距離雲遊戲普及到底還有多遠?我們和騰訊聊了聊
目前來看,原生內容將成為雲遊戲發展的決定因素,商業變現仍有優化空間。
來源:視覺中國
遊戲產業向來是前沿技術普及的試驗田,但在資本市場曾備受冷遇,直到引入雲端計算後,這種局面才有所改變——遊戲公司的業務想象空間瞬間提升,資本市場開始重新審視這一傳統賽道。
從市場現狀來看,經過一段時間的集中投入後,幾家佈局較早的公司已經進入了瓶頸期:雖然獲取使用者比較容易,但難有突破性進展。也因此,大量科技公司和遊戲企業都在投入資源和團隊佈局代表著未來趨勢的雲遊戲,儘管這並不是一個新鮮概念。
所謂雲遊戲,指的是基於雲端計算技術,遊戲在遠端伺服器上執行,玩家無需下載、安裝,也不需要考慮終端配置,有網就能玩各種大型遊戲。
針對雲遊戲究竟會給遊戲產業帶來哪些變革,未來又將面臨哪些問題,介面新聞採訪了騰訊雲遊戲團隊的幾位負責人,其中包括目前主攻客廳和PC終端的騰訊START雲遊戲專案負責人楊衛,以及目前主攻移動雲遊戲的騰訊先遊運營總監操偉,與他們聊了聊頭部公司的看法與實踐。
雲原生內容成決定性因素
雲遊戲目前面臨的主要困難來自技術層面。對雲遊戲來說,延遲是最關鍵的技術指標,提升難度也最大。想要解決這個問題,未來雲遊戲將不只是一個APP,而要跟終端和網路裝置聯動,才能達到全鏈路的最佳遊戲體驗。
楊衛告訴介面新聞,騰訊START團隊已經在規劃定製雲遊戲的路由器,今年下半年會有網路上的一些核心技術突破,爭取讓雲遊戲的網路卡頓率降低到原來的十分之一左右。目前上線騰訊START雲遊戲平臺的產品,很多都是特效全開,支援更高幀率的大製作遊戲。
眼下雲遊戲仍是一個技術話題,但未來可能會變成一個內容話題,因為雲遊戲是非常依賴內容的行業。未來如何生產原生雲遊戲內容,將成為主導雲遊戲產業發展的核心。
楊衛認為,基於傳統客戶端進行創作或者移植的雲遊戲,可以被看做雲遊戲的1.0時代,原生雲遊戲內容的生產是雲遊戲的2.0時代。
從1.0到2.0的演進,“決策成本和各方面配套投入是巨大的,很難一下子就跳出來原生內容。”楊衛強調,雲遊戲的發展必然是漸進式的過程。
目前主流的雲遊戲產品,主要還是《王者榮耀》和《和平精英》這類成熟遊戲產品的雲化移植。未來雲原生的遊戲產品會有更多玩法,比如基於雲遊戲的強互動特徵,配合巨集大複雜的場景,就能創造出類似於電影《頭號玩家》類似的世界,使用者通過雲遊戲的方式,與其它人產生互動。
同時,傳統遊戲產品在設計過程中必須考慮終端的影響,所以同一款遊戲在橫跨不同終端時,會產生很多障礙。而云原生遊戲能最大限度降低終端對遊戲設計的影響,也將打破硬體效能瓶頸給使用者帶來的體驗制約。
騰訊先遊已經在內部啟動原生雲遊戲的專案,在實驗室環境下去測試相應玩法,但距離原生雲遊戲的大規模應用還有很長時間。
操偉則告訴介面新聞,目前先遊基於原生雲遊戲架構做的特定玩法,相較於傳統方式,資源佔用數量僅為1/5左右,“如果未來有更復雜的玩法,這個資料表現會更好。”
商業變現仍有優化空間
決定雲遊戲未來走勢的另一個因素是商業化策略,目前雲遊戲的成本主要包括伺服器成本、頻寬成本以及版權費用。
從騰訊已有的嘗試來看,如果僅通過訂閱方式進行商業化,雲遊戲的成本仍然較高,版權費用問題最為突出。
楊衛表示,在版權內容合作層面,一般越是大公司就越謹慎,通常都是先放一兩個不知名產品到雲遊戲平臺測試效果,如果使用者反饋和行業發展良好,才會逐漸加大內容合作力度。“如果遊戲渠道200塊賣一個拷貝,但是雲平臺使用者訂閱一個月只要30、50塊,大廠可能會擔心渠道使用者分流導致收入下降”。
在楊衛看來,如何做一個合理的商業模式,怎麼收費,這些很難坐在寫字樓裡拍板決定,需要進行大量測算和驗證。
先遊團隊的遊戲手柄也是騰訊做商業化探索的一次嘗試。雲遊戲在不同終端的操作方式不同,比如手機上是多點觸控操作,PC端需要滑鼠和鍵盤等外設操作,但電視端目前缺乏體驗好的操作裝置。
先遊因此設計出一款新型遊戲手柄,採用可拆卸分體式設計,希望讓其它終端的使用者在玩手遊移植的雲遊戲時,能獲得與手機端相同的操控體驗。這款手柄與市面上現有產品完全不同,騰訊還為此申請了專利保護。
騰訊先遊還與湖南有線和廣西廣電等廣電運營商達成了雲遊戲合作。操偉表示,網路頻寬是雲遊戲的大頭支出,而運營商本身擁有良好的網路設施,也願意提供優惠的價格,與它們合作後,能直接降低這一塊的成本。
同時,廣電系統有大量基於安卓的電視盒子,儲存空間等配置並不高。傳統遊戲產品很難在這類電視盒子上跑起來,而云遊戲對終端配置的要求很低,恰好可以彌補這個劣勢。先遊與廣電合作之後,雙方的訴求都能得到滿足。
有望改變整個遊戲產業
