短視訊IP打造優質遊戲?我們與第一批吃紅利的人聊了聊
自從短視訊平臺橫空出世,改變網際網路使用者的App使用時長,也打破了遊戲行業的買量格局,更多遊戲廠商選擇在短視訊平臺投放廣告,以獲取儘可能多的使用者。
而短視訊平臺的流行,以及平臺方的政策扶持,也孕育出了眾多內容品質線上、且深喑傳播之道的短視訊IP。如今,遊戲廠商不再只把短視訊IP賬號當作推廣遊戲的合作方,反而展開深度合作,颳起了短視訊IP定製遊戲的風潮。
從去年下半年開始,背靠抖音平臺的ohayoo,藉助抖音優質IP,陸續推出《六號特工:祕密任務》、《王藍莓的幸福生活》等休閒遊戲。創意+速度+內容的IP定製思路,加上龐大的流量資源,使得打造爆款的概率大大提升。
而對資源少、又想抓住短視訊IP定製遊戲的風口,去探索流量玩法新機會的小團隊來說,應該如果挑選最適合的短視訊IP,如何將遊戲與短視訊IP相結合,又該如何藉助短視訊IP最大化流量效果,去博一條出路?
我們找到了正在使用短視訊輕動漫IP製作遊戲的邱晨希,跟他聊了聊短視訊IP製作遊戲的思路、方法等,希望對同樣有此想法的你有所幫助。
“短視訊IP也具備一定的深度和可挖掘性”
先介紹下你們拿來做遊戲的短視訊輕動漫IP。
我們內部稱之為「貓總」宇宙,包含「貓總白一航」、「葉墨的百妖館」、「御前狼王顧雲川」三條故事線,以1-2分鐘的短視訊形式,2--3集/周的頻率定期更新。
這三個賬號在主流短視訊平臺粉絲總數近6000萬,同時拿下抖音、快手、騰訊看點多個獎項,是目前短視訊輕動漫的頭部IP。
除了這三個號所包含的人物和內容以外,未來這個系列新推出的故事線和角色我們都取得了遊戲改編的授權。
聽起來很有趣,「貓總」是剛剛誕生的麼?
2019年8月,「貓總」團隊開始在抖音上進行輕動漫的內容創作。「貓總白一航」用一個多月的時間漲粉至500萬;「葉墨的百妖館」2020年2月推出,不足一週在各主流短視訊平臺漲粉超300萬;「御前狼王顧雲川」2020年6月底推出,近半年時間,在快手上播放量超過2.7億。「貓總」宇宙系列作品絕大部分的播放量都在千萬級別。
而且比較令人驚喜的是,「貓總」系列作品推出一年多以後,依然維持了高速的增長。今年上半年粉絲和播放量還沒有最終統計資料出來,但觀察來看依然沒有絲毫放緩。
與他們合作主要是看中了流量麼,還有什麼因素?
自帶流量當然是重要因素之一。即使一些傳統大IP,大部分也只有在影視作品熱播的時間段熱度極高,之後便很難保持。
而相比來看,內容高頻率的迭代曝光、主流短視訊平臺近9億DAU的規模效應和分發機制,決定了「貓總」宇宙這類新型IP能持續、穩定地獲取新老使用者的關注和增長。因此我們對遊戲的初期使用者積累,以及持續性引流都是比較有信心的。
所以還是更容易吸量?
也不是絕對的。更重要的原因在於,短視訊IP內容也具備一定的深度和可挖掘性,並且可以長期進行打磨和發展。
我們常見的IP改編遊戲,比如文學、動漫、影視作品,它更注重內容深度,需要一個很完整的世界觀。短視訊平臺創作內容恰恰相反,所以可能很多人看來,短視訊內容會比較膚淺,再火爆的內容也會在極短的時間內被消耗殆盡。
但在「貓總」宇宙這樣的精品IP上,我們就看到了極強的遊戲改編可塑性、以及長期潛在價值。
御前狼王顧雲川
怎麼理解?
其實是內容創意與傳播性恰到好處的結合。既運用短視訊熱點傳播優勢,以輕動漫的形式去製作、去吸量;也具備長期內容基礎,有自己的故事脈絡和劇情,不斷地去發展、去推進。
「貓總」宇宙提供了非常優質的內容基礎,世界觀足夠豐富完整,融合穿越、都市奇幻、愛情、輕鬆喜劇等多種元素,在短視訊平臺上的火爆證明了其對潛在使用者的吸引力,我們也能從中萃取出適合改編成遊戲的玩法和內容。
談一談遊戲製作的思路?是如何決定以放置經營+養成為核心玩法的?
制定研發方向時,主要從自身團隊、市場、IP特性三方面綜合考量。
放置經營類無疑是小團隊研發最佳型別選擇之一,也十分適合「貓總」的“霸道總裁”人設。
而在對IP的深入研究過程中,我們挖掘出「葉墨的百妖館」中各種“妖靈”幻化成貓的設定,既備受使用者喜愛,也十分適合作為遊戲的養成點。因此,我們將這部分內容與經營玩法進行結合,玩家在經營時需要收集、培養各式各樣的“打工貓”。
會不會太依賴這個IP?有什麼是我們能把控的?
