現有的內容來看,它可以做到這一點,只需要把接下來的內容完成就行了。但是,到這一步之後,它又可能面臨著雙重的挑戰,對於新玩家來說,這種偏向於硬核的類“暗黑”遊戲是否會過於複雜呢?而對老玩家來說,遊戲型別總是向前發展的,玩家會滿足於在手機上獲得和另一個平臺差不多的體驗嗎?還是說他們也希望新的遊戲能帶來一些新的東西?顯然,《火炬之光:無限》仍然有更多的潛力。
作者:熊宇
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/288142.html
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