505 Games:這家低調的發行巨頭,正在悄悄提升研發實力
自2006年成立至今的大部分時間裡,面向新平臺釋出既有遊戲是505 Games的主要收入來源--在《星露穀物語》PC版本釋出後不久,505就將該作帶到了PS4和Xbox One平臺。不過,這家於本月度過15週年紀念日的公司正處於一段轉型時期,計劃在未來收購更多工作室,通過掌握遊戲的所有權來提升利潤率。
2018年,發行業務收入佔505 Games總收入的比例超過了50%。按照505 Games總裁尼爾·雷利(Neil Ralley)的說法,今年發行業務收入佔公司總收入的比例預計將下降至30%左右,而隨著時間推移,這項資料很可能會進一步降低到個位數百分比。
“我們不再像過去那樣積極地尋求建立這些(發行合作)關係。”雷利表示,“對於未來,我們的一個關鍵目標是增強內部研發團隊、打造自有IP,發行自主研發的出色作品。這將帶來大量額外的盈利機會,例如製作周邊商品,進軍電影或電視劇領域,擴大遊戲所覆蓋的受眾面......但如果你沒有IP的所有權,那就會受到很多限制。”
今年1月份,505 Games以450萬美元的收購了益智遊戲工作室Infinity Plus Two。505曾發行Infinity Plus Two開發的免費遊戲《寶石戰爭》(Gems of War),幾年前就曾向該工作室CEO史蒂夫·福克納(Steve Fawkner)提出收購報價,但當時被對方拒絕。
2020年的一天,505 Games再次與福克納商談收購事宜,這一次他同意了。
“我在大約凌晨3點鐘接到電話,那時候我還在工作,因為我非常喜歡從午夜到凌晨3點的那段安靜時間。”福克納回憶道,“經紀人在電話那頭告訴我,‘505的人想再跟你聊聊收購的事情。我認為各方面條件都很合適,你覺得怎麼樣?’我說,‘聽著,我現在感覺非常不錯。’”
505 Games免費遊戲業務負責人克里夫·羅伯特(Clive Robert)說,在未來,公司計劃開發更多像《寶石戰爭》那樣能夠持續產生收入的F2P遊戲。羅伯特認為,開發團隊應當在創作遊戲時想清楚商業模式,不能對究竟該採用免費還是付費模式猶豫不決。
“免費遊戲和付費遊戲之間有很大區別。當你構建一款F2P遊戲時,必須設計鼓勵玩家反覆體驗的核心迴圈,想方設法讓玩家長期沉浸其中,因為玩家沒有花錢(購買遊戲),隨時都有可能離開並將它解除安裝。”
羅伯特拒絕透露505 Games是否正在開發像《Runescape》或《魔獸世界》那樣的大型網遊時,不過雷利表示:“我們並不將開發某個特定品類的遊戲視為目標,在這方面非常開放。我們對平臺也持開放態度,只要遊戲概念本身足夠出色,付費或免費遊戲的策劃案都有機會被通過。”
按照羅伯特的說法,505 Games傾向於避免開發體育和電影IP授權遊戲。羅伯特於2015年入職505,此前曾在2K Games負責管理《WWE 2K》《NBK 2K》,他認為根據授權IP開發遊戲成本太高,並且體育遊戲的細分市場已經幾乎被《FIFA》等暢銷系列所壟斷。
據雷利透露,505 Games仍然與一些工作室簽了發行協議,但協議中的條款並不完全一樣。如果505認為某款遊戲已經很難激發玩家的興趣,或者市場需求不高,就可能會在合同到期後不再續約。
另一方面,被505 Games收購的開發商也必須努力在創作與盈利之間實現平衡。
“你既要做出一款好玩兒的遊戲,又必須賺錢,這種衝突始終存在。”Infinity Plus Two執行長福克納說,“但你可以想方設法找到平衡。作為創意總監,我的職責之一就是確保遊戲永遠不會丟掉願景,同時在商業上也能有不錯的表現。”
就在前不久,505 Games面向Google Play商店推出了Infinity Plus Two三消新作《Puzzle Quest 3》的搶先體驗版本,該作後續還將登陸iOS和PC平臺。福克納表示,接下來他計劃向505展示更多遊戲的策劃案。
“遺憾的是,我在有生之年不可能製作我想做的所有遊戲了。”福克納說,“505顯然願意冒險,也非常擅長挑選有潛力的專案,所以我會繼續向他們推銷一些奇怪的想法,但願他們最終會說:‘我們喜歡那個主意。’如果他們豎起大拇指,那說明你的想法很可能相當棒。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gK4iW2I4_vM_45RYSONKig
原譯文:https://www.washingtonpost.com/v ... isher-acquisitions/
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