成立2年,20餘款產品儲備,我們和這家低調的發行商聊了聊

修理匠發表於2021-09-17
做遊戲發行,什麼才是最重要的?

Eureka 源自古希臘語 εὕρηκα ,意為「我找到了」。

對,就是阿基米德在浴盆泡澡發現浮力定律時,高喊的那個詞 —— 而這一瞬間通常被稱為Eureka(尤里卡)時刻。在現代語境裡,尤里卡時刻已等同於靈光一現、洞察力、覺醒等意思,還有頭腦風暴這樣專門去追求尤里卡時刻的存在。

這便是發行品牌 Yooreka(遊力卡)的由來。你看,就連LOGO都是照著阿基米德泡澡的形象設計的。

成立2年,20餘款產品儲備,我們和這家低調的發行商聊了聊

Yooreka 挺年輕的,作為一個2019年才啟動的發行品牌,至今還不到2歲。團隊規模不大,發行成員14個,算上商務和技術也不會超過20人。發過的產品也不多,目前上線的就8款。但團隊已經為未來儲備了20款左右的產品,會逐步釋放至2023年。

十一(肖凱文)在2008年就以世界觀策劃的身份進入遊戲行業了,後來做了幾年大型遊戲的運營,從2016年開始發單機產品,現在是 Yooreka 的發行負責人。其餘發行同學也大多是2016-2017年這段時間投身單機發行這件事的,但如果把他們曾經發行過的遊戲加起來,能有幾十款。除了發行出身的同學,團隊裡還有以前是做研發或做媒體的,以及一些畢業就加入的生力軍。

在與 Yooreka 及各研發團隊的交流裡,他們和我分享了對當下游戲發行的想法和理解,聊了出海與引進,也聊了團隊管理與成長,我甚至還問了一個有點冒犯的問題:

01、做發行是不是沒什麼門檻?

發行這事,往大了說,是營銷推廣全案、宣發節奏設計,是品牌定位、產品調優;但往小了說,也可以是媒體發稿、談渠道資源、上展會、找KOL、建QQ群。這也是許多研發團隊選擇自研自發的原始想法:明明沒做什麼事,卻要分走三成的錢?我上我也行,甚至更行。

但十一始終是相信社會分工這個概念的 —— 讓專業的人做專業的事,發行會更長線建設和積累宣發相關的資源和能力,也因為經歷了更多的專案會有不一樣的視野。確實有很多發行相關的工作是可以由開發商自己完成的,可與其把寶貴的研發精力分散到這個部分,十一認為不如交給一個信賴的夥伴,讓研發能把更專注地去做好遊戲。

再加上游戲出海這個行業大趨勢,很多研發團隊自己其實是不具備全球發行能力的。這個發行能力不僅是指本地化,還包括海外社群的管理、獎項評選、參展路演、渠道擴充等等,發行可能門檻不高,但在十一心中,發行的天花板也絕不是輕易可以摸到的。

一些基礎的、通用的能力,大家都是具備的。但是要說到底有多少是完全準備好全球發行,能力非常強壯的,坦白說沒有幾個。包括 Yooreka 自己,也做了不少海外推廣、參加了幾個海外展會,我覺得進步蠻快的,但還是有很大的提升空間。

Yooreka 主要發行渠道是 Steam 和 WeGame 代表的PC端,其次是NS、PS 代表的主機端,接下來他們想做全球全平臺發行 —— 目前發得最好的產品,Veewo Games 開發的《霓虹深淵》發售一年,全平臺累計超60萬套,其中 Yooreka 負責國區的 Steam、WeGame、NS版,佔了總銷量的70%。

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因為過去的沉澱,Yooreka有著不少合作伙伴和開發者資源,但要找到好產品,依舊並不容易。團隊從2019年底開始尋找產品,光是評測過版本的遊戲就有300款。中意的大概是十里挑一,最終簽約會再少一點。

為了提高效率,Yooreka 制定了一個流程:

找產品——包括主動掃描、展會尋找、商務渠道、推薦渠道

測產品——往往有初評和複評,純引進視角的同學和發行視角的同學都會給出結論,至少包含遊戲性、美術、題材、適合的市場、在產品中體現的團隊特質等等

合議——以評測意見為主,如果團隊本身我們都覺得特別有價值,有長期合作的潛力,會更傾向於簽下來。

不過就算有這套流程,也不是每次產品上線都能如大家所想那般順利。

02、如果沒那麼順利

《天神鎮》在上線前就頗受市場關注,茶館也在年初對其進行了採訪和報導(《一家“不差錢”的工作室做的獨立遊戲,這可能是我今年最看好的國產單機》)。不管是成熟的玩法(模擬經營)、有趣的視角(扮演天神)、還是亮眼的美術風格(水墨國風),《天神鎮》都顯得很穩,但在上架steam EA後,卻得到了褒貶不一的評價,好評率僅為61%。

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從正反雙方的玩家評論來看,產品水準不符預期是差評的主要原因。

