為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊

依光流發表於2021-08-10
現在的玩家開始對傳統二次元遊戲審美疲勞了。

上週的B站遊戲釋出會裡,彈幕對二次元遊戲的表現似乎沒有過去幾年那麼熱情了,這不是一個突然出現的情況。

為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊
彈幕對各品類遊戲都有熱烈討論

B站副總裁張峰告訴葡萄君,過去這兩年最令他們觸動的現象就是廠商與玩家對產品判斷的「分歧」。近些年使用者屬性的激烈變化,尤其B站遊戲接觸到的使用者,早已不是當年用一個「二次元」標籤就能概括的人群了。

某種程度上,這種激變正深刻影響著二次元市場的競爭格局,並開始滲透到產品立項、到研發投入、到市場宣發,再到使用者運營的各個環節。

所以如同釋出會呈現出來的態勢,為了走穩未來10年20年的路,B站遊戲在近幾年內調整了諸多策略,包括梳理新的產品矩陣、搭建自研體系和中臺體系、細化發行策略和使用者運營方法論。在近期一次採訪中,張峰詳細解釋了這些策略。

為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊

01、分歧:方法論失效了嗎?

葡萄君:開門見山,近幾年B站遊戲在發行上的挑戰來自哪些方面?

張峰:很多時候其實是產品本身受到了挑戰,比如能不能做長線,品質是否過硬等等。內容型產品需要在前期積累足夠的能量,通過長時間的預熱和優質的內容宣發吸引使用者,積累儘量多的預約使用者,直到公測,這也導致勢必會形成一個特別高的爆發點,會承受大體量資源的衝擊。

葡萄君:什麼產品接得住大體量的資源,你怎麼篩選和判斷?

張峰:相對來說,長線產品可能會好一些。

對於產品,首先是包裝,需要足夠有亮點、足夠吸引人,這決定有多少人對你感興趣,其次是技術,用來解決技術體驗的問題,決定了對你感興趣的人進來以後留下什麼印象,最後最重要的是玩法和社群氛圍。

長線主要靠最後一部分來決定,玩法策劃層面,長線上的迴圈、商業邏輯設計等,以前對二次元沒那麼重要,但現在非常關鍵,而社群氛圍會影響到長線留存,如果開發商和玩家長期處於對立面,那麼勢必很難留下玩家。

葡萄君:長線也看怎麼運營,尤其你們自己做的時候。比如《公主連結Reive》的橋本環奈代言,第一次還比較新鮮,第二次就……

張峰:這其實就是一個使用者運營的問題,也是剛才提到的社群邏輯,體現的是用研人員對使用者心理的判斷。坦白說,這個內容釋出的結果確實沒有達到我們之前的預期,去年我們爭取本地化角色的時候付出了巨大的精力,也投入了很大的資源,當時預期定的比較高,目的其實希望國內玩家能玩到國服獨家的內容,可以更有排面,更開心,而不是單純的盈利。

我們的運營理念,一直以來都是「只要能讓玩家開心,長期來看就有回報」,當時是《公主連結》上線半年的節點,我們的想法也是去維持玩家對遊戲的熱情。但實際上,當然是有做得好,符合我們期待的部分,但出現的一些問題也是需要我們覆盤和反思的。

為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊

舉個例子,如果在早幾年前,海外的遊戲出了一個國服限定其他服沒有的角色,大家一定覺得這是很厲害的事,可現在時代變了,使用者的變化一直向前走,比我們預期的變化速度更快。是否能跟的上玩家的步伐,是對一家遊戲公司、一個團隊來說最大的挑戰。

我們認為使用者的認知和對廠商的訴求,跟5、6年前已經完全不一樣了。大家看待遊戲的視角,已經從過去的仰視,轉變到平視,甚至有了俯視的傾向。

所以現在的分歧就是,我們方法論正在更新迭代,而現在玩家的標準是針對頂級產品的。

02、重構:行業進入洗牌階段

葡萄君:這個分歧帶來的問題有多緊迫?

張峰:在近兩年的環境下,所有的遊戲公司都在經歷一個重整的過程,今年的產品很多是過去幾年立項的,但等到產品在今年上線的時候,就已經很難再讓使用者有眼前一亮的感受了,所以我們都需要對自身的產品線進行重新梳理。

現在很多傳統品類都面臨相當大的挑戰。你可以理解為,跟頭部標杆產品長得像的,都很難找到出路,但很遺憾,大家又很容易跟他長得像。所以接下來的產品,都要重新考慮美術風格的高度差異,以及玩法設計上的創新和融合創新——絕對創新在行業內很多年內都很難出一個。

葡萄君:你認為現在的競爭門檻到有多高?

