《火炬之光:無限》值得更高的要求和期待
一款確實不設體力限制、沒有日常任務、不做PvP、不強制社交、目標還是“無限”的《火炬之光》新作。
距離我們上次報導《火炬之光:無限》已經過去一年時間了。
這款手遊的對外公開資訊一直以來不算多。但在剛剛結束的TapTap釋出會上,它又是在TapTap母公司心動的自研產品陣容中第一個出現,被寄予厚望。
我相信任何一位涉獵稍廣的“刷子游戲”愛好者,在聽說一款《火炬之光》手遊新作時,都難免會有顧慮。畢竟這個系列從最經典的二代往後,質量都不盡如人意。
去年發售的正統續作《火炬之光3》,Steam評價一直是“褒貶不一”;更早些的《火炬之光:移動版》,核心還是一個商業化推圖手遊,比較變味,給人一種IP透支的意味。這回《火炬之光:無限》是心動取得IP正版授權後自主研發,則又是一款手遊。
雖然近些年國內手遊的質感一直在提升,但無論是《火炬之光》玩家,還是其他暗黑like遊戲玩家,基本還是玩買斷制遊戲為主。包括我在內,難免會對一款免費刷裝備手遊有一定質疑。
這是一種心照不宣的質疑,敞開來說,平臺倒是其次,我們仍然擔心《火炬之光:無限》可能會被製作成一款“表面刷子、實則MMO”的產品。
在去年ChinaJoy現場,《火炬之光:無限》第一次對外測試,當時玩家就可以直接體驗預設流派的成型英雄。儘管能看到試玩英雄搭配有不少流派(Build、BD),玩家的擔心還是不能完全消除。
因為只要遊戲的資源和經濟系統,仍然基於國內先進的數值型MMO,那麼這款遊戲實際玩起來就會出事:可能玩著玩著,主線忽然被等級卡住,需要反覆刷圖、刷日常,以獲取資源,再通過裝備強化等手段提升戰鬥力。重複久了,你就會很想要自動戰鬥或者氪金。
是的,刷子游戲也重複,一般都是玩家進圖、打怪、掉裝備、推Boss、再進下一張難度更高的地圖,如此迴圈。但玩過的朋友都知道,一款讓你玩起來開心又舒服的刷裝備遊戲,首先它的節奏幾乎不會被間斷,地圖探索始終連續,重複一晚上也不帶累,反而充滿了驚喜。
在實際試玩了最新版本的《火炬之光:無限》以後,我可以放心地告訴大家,這款遊戲是後者,是刷子游戲——裝備全靠地上撿,或者自己打造,玩起來有點像單機,只是多了個世界聊天頻道,暫時也不必去考慮組隊和交易。
相當乾淨的UI,主流的雙輪盤操作
如果說在去年的測試版中,《火炬之光:無限》打下了一個好底子,它那可以高度自由搭配流派的設計已經初具規模。那麼現有版本,玩家從1級練起,已經可以完整體驗到成長、搭配、探索的核心樂趣,裝備、技能、天賦之間的聯動也有時間去探索。
在實際成長體驗中,小怪基本可以割草,精英和Boss有一些挑戰性,你偶爾會碰到那種勢均力敵的對手,得走位操作一番才能取勝,但流派搭配的重要程度又還是要高於操作。
BOSS戰鬥
但就目前版本而言,我仍然不能說它已經足夠優秀。隨著試玩的深入,會發現目前遊戲完成度並不是太高。測試版有著完整的第一章主線,但後續章節關卡會陷入資源的重複利用,怪物也不夠豐富。儘管在主線後,還有“異界關卡”提供更多難度的挑戰,但重複感仍然較強。
不同加成的異界關卡
不過,隨著試玩的深入,我也發現自己對《火炬之光:無限》的要求和期待都在不斷加深,我已經希望看到遊戲加入更多內容。
如果你此前太不瞭解《火炬之光:無限》,如你所見,這款遊戲整體是歐美卡通風格,但相比《火炬之光》本傳稍顯時尚和明亮,技能視效也更豐富;遊戲強調英雄而非職業概念,目前開放三位英雄:聖槍、冰焰、狂人,英雄有著各自的英雄特性,和多種可選擇的技能、天賦以及裝備搭配起來就是一個完整的BD流派。
在《火炬之光:無限》中,法杖與遠端武器可以打出元素傷害和投射物技能,近戰武器則提供各類近戰技能。但特殊之處在於,每個英雄都有多個主動技能,每個主動技能又可以鑲嵌至多5個輔助技能,技能之間會產生連鎖反應。目前版本遊戲中已經有180個技能,組合搭配的可能性已經相當可觀。
比如狂人的技能【灰燼之錘】+英雄特性【暴怒】+輔助技能【暴擊釋放】【冰環術】+天賦點【真實之焰】,即便不算裝備,也已經構成一個適合割草、有範圍傷害又有暴擊的流派。