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《天神鎮》的玩家期待度其實是很高的,在上steam試玩節的時候,榜單排名也很靠前,遊戲在上線當天也衝到了暢銷榜首的位置。而正是這種較高的市場預期,導致玩家對產品EA質量要求更高了,對版本穩定性出現的問題容忍度也更低。

雖然我們已經做過了幾輪的測試,不管是外部的還是內部的。但等到正式上線的時候,因為玩家量級的驟增,還是爆發出了很多新的問題。

Yooreka 團隊事後覆盤,可能以後需要把協同流程做得更加規範一些 —— 他們不想成為工業化流水線一般的發行團隊,用各種規章制度把產品和團隊框得很死,希望儘量給予開發團隊充分的自由和選擇空間。

但具體到《天神鎮》這個專案上,十一認為應該更多的去協同開發者做版本的管理和規劃,幫助開發者去提高上線版本的質量。以後他們會把版本測試的時間,包括技術人力的投入都會預留得更加充分。《天神鎮》製作人說,畢竟是團隊第一次做這類遊戲,而這個品類恰巧對於效能優化、程式邏輯的穩定性要求都很高的,因此也確實踩了不少坑。

Yooreka 發行的另一款模擬經營《重塑火星》則是完全不同的境遇,用十一的話來說,它和《天神鎮》是互補的關係:口碑的表現相對銷量更好些。不過對於一款個人開發且處於EA階段的作品來說,已經算是個好的開始了。遊戲作者山丘說「《重塑火星》還有很長的路要走,後續也會做整體美術的翻新,但重點是我們都看好它的未來潛力。」

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相比之下,叫好又叫座的《霓虹深淵》很大程度上是得益於其完成度非常高 —— 當初  Yooreka  在看這款產品的時候,就對它的品質很有信心了。「作為Roguelike遊戲來說,它很紮實。」

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《霓虹深淵》全球發行商 Team 17 會在產品做完到正式上線之間,預留非常多的時間做測試(具體到霓虹差不多用了大半年的時間),之後再選取比較好的發售節點。十一希望團隊能有側重地向 Team 17 學習,能兼顧測試穩定和發售節點,同時儘量壓縮這個時間。畢竟更長的時間也意味著開發者會有更多的人力或者說專案成本。

03、不為自己設限

如果你有翻看過 Yooreka 的發行列表,會發現除了獨立遊戲之外,他們還會發傳統國產單機遊戲如《軒轅劍柒》,以及多人線上遊戲如《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒誌異:起源》,這其實很少見的。畢竟steam還是一個獨立遊戲氛圍濃厚的地方,對於傳統商業遊戲來說並不算友好,哪怕是買斷制的,發行起來都很有難度。

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《蠻荒誌異:起源》

十一認為像《軒轅劍柒》這類經典IP產品,天然市場的期待度就會很高。不管是媒體還是玩家,都會非常期待開發團隊去做創新,但系列包袱又會很沉重。並且為了匹配 IP,在宣發上會用相對獨立遊戲來說,更高規格一點的物料和手段。

比如說他們就在上海交響樂團音樂廳辦了一場《軒轅劍三十週年》的音樂會,邀請了知名畫師錢憶繪製了水墨紀念畫軸,上海愛樂樂團藝術總監張藝擔任本次交響音樂會的指揮。

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儘管玩家的預期很高,但大家都知道這類商業遊戲比的並非是一個「創新亮點」,而是整體的完成度,劇情、配音、臉捕、戰鬥、動作等等方面。這讓發行團隊很難說在籤的時候,就可以100%的看到產品最終的版本能到一個什麼樣的高度。

之所以 Yooreka 選擇籤《軒轅劍柒》,一方面是因為熱愛,發行團隊裡有許多系列忠實粉絲,他們也相信還有很多人和他們一樣;另一方面,發這種國產經典IP的新作雖說有著較高的成本,但如果成功了也是高回報。在當時,Yooreka 看到了《軒轅劍柒》的革新力度和決心,所以願意去做一個嘗試。

十一告訴我,《軒轅劍柒》雖然沒能如團隊期待的那樣成為爆款,但是整體銷量其實還是不錯的。她不希望過早的給Yooreka 這個發行品牌設限,這不能發那不能發。她覺得隨著時代發展,獨立、商業、單機、單機聯網、多人遊戲之間的區隔是漸漸模糊掉的,如果過於刻意地去分類可能會適得其反,錯過好遊戲。

所以 Yooreka 也會發《俠乂行:浪跡天涯》、《蠻荒誌異:起源》這樣的多人遊戲,方向都是SOC(生存+開放大世界+自由建造)—— 這是 Yooreka 未來重點關注的三大品類之一。另外兩個品類我想大家也都看得出來,是Roguelike和模擬經營。它們的共性是都能以小博大,用較少的成本創作出更多的內容。

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《俠乂行:浪跡天涯》

04、走出去,引進來

可能有人還不知道, 《大富翁10》NS版港區和日區都是由 Yooreka 負責發行,並且承擔了大部分的移植工作,花了將近一年時間。遊戲的市場成績也很不錯,港區暢銷榜上線兩週以來一直排第1,即使是遊戲陣容強大的日區,也衝到了第四名。