張峰:一億研發成本可能是個分水嶺。在過去,沒有明顯長板的產品也可以活得還可以,但現在你看年輕人的圈子裡,周圍的人都在玩一款流行的高品質產品時,大家還會堅持自己的遊戲嗎?

葡萄君:年輕人基本不會。

張峰:年輕人的趨同性非常明顯。第一波做二次元、做內容的團隊,或者說當下追求年輕人審美潮流的開發者,一開始多多少少都是基於模仿在做的。這種思路在兩年前或許還有機會,然而現在要考慮的問題是,模仿可能就等於失敗。

葡萄君:在你看來接下來二次元這個大方向會怎麼演變?

張峰:二次元是在不斷變化的,我們的理解也需要變化。這些年基於我們摸索出來的經驗,能判斷這個品類不屬於傳統的玩法劃分品類,同時可以預見未來「二次元」這個概念的邊界會越來越模糊。

你會發現二次元越來越難定義,但其中沉澱出來的內容卻在變得越來越豐富,我們對於產品的細分解讀、對產品本身特性的理解會變得更加重要。所以機會在於,我們如何通過不斷的學習和積累,來解決更細分賽道問題。

葡萄君:那麼B站遊戲怎麼重構自己的產品戰略?

張峰:我們會更嚴格、用更長線的目光來對待每個專案。

對自研線來說,B站遊戲還比較年輕,好掉頭也方便調整產品方向,所以我們在嘗試各種東西,吸收引進外部的高階人才,在內部迭代方法論。對於發行線,我們也有比較大的挑戰,比如會在選擇產品時更苛刻一些、釋出產品時更集中資源。

葡萄君:今年釋出會上的產品,也很難用單一維度的詞來概括。

張峰:我們在做更多的嘗試。過去我們主要嘗試的是二次元到泛二次元,現在會更多拋開二次元與否的邊界論,去在品類、美術風格、玩法體驗上做更多的嘗試,像這次我們有經典JRPG《伊蘇:夢境交織的長夜》,也有國風獨立向遊戲《暖雪》《代號:絕世好武功》《大江湖之蒼龍與白鳥》等。

為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊
《代號:絕世好武功》

只有通過嘗試,才能摸到脈絡,不管是發行線還是自研線,我們對所有專案提的要求都是比較泛化的,不會要求專案做具體的品類、玩法和題材,而是放寬一些,讓大家去嘗試年輕化、自主內容IP化的方向,只要在這個範圍裡,我們都願意讓大家嘗試。

這聽起來比較務虛,但看過去B站命中的爆款,會發現它們都有類似的特殊性。

葡萄君:都不是常規意義上的潛力產品。

張峰:我們認為這本身就是一種思路,在常規的審美觀、價值觀、消費觀之外,需要一些特立獨行的決策和一些特立獨行產品,允許團隊去發散,才能在當下這個市場環境裡面,重構出自己的局面。當然,過程中我們會不斷通過測試,用實際的結果去判斷這個思路的正確性。

03、迭代:更加體系化的方法論

葡萄君:具體來說,有哪些是驗證可行的策略?

張峰:內容型遊戲的發行方法論,我們一直在驗證,在迭代。

比如《坎公騎冠劍》這款產品,外界很多人會認為它的發行策略是傳統的二次元策略,主陣地依然可能是B站本身,實際上這是一個更偏三次元的嘗試案例。

《坎公》本身不屬於日式的二次元遊戲,它強調畫素化但高資訊量的畫面表現,有韓式手遊的2DLive美術風味、有3D化的動態場景搭建,有無厘頭的歡脫劇情和形形色色的世界設定。

所以一開始我們對它的營銷策略,就定在了玩梗的方向上。後面在站內調動全線資源去烘托的氛圍,也是為了把造梗玩梗的特色放大,包括長名梗、達拉崩吧改編曲、沒什麼重磅資訊的PV、畫素化B站頁面等等。

有很多玩這款產品的玩家,都是以前不玩二次元遊戲,甚至是不怎麼接觸手遊的群體。

為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊

葡萄君:《坎公》的搞怪式營銷看起來很難複製到其他產品身上,那麼能稱為方法論的部分是什麼?

張峰:搞怪確實難以複製,但能看到產品的特性和營銷的思路、做法都是契合的。如何高效的使用流量,如何創作高品質的宣發內容創作來塑造品牌,如何與創作者共建遊戲的UGC內容生態等等這些都是有共通的方法論迭代的。

未來我們在發行產品的時候,當然也會針對不同產品的特性來定製契合的策略。簡單來舉例,IP專案的營銷肯定要和IP做結合,喚起粉絲的認同,國風產品的營銷,則需要呈現出國風的氣質和特色。

本質來說,發行要成功核心還是產品本身的素質,另外,運營也是我們關注和持續優化的方面。運營對版本的干預、對使用者的把握、對社群氛圍的營造,包括對商業化的調控,都會直接或間接影響使用者對產品的看法。

葡萄君:除此之外你們還梳理了哪些能力?

