被遊戲耽誤的動畫公司紛紛湧現!遊戲衍生動畫能走多遠?
最近,有許多熱門的遊戲都不約而同地推出了自家的IP動畫。
像是米哈遊的《女武神的餐桌》、雲母組的《少女前線》等,這些二次元大ip手遊的動畫一經上線,便受到了大量的關注。
遊戲公司們都紛紛做起了動畫,這樣的舉措著實在遊戲粉絲甚至是動畫觀眾群體內引發了不小的討論熱潮,熱情的網友們都忍不住調侃這些公司“簡直就是被遊戲耽誤了的動畫公司啊!”
那麼,回到問題之初,這些遊戲公司好端端的,為什麼要“不務正業”去推出自家的IP動畫呢?
挖掘更大的傳媒市場
遊戲公司最為單純的目的與出發點,肯定是為了回饋粉絲。
當遊戲有了一定的體量之後,粉絲的數量也就逐漸龐大,此時若還是隻在遊戲內給予粉絲回饋,就會逐漸乏力。
畢竟遊戲玩法與新模式的開發是不可能完全滿足所有玩家的胃口的,在這樣的因素下,遊戲公司就逐漸把目光投向了自家遊戲本體以外,於是乎各種線下活動、遊戲聯動以及衍生產品的創作就一波波湧來了。而動畫,就是回饋粉絲的選擇之一。
不過正所謂“無利不起早”,遊戲公司是商人,他們的目的自然也是為了賺錢。遊戲內的回饋無法做到遊戲粉絲以外的宣傳,但動畫可以,而且動畫會有更加廣泛的宣傳效果。
舉個例子,遊戲《龍之谷》在人氣一度低沉的時候,其原先已經在籌備的一部動畫電影——《龍之谷:破曉奇兵》(於14年上映)就給《龍之谷》帶來了復甦的生機,不僅讓許多粉絲“回坑”,還讓許多新觀眾順勢變成了遊戲的新玩家。由此可見,動畫在宣傳方面,能夠贏得更加廣泛的傳媒市場。
而說到傳媒市場,當遊戲公司憑藉自家的熱門IP在遊戲圈獲得了較高反響的時候,如何打造一個完整的IP產業鏈就成為了擺在遊戲公司面前的戰略性問題。
目前,國內的娛樂(特別是二次元)IP產業鏈還不是非常的成熟,每走一步都是一種探索;而放眼國外,特別是日本,其IP產業鏈已經非常完整了。像是《碧藍幻想》《百萬亞瑟王》,這些大熱的IP都有在遊戲之外的動畫作品(當然也有漫畫等衍生產品)。所以,我們不難得出,對於國內目前處在前列的這些遊戲公司來說,做動畫就是一條必經之路。
然而,這條路好走嗎?
國產遊戲衍生動畫的苦局
對於遊戲公司來說,做動畫或許是向未來發展必定要邁出的一步。不過,這一步卻並沒有想象中的好走,於是遊戲公司們只好選擇走得穩,摸著石頭過河。結果,最後這些動畫的表現就沒有想象中那麼盡如人意了。
“摸著石頭過河”指的自然是這些小投資動畫——泡麵番,像《陰陽師·平安物語》《女武神的餐桌》《少女前線》都屬於這一類,由於時長的限制,加上週更,這些泡麵番都很難講全一個完整的故事,於是多表現為“四格漫畫式”的小容量故事。
《女武神的餐桌》就是一集一個和美食有關的小故事,《陰陽師·平安物語》也是一集一個和式神有關的故事,《少女前線》前面是一話兩個沙雕故事,到了後面也就變成一個了。
我們現在點開這些動畫,估計總能看見“太短了”“這就沒了”的彈幕,這實際上就是觀眾對時長的吐槽。有人肯定會覺得泡麵番雖然“短”,但是有誠意就夠了,然而這吊粉絲胃口的時長限制實際還對故事表達有著很大限制。
以上三部動畫的故事表現其實也都是“粉絲向”,其中《少女前線》最為突出,如果沒有玩過遊戲,其實根本不懂裡面玩的梗。這種過於“粉絲向”的表現會對作品的傳播與故事的表達有著很大影響,不僅侷限了受眾,還讓故事太貼近於遊戲特性而缺乏二次創作的“新穎感”。
然而,大投資也並不是萬事無憂,上文提到的《龍之谷:破曉奇兵》雖然動畫本身做的不錯,可5700萬的內地票房卻掙不回其投入的成本。
大投資有風險,小投資沒收益,這是國產遊戲衍生動畫的苦局。
大IP遊戲衍生動畫該怎麼走?
所幸的是,現在其實並不是行業摸索的前期。我們除去動畫電影不談,光說國產網路動畫,其實也已經有一年多的時間了。在這一年內,也有一些十分精彩的遊戲衍生動畫陸續出現,《俠肝義膽沈劍心》便是其一。
如果說,泡麵番只能夠帶來娛樂的短暫狂歡,那麼24分鐘標準時長的《俠肝義膽沈劍心》帶來了則是新意、原創。這部動畫青出於藍而勝於藍,不在是遊戲的單一附屬品,完全就是一部可以獨立的動畫作品。如果你不是劍網3玩家,僅僅是聽名字你也許還不一定想得到這部作品來源於劍網3。
而這正是那些遊戲改動畫所缺少的點睛之筆,原創雖不是必須,但絕對是能夠給觀眾帶來新意的絕好思路。不要把自家的IP僅僅侷限在遊戲的範圍內,跳出遊戲的影子,去做更加適合動畫這樣的載體來呈現的作品。想必不僅遊戲粉絲能看到更多遊戲以外的內容會高興,沒玩過遊戲的動畫觀眾也會對遊戲本身充滿好奇心吧!
遊戲改動畫到如今的局面,已經可以踏上更加遙遠的征途了。加大對於原創動畫的投入,對於那些想要跨界打造完整IP產業鏈的遊戲公司,肯定是一個值得思考的有意義的事情。
跨界不簡單,想要做好也是難事,但如果從一開始就能夠選則一條更加寬敞的道路,遊戲衍生動畫的未來也會更加明亮。
來源:情報姬
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