更多還是遊戲設計上。
在研發過程中沒有過多的條框限制,遊戲內容擴充相對自由,我們主導了很大一部分“妖靈”的設計。原本IP中僅有10個左右“妖靈”,但遊戲中增加到了超過30個。
這也是比較有意思的地方,遊戲CP與IP方的關係,從單向的接受變成了雙向的互動。更像是共生髮展的關係,我們也在反哺IP發展。
另外,考慮到常見的休閒放置經營遊戲可玩性較為匱乏,我們也在遊戲中穿插了近10種小遊戲玩法,以此作為可玩性的一種補充和升級。當然並不是簡單的生搬硬套,這些玩法包裝主要來源於IP中的一些經典內容橋段、以及時下網路熱點。
怎麼與網路熱點相結合?
比如我們有一個小遊戲玩法,主題是“打疫苗”,只要有客人進來貓總大廈,就會有護士號召大家去打疫苗,也是社會時事的積極面內容。還有一個小遊戲玩法是“鑑別綠茶”,「貓總」的早期視訊內容中有一些“綠茶”相關的橋段,於是我們把這些內容做到了遊戲中。後來發現這個梗在網路上的熱度又二次爆發了。
這也是短視訊IP的優勢之一,動漫內容迭代緊密結合了時下網路熱門話題,更易引起使用者的共鳴並形成傳播,用在遊戲裡也絲毫不違合。算是遊戲研發向短視訊爆款內容學習到的成功經驗。
而且,網路熱點除了遊戲性上帶來的提升,也可能會成為遊戲買量、宣傳過程中的潛在素材。我們初步測試下來,即使沒有對IP粉絲進行投放,吸量效果也還是比較好的,這點比較符合預期目標。
“與使用者產生更密切、更長期的互動”
短視訊IP改編遊戲,獲量效果怎麼樣,有測試過嗎?
我們做過兩次吸量測試,第一次純遊戲內容,第二次將遊戲內容與IP的輕動漫內容進行結合剪輯。無疑第二次的測試結果是好挺多的。
短視訊爆款內容的製作邏輯,其實與優質買量素材比較相近,都需要快速吸引使用者注意力。從某種角度來說,輕動漫IP本身就為發行提供了不少原始素材,這些素材在短視訊釋出時的點贊、轉發、完播率等資料,可以用來判斷其在使用者中的即時反饋。
我們挑選資料較好的內容與遊戲結合,再去製作買量素材,相信能收到不錯的效果。
預測一下,可能會去到多少使用者體量?IP粉絲的轉化率預估能有多少?
這個暫時不太好預測出來,不過「貓總」幾個號經常接熱門遊戲的廣告植入,合作的遊戲數超過50款,某些知名遊戲甚至在「貓總白一航」上投放超過5次。有發行商反饋表示,他們在星圖上泛投了很多達人,「貓總」的轉化效果是最好的一檔。如今推出自己IP授權的遊戲,想必轉化率會更高。
而且「貓總」每週會產出兩到三次新內容,你無法預測視訊新內容什麼時候會爆發,所以理論上來說,遊戲每週都可能有新的爆發點。
貓總白一航
不過,相比於簡單的使用者轉化和導流,我們更關注如何與使用者產生更密切、更長期的互動。
這部分有沒有方法論可以分享?
主要還是利用好短視訊上獨有的資源和優勢。
「貓總」每進行一次更新,對於運營來說,相當於增加了一次與粉絲進行互動的機會和話題。IP方在這點上做得也比較好,經常在評論區與粉絲進行互動。我們未來也會採用遊戲內容和福利的形式,來去連結使用者。
IP方經常在評論區與使用者互動
我們也會學習一些短視訊上的成功“套路”,例如遊戲與視訊聯動埋一些彩蛋之類的做法。這個暫時還只有一個初步的想法,估計會在遊戲上線後再落地進行嘗試。
圍繞「貓總」這個IP,你們還會進行什麼探索?
目前在做「貓總」宇宙另外兩款遊戲的立項工作,其中一款是女性向的混合變現產品。「貓總」現有的三部作品都涵蓋長線的戀愛劇情,粉絲群體中女性使用者也佔了一半左右,這種輕喜劇的風格在市場上應該還是有一定的差異化的。
“內容創作者最理想的平臺”
短視訊IP會成為主流嗎?天花板有多高?
短視訊對一些領域已經形成了顛覆性的衝擊,而精品內容的創作和IP的成長都是需要一定時間沉澱的,能否成為主流暫時不好說。
但可以預見的是,中、短視訊平臺由於其創作門檻低、自由度高、爆發性強,廣大使用者對精品內容的需求也在急劇增加,會成為未來很長一段時間內容創作者最理想的平臺。
短視訊平臺誕生的IP還有哪些優勢?
從IP的運作和發展角度來說,時間成本和資金成本都更加低。
一個傳統的IP,從文字或圖畫的形式演變為影視和遊戲作品,過去可能需要十年的時間,但一個在中、短視訊平臺上進行創作和發展的精品IP,這個時間週期可能會縮短至3-5年。
可能在不久的將來,市場上就會出現「貓總」這樣的精品短視訊IP改編的優質影視作品和遊戲,我們團隊也會在這個過程中持續性地進行探索。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cb_3UPSjzQQX35IuwpzS7g
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