張峰:我們建立了多箇中臺部門,來對之前能力上的短板進行補足。比如技術中臺在大資料分析這塊的投入,聯運業務就一直在輸出資料能力,合作廠商感受會更深一些,過去看不到的資料,現在能看到的越來越多,細節也越來越豐富。比如預約、使用者分佈、使用者屬性等。

比如我們成立了自己的質量保證部門,從建立初期開始就在圍繞CP做具體的技術評審、優化,來解決類似資料庫結構合理性等問題,現在很多二次元廠商的使用者資料結構、儲存技術可能都需要優化。遇到這些情況,技術團隊都會提供支援來幫忙優化。

同時還有美術、音樂中臺等,都可以輸出各自的能力。比如有些產品的PV、音樂,都是我們中臺團隊製作的。還有一些我們發行的產品,美術都是我們的中臺來幫忙製作的,比如我們選擇某一款產品時看重的是它的玩法,但美術始終不達標,後來立繪、場景、概念美術我們全做了。

搭建這些中臺的核心目的,還是作為發行商能滿足CP的什麼訴求,過去2年的時間,我們花了大量的時間在做這些內功修煉,畢竟我們比起一些老牌公司來說還太年輕了。要讓B站遊戲走穩未來10年、20年的路,那麼這些東西就是必須鋪好的路。

04、自研:B站遊戲的心態就是好好學習

葡萄君:今年釋出會上還公佈了6款自研產品,自研線的產品規劃是什麼?

張峰:我們期望未來自研產品數量能與獨代產品持平。和絕大多數公司一樣,我們每年能上線的產品大概在10款以內,當然,背後是十倍於這個數量的夭折專案,但我們還是想達到這個預期。

為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊
本次公佈的自研產品之一《代號:依露希爾》

葡萄君:你會給研發團隊多大的支援或者試錯空間?

張峰:在我看來,B站遊戲的評測團隊目標一直是成為行業內最開放的評測團隊,你能從我們過去產品的特殊性上看出來,但現在玩家訴求變化明顯,需要動態地看產品。

過去我們主要依靠人的主觀判斷,比如評測團隊和運營團隊大多數都是年輕人,他們能捕捉到年輕一代的審美眼光,這是一部分。現在我們還會加入一些流行的成熟手段,比如小規模資料測試、投放廣告測試吸量效果等,來看這不是不是符合大眾預期的方式,並且綜合判斷這些風格化的產品是否滿足現在年輕人的要求。

除此之外,我們還在學習領先的大公司的做法,比如我們正在籌備「使用者測試實驗室」,通過招募玩家觀測玩家的遊戲過程,去捕捉一些資料之外的體驗反饋,來幫助產品改進。B站遊戲與業內大公司相比還有很大的差距,所以現在的心態就是好好向大家學習。

葡萄君:獨立向遊戲這次也佔了很大的戲份,看起來像是你們的一大重點。

張峰:獨立向遊戲可以切實地積累使用者、樹立口碑,B站上也有大量的獨立向遊戲使用者,滿足不同使用者的內容需求,這很重要。遊戲內容也是B站UP主內容創作的一個重要組成部分,所以需要一些適合做二次創作的產品,不管是拍視訊、做直播,還是有自己明顯風格的遊戲產品可以激發二次創作,都算是輸送內容。

現在即便有些獨立向遊戲現在只能暫時上PC端,未來也不排除移植手遊的可能性。比如《重生細胞》的手遊版,我們在國內做到了200萬以上的銷量,不僅超出了研發商的預期,也證明了在中國做獨立向遊戲至少不會虧錢。

為何玩家對二次元遊戲愈發挑剔?我們和B站高階副總裁張峰聊了聊

而且我一直認為,未來市場上如果能誕生出突破性的產品,它的開發者很大可能不在大廠裡,因為遊戲終歸是一個文化創意內容,我們一直在做獨立向遊戲的關鍵原因之一,就是我們認為好的創作者可能在他們之中。

他們大都是理想主義者,理想第一賺錢其次,然後他們大部分的藝術創作能力都很強,弱的只是工業化。對於一家成規模的公司來說,工業化、商業化都不是難題,缺的是創作能力。很可能未來有趣的玩法、優秀的商業遊戲,都脫胎於這些創作者,所以我們需要很早就做好佈局。

葡萄君:所以還是一個看長線的策略。

張峰:是的,我們現在代理的獨立向遊戲大多數都是本土自研產品,這意味著未來我們之間有更多的合作空間。比如基於遊戲做衍生產品,在大的美術風格下面做新的手遊等,長線上看是一舉多得的策略。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2k4N6846OKa5xkfwD37CHw

相關文章