中國遊戲分級制度離我們還有多遠?

遊資網發表於2019-11-07
中國遊戲分級制度離我們還有多遠?
十五年前,中國就曾嘗試遊戲分級制度,但未能正式出臺。

十月初,一位遊戲產業資深從業者透露最近可能會出臺對未成年人遊戲充值的限制措施。

當時筆者心中裝著無數個問號,心裡叨唸著不可能。不到一個月時間,靴子落地,且限制措施之嚴格超乎想象。

11月5日,據新華社報導,國家新聞出版署近日發出《關於防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》(以下簡稱《通知》)。《通知》共提出遊戲賬號實名認證、時長、付費、適齡提示等六方面的舉措。

對遊戲從業者而言,最關心的莫過於規範向未成年人提供付費服務。《通知》指出,遊戲企業不得為未滿8週歲使用者提供遊戲付費服務。

同一遊戲企業提供的遊戲付費服務,8-16歲,單次充值不得超過50元;16歲以上未成年人,單次充值金額不得超過100元。與此同時,《通知》還規定了每月充值累計金額。

對遊戲廠商而言,《通知》中規定的未成年人遊戲充值限額,可能會對公司短期的流水產生影響,長遠來看更偏向利好。

有分析人士指出,遊戲減少向未成年人滲透,可以改善遊戲行業的整體風評。他強調,《通知》明確界定了邊界,提高了確定性,遊戲廠商可以調整使用者面向範圍。

騰訊、網易先行,探索未成年人保護措施

倘若把時間拉長,視野放寬,不難發現遊戲廠商早已提前佈局未成年人保護。

早在2017年2月份,騰訊就推出了騰訊遊戲成長守護平臺,試圖在未成年人遊戲行為發生前提供解決方案。

中國遊戲分級制度離我們還有多遠?

在後續功能升級中,不斷完善家長端、教師端以及孩子端功能,形成了“家長守護”、“師生互動”、“自我管理”的產品體系。

具體到家長守護產品,家長可查詢和設定孩子的遊戲時長和消費;通過家長學院和互動內容,瞭解親子溝通的科學方式。

據悉,成長守護平臺上線一週年內,受保護的遊戲賬號的遊戲時長平均下降25%,充值額度最高下降37%。

在遊戲外,家長可利用成長守護平臺主動管控孩子的遊戲外。而在遊戲內,騰訊則引進了“健康系統”。2017年6月,騰訊正式推出健康系統,相當於在未成年人玩遊戲時植入了一項強制下線指令。

具體來說,13週歲以下的未成年人遊戲超過1小時會被強制下線,13週歲及以上未成人每天限玩2小時。超過時間後將被強制下線,當天不能再玩,在每日21:00-次日8:00之間禁玩。

2018年9月,健康系統全面升級,引入實名認證,人臉識別兩項功能。

而後,騰訊還上線少年燈塔主動服務,旨在遊戲消費行為發生後,最大程度上減少未成年人非理性消費。今年以來,針對未成年人保護,騰訊先後推出“兒童鎖”模式,並進行“16+”試點。

總的來說,騰訊未成年人保護系統已形成准入確認、事前設定、事中管理、事後服務的體系。

中國遊戲分級制度離我們還有多遠?

跟騰訊一樣,網易也在不斷探索如何更有效地加強對未成年人的保護。

今年年初,網易上線“家長關愛平臺”,涵蓋四大功能:

其一是,查詢孩子的遊戲資料;其二是,管理孩子游戲時長;其三是,管理孩子游戲消費;其四是,多賬號監管,協助家長監督孩子。

除卻騰訊、網易外,包括三七互娛、盛趣遊戲等廠商均已推出過未成年人保護措施。

遊戲分級制度離我們還有多遠?

大家或許會問,既然廠商們都在推動未成年人保護措施,為何不參照國外直接推出遊戲分級制度?

其實在遊戲產業界,部分遊戲遊戲廠商已經開始探索類似的遊戲分級制度。

2019年5月8日,騰訊在遊戲《和平精英》中正式啟動16+計劃,成為中國遊戲行業首款試執行16+的遊戲。根據中國健康系統的公安實名校驗結果,只有年滿16週歲的使用者才可以獲得系統授權,登入遊戲進行體驗。

此外,在遊戲中,年滿16週歲以上的未成年使用者每天遊戲時長限制在2小時內。

咋一看,騰訊推出的16+計劃有點像分級制度,但相似度著實有限。往前追溯,早在2004年,中國就開始嘗試遊戲分級制度。

當年,中國青少年網路協會遊戲專業委員會成立,並公佈《中國青少年網路協會綠色遊戲推薦標準草案》,這份草案設立了詳細的遊戲標準分級,但未能正式出臺。

在最近兩年的全國人民代表大會上,每年都有關於遊戲分級制的討論,成立專門的審查委員會。僅從現有的結果來看,尚未落地實操。

究竟海外市場的遊戲分級制度概況如何?這裡,我們拿美國、日本的遊戲分級制度做個簡單的比較。

跟中國遊戲行業類似,美國遊戲行業成立分級系統也是為應對逐漸嚴格的大眾監督。

1994年,因遊戲《真人快打2》與《毀滅戰士》中暴力和色情畫面引起的爭議,美國正式啟動娛樂軟體分級委員會(Entertainment Software Rating Board,ESRB)。換句話說,遊戲分級制度在美國已有25年曆史。

中國遊戲分級制度離我們還有多遠?

需要指出的是,推動成立娛樂軟體分級委員會的並非美國政府,而是名為互動數碼軟體協會(Interactive Digital Software Association)的商會組織。

該組織,將來自350多個發行商的18000多個遊戲全部分了從E(Everyone,所有人)一直到AO(Adults Only,僅限成人)的不同級別。

遊戲分級主要取決於遊戲內容中包含了多少暴力、殺戮、毒品以及賭博成分,EC(Early Childhood,幼兒)級的遊戲包括了教育類以及最基本的遊戲內容,主要面向2至10歲的兒童。

大部分的遊戲屬於E10+(Everyone,10歲以上)和T(Teen,13-19歲的青少年)這兩個級別。而M(Mature,成人)的分級則針對17歲以上的成年人。

當時,世界三大主機廠任天堂、索尼和微軟公司都禁止遊戲開發商在其主機上開發AO級的遊戲。

中國遊戲分級制度離我們還有多遠?

日本借鑑了美國分級制度,並於2002年成立了對電子遊戲進行分級的民間法人團隊—計算機娛樂分級組織(Computer Entertainment Rating Organization,CERO),給電子遊戲標註年齡級別。

成立之初,CERO採用以年齡為標示的4種分級:全年齡物件;12歲以上物件;15歲以上物件;18歲以上物件。

除卻上述4種分級標示之外,還包括針對遊戲試玩版的適用CERO規範,以及針對分級審查中游戲廣宣的審查預定等標示。

不難看出,日本、美國分級制度標準存有差異。雙方的共同點在於,領導制定分級制度的機構為民間團隊而非政府。而在中國,現階段是遊戲廠商而非行業組織,是推動遊戲分級制度的主導力量。

騰訊、網易等廠商先後推出了自律性未成年人保護措施,甚至初步試水分級制度。現階段,我們無法判定中國遊戲分級制度到來的具體時間,但有理由相信這一天終會到來。


作者:螺旋丸  
來源:競核
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KLHdaLKmvba3ukKQo9tpoQ

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