雲遊戲對遊戲產業帶來的改變不止於此,它可能會在更多層面顛覆已有模式。
首先,傳統遊戲的運營模式已經比較成熟,無論是公域/私域流量、精細化運營、千人千面,還是中心化推廣,這些套路都會因為雲遊戲而產生改變。
其次,遊戲推廣的效率將大幅提高。“渠道的意義在於發行”,操偉告訴介面新聞,未來雲遊戲大量鋪開之後,會對現有的遊戲發行模式產生巨大沖擊。因為雲遊戲的體驗門檻很低,“使用者看到廣告之後,可能點選一下就能玩完整的遊戲”。
先遊正在跟騰訊內部的應用寶、手機QQ和騰訊視訊等渠道進行合作,驗證雲遊戲對發行效率的提升。
第三是社交性的巨大提升。比如使用者玩雲遊戲的時候,可以給朋友傳送一個連結,對方點選就能看到使用者玩遊戲的實時畫面,雙方還能在遊戲內實時聊天。這將把社交行為提升至另外一個維度。
騰訊先遊正在開發的“一鍵約戰”功能,切入點就在社交層面。當使用者在觀看遊戲直播時,可以直接跟主播和其它觀眾進行互動,這些探索都有機會改變人們傳統印象中的社交方式。
不過,楊衛對介面新聞強調,雲遊戲並不是獨立的產品或業務,而更像一個生態體系,單靠一家公司無法獨立完成。
START雲遊戲團隊正在與電腦製造商、手機廠商、路由器網路裝置商、外設公司和藍芽廠商等全產業鏈環節溝通,聯合開發雲遊戲產品。
同時,雲遊戲對雲端計算基礎設施和網路頻寬有極高要求,想真正實現普及,技術成熟、成本下降以及原生內容的生產不可或缺。
而在操偉看來,雲遊戲行業是一場長期戰役,而非短期拉多少新使用者,或者引入多少新遊戲就能迎來質變。至少目前來看,雲遊戲還是資產較重的業務,需要解決很多技術、內容和成本問題。
據介面新聞記者瞭解,騰訊遊戲已經在內部討論過,是否能用雲遊戲的方式去做一個顯示卡叢集,渲染出足夠大的寫實場景,這無疑是充滿野心的探索方向。
騰訊希望站在更高的維度去參與全球遊戲產業競爭,而云遊戲顯然是它必須佈局的關鍵環節。
記者:崔鵬
編輯:宋佳楠
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/6120510.html
相關文章
- 遊戲畫面距離電影還有多遠?遊戲
- 我們離通用人工智慧到底還有多遠?人工智慧
- 中國遊戲分級制度離我們還有多遠?遊戲
- 我們的手機離3A遊戲還有多遠?遊戲
- 我們離夢想還有多遠
- 我們距離構建一個逼真的虛擬世界還有多遠虛擬世界
- 距離 Java 開發者玩轉 Serverless,到底還有多遠?JavaServer
- 快手遊戲距離自己的《熱血航線》還有多遠?遊戲
- 強人工智慧離我們還有多遠?人工智慧
- 意識上傳雲端,我們離「意念操控」還有多遠?
- 通用人工智慧離我們還有多遠?人工智慧
- 劇本殺到底還能活多久?我們和店家、玩家、平臺、IP方聊了聊
- 我們跟Unity聊了聊,如何助力3A遊戲製作Unity遊戲
- 清華和騰訊首個「培養遊戲製作人/策劃」的碩士專業開學了,我們和他們聊了聊遊戲
- 年關將至,關於當下和未來,我們和遊戲行業同行們聊了聊遊戲行業
- 95後遊戲人離挑大樑還有多遠?遊戲
- 我們和《魔獸世界》遊戲總監聊了聊正式服的現狀和未來遊戲
- “魂Like”遊戲,到底還能走多遠?遊戲
- 遊戲冷知識——遊戲血條:我們與死亡的距離遊戲
- 生存和夢想如何平衡?我們和一位特別的遊戲製作人聊了聊遊戲
- ACL 2024 Oral|我們離真正的多模態思維鏈推理還有多遠?
- AI大軍已經兵臨城下,我們離失業還有多遠?AI
- 我們和網易互娛AI Lab的小夥伴聊了聊,AI如何賦能遊戲AI遊戲
- 獨立遊戲該如何宣發?我們和《戴森球計劃》發行商聊了聊遊戲
- OpML 2020會議回顧:我們離真正的AI產品還有多遠?AI
- 以貌取人的氪金抽卡遊戲——你離歐洲到底有多遠?遊戲
- 這家被Google收入麾下的獨立遊戲團隊,我們在深圳跟他們聊了聊Go遊戲
- 專訪涼屋遊戲李澤陽:獨立遊戲距離商業化爆款有多遠?遊戲
- 用程式碼構建機器心智,我們離這個目標還有多遠?
- 你離 30 歲還有多遠?
- 短視訊IP打造優質遊戲?我們與第一批吃紅利的人聊了聊遊戲
- 我們和Sucker Punch聊了聊《對馬之魂 導剪版》
- 我們和4個家庭聊了聊未成年人保護
- 騰訊這款2A射擊主機大作開啟三測,我們跟製作人聊了聊
- 什麼叫“科普遊戲”?騰訊、完美世界、波克城市在一起聊了聊遊戲
- 我們和幾個TapTap 9分遊戲的團隊聊了聊,發現賺錢比想象的更難APT遊戲
- 微信MOBA類小遊戲興起,離取代《王者榮耀》還有多遠?遊戲
- 資本到底怎麼看劇本殺?我們跟20家投資機構聊了聊