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這次合作也算是一拍即合,因為這個遊戲真的太適合在NS上玩兒了。對吧?小時候圍在一起玩的氣氛,就適合現在的NS場景。

就十一的判斷來說,現在基本上每款產品都會爭取發全球。因為現在的市場環境,發全球的話肯定還是能極大的去提升銷量。雖然有的遊戲海外銷量佔比相對國內會少一些,但因為國內是低價區,所以海外的流水比例反而會更高。

海外市場成功與否主要是看遊戲題材和品類的接受度。十一表示Roguelike 在海外的接受度比國內還高,那不出海就會很可惜,因為他們的海外銷量可能會佔總銷量的6-7成。但有一些武俠題材的遊戲,哪怕你做得再好,但它海外的盤子依舊很難超過20%。你可以去做本地化,但也不用把海外當做一個絕對的重點去做。

而一旦發行團隊判斷這個遊戲要發全球,並且會比較依賴海外銷量的話,他們就會更早的去安排本地化和海外的小規模測試。

有很多時候開發者可能覺得我遊戲還沒做完呢,沒有辦法提供一個完整的本地化。其實沒有關係的,只要不影響玩家主體的體驗就可以了,問題暴露反而會便於我們及早的去發現,去解決。

對於 Yooreka 來說,一款遊戲要發海外,通常會在上線前3~9個月(視具體專案)開始啟宣,大作的話可能會更久。而測試和海外社群運營的時間,會在此基礎上再早3~6個月。

相比於「走出去」,「引進來」對於 Yooreka 團隊來說可以說是「傳統藝能」了 —— 過去做過非常多的海外產品引進,整體發行推廣已經沒有什麼特別的難點,變數反而更多落在了引進的環節。因為疫情,發行團隊現在也不能坐飛的進行面對面的溝通,對產品和團隊的判斷會更難一些。

《怒之鐵拳4》是團隊在2019年 Game Connection 上看到的。當時他們覺得遊戲很不錯,且IP有很多忠誠粉絲,開發團隊 Dotemu 的出品質量也有一定程度保障,所以馬上去跟他們談合作了。

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《怒之鐵拳4》

「海外團隊很尊重我們的建議,也信任我們的專業度。他們不會在市場宣發的方式方法上有特別多的干涉,反而是希望以我們的方式為主,他們會盡量的給予一些配合。」十一解釋道,「這個信任主要來自於他們的遊戲圈子,同行之間會互相諮詢和了解。如果你發好了他朋友的遊戲,那他通常也會選擇你。」

05、做一個不一樣的發行品牌

聊到最後,可能大家也都發現了,Yooreka 似乎什麼產品都在發。不管是偏商業的還是偏獨立向的,單機的還是多人的,走出去還是引進來的,他們都在做。看起來好像是一個挺綜合的發行商,但仔細琢磨會感覺這個發行品牌還沒有形成自己的品牌調性和特質 —— 你很難通過某一個字眼聯想到它。

Yooreka 團隊內部也時常會問自己這個問題。

現在他們得到的答案是:我們還很年輕,所以沒有辦法在最開始的時間就找到哪條路是最適合自己的。在Yooreka 三條重點佈局的賽道里(Roguelike/模擬經營/SOC),十一認為只要能有幾個比較成功的遊戲出現以後,那市場或者說玩家們就會給Yooreka 一個定義了。

我們的Slogan是One More Turn,希望更多發行一些好玩到讓人想要再來億局的遊戲,但玩家還是會看你既有的陣容。比如Rogue發的好,那可能大家覺得我們是個Rogue發行商;如果SOC發的好,那我們也許就是個SOC專業戶。我覺得一個發行品牌的氣質是和它發的產品緊緊捆綁在一起的。可能到明年的這個時候,我們會有一個更清晰的品牌定位。

基於這個設想,Yooreka 計劃在一年之內擴招至20人,希望能有更多在海外進行協力的發行同學。「我不想我的團隊擴張的太快,不需要那麼多人。」十一告訴我,「我們會比較看重他對單主機這一方向的熱愛和理解程度,過往的直接發行經驗其實沒有那麼重要。」

那回到最開始,也是我最想問的問題:在如今這個市場環境下,做為一家遊戲發行商,最重要的東西到底是什麼?是挑產品的眼光,是良性的合作模式,還是龐大的推廣資源?決定一家遊戲發行商是否優秀、有多優秀的關鍵是什麼?

十一認為這個問題的答案,應該是信譽 —— 能拿得到產品,是發行的生命線。

選品眼光好,有機會獲得單次的成功,也能出爆款,但是可一不可再。只有開發者覺得發行確實幫助到自己,有不少事情光靠他們自己是想不到、做不到的。當1+1大於了2的時候,這個才算是積累了一個信譽點。慢慢的,更多好遊戲願意選擇、甚至主動找到遊力卡。

而到那時,十一才會覺得遊力卡算是真正做成了。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ACDNprQ_CbmWxrd1aK_3-w

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