相信另一款暗黑like遊戲《流放之路》(POE)的玩家,應該可以非常明顯地感受到,《火炬之光:無限》的核心技能模式實在是太像POE的技能連線了。實際試玩也可以發現,遊戲中既有五彩魔矢這類《火炬之光》的經典套路,也有流血弓、空明拳這類POE味道濃郁的套路。
看到【空手】詞綴,就彷彿看見一個流派
關於這一點,心動CEO黃一孟在釋出會上也比較大方地承認,目前心動的自研產品對於傳統的成熟遊戲玩法,有著非常明顯的參考,屬於“型別遊戲”。而具體到《火炬之光:無限》這個專案,它參考最大的物件無疑就是POE。
從2013年釋出至今的POE,在暗黑like模式上走得很遠,它複雜、硬核、耗費精力,技能星盤簡直觸發密集恐懼症,但又相當成功、健康地運營了許多年。這款遊戲有著極大的設計參考價值,隨著時間的積累,甚至可以說是同類遊戲無法避開的設計筆記。
POE天賦星盤
暗黑like遊戲的流派套路開發空間很有限,模式的創新難度也很大,一些經典機制是同類遊戲都躲不過的,但大家當然也不希望看到一個照抄POE的手遊。
《火炬之光:無限》做出了一定的差異化。它首先會給玩家一些主動技能,然後再給予他們去連線輔助技能的自由;天賦系統也沒有過於複雜,依然有很多天賦點,提供不同方向的屬性加成,但層次分明,有規律可循;核心輸出技能無CD,遊戲角色在戰鬥中沒有攻速上限,很爽快。這些都會對玩家的流派搭配思路產生不少影響。
《火炬之光:無限》天賦樹
如果說在暗黑2之後,出現了不少“威力加強版”的暗黑2,那麼《火炬之光:無限》是在基於這些威力加強版,走簡化路線。一旦能夠積累起更多原創的機制與流派,在保證核心樂趣的同時,降低受眾門檻,那麼這款遊戲或許能夠獲得更多刷子玩家的認可。
降低門檻,這聽上去是一個比較穩妥的選擇。但實際上,《火炬之光:無限》的反主流設計還是太多了。
在釋出會上,《火炬之光:無限》製作人繼續強調了一些他們早前許下的承諾:遊戲不設定體力系統、不將重要的資源每天限量限次產出、不會去做PvP、有組隊但不會做強制社交、未來也將以賽季形式運營等等。
從刷子玩家的角度出發,這些承諾基本上符合我們的期待,像我就很樂於見到不做PvP。有PvP就得考慮平衡,就會有很多限制,而同類遊戲的一大樂趣往往在於尋找某種不平衡的流派。然而綜合這些設計來看,又很難想象這樣一款免費模式的刷裝備遊戲,未來究竟該如何做到官方所說的“體面又長線的運營”。
另一個值得擔憂的問題是內容量。刷裝備遊戲的內容很容易被消耗,玩家的速度永遠很快,他們也必然會找到開發者無法發現的強勢流派,為了應對玩家的消耗速度,需要遊戲持續產出內容,這對於開發商的產能要求也相當高。
遊戲關卡場景
然而基於遊戲目前的底子,我認為感興趣的玩家值得盯著這款遊戲,給《火炬之光:無限》提出更高的要求,不然太可惜了。事實上,我自己也是準備這麼做的。
一方面,我們得去見證官方履行遊戲正式上線前的那些承諾,那些符合玩家期待的反主流設計;另一方面,對於遊戲後續玩法內容的豐富、套路創新和原創性、以及更長遠的賽季運營,都值得給予更高的關注與要求。
“無限”是一個近些年經常出現的遊戲副標題,它甚至有點兒被濫用了。但在《火炬之光》這個專案上,它其實也體現了開發團隊對自己這個產品要求很高,他們想做無限的流派、海量的內容、以及極高的刷裝備自由度。而目前來看,他們確實在朝這個方向去做。
對心動自己來說,這樣一個專案是提升自研實力的必經之路,《火炬之光:無限》用到了虛幻引擎4,開發成本不菲,專案投入已經過億,但總得有產品把整個流程跑順了,才能學習到很多東西;而對行業來說,能夠有一家公司願意投入大量資源,去實際驗證一種符合玩家期待的模式是否可行,那麼它首先至少是值得我們關注的,如果還算認可,則值得抱以更高的要求和期待。
在即將到來的ChinaJoy上,《火炬之光:無限》將再次開放現場測試版,包含3個英雄、24個天賦板、每個天賦板含60個天賦點、180個可選技能以及3個難度的異界挑戰,並且這一回玩家可親手搭配流派。
而在今年第四季度,遊戲也將開啟新一輪測試,為未來正式上線做準備。
來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tDlcKqzZNKBETZRZHp69Mg
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