次留提升10%? 3D小遊戲研發發行中的那些坑

遊資網發表於2019-08-29
繼2018年第一屆羅斯基ChinaJoy小遊戲分享會後。7月31日,第二屆羅斯基ChinaJoy小遊戲分享會在上海舉辦,本次活動主題為“小遊戲賺錢的黑科技”。本屆分享會由羅斯基聯合upltv主辦,活動邀請了多位業界知名的小遊戲研發、發行公司負責人,同時還有來自QQ小遊戲、Facebook Instant Game相關負責人到場分享。

在本次活動上,深圳遊點好玩CEO周勇帶來了《3D小遊戲研發發行中的那些坑》的主題分享,其從市場的變化入手,介紹了3D小遊戲是未來的趨勢;並根據自身研發和發行的經驗,對3D小遊戲入門的門檻要求,團隊配置需求以及3D小遊戲研發發行的暗坑做了詳細分享。

次留提升10%? 3D小遊戲研發發行中的那些坑
深圳遊點好玩CEO周勇

以下為演講內容整理

大家好,我是周勇,很高興可以和大家一起交流分享。遊點好玩目前有130多人,其中100左右的研發團隊,30多人的發行團隊。所有的研發團隊只專注於3D小遊戲的研發,目前遊點好玩是國內3D休閒小遊戲研發團隊最大的公司。

先給大家看看我們最近的3D遊戲專案上的成績

次留提升10%? 3D小遊戲研發發行中的那些坑

阿拉丁最近的小遊戲排行榜,第二名和第四名都是我們家自研自發的產品,目前累計使用者過千萬,日活過百萬。先給大家第一條忠告:千萬不要抄目前已經在微信小遊戲已經是爆款的產品,除非你有絕對的信心做得遠比原版好,但我覺得這個概率是極低的。

一、為什麼做3D小遊戲:趨勢使然

從目前來看,3D小遊戲發展的趨勢非常迅猛。在歐美TOP100的免費榜中80%是3D小遊戲,下載量90%是3D小遊戲。所以我個人認為,未來中國小遊戲一定是3D小遊戲的天下。自2018年Q2騰訊正式開放微信小遊戲生態圈以來,整個18年的市場都以2D遊戲為主,核心的3D專案寥寥無幾。而進入2019年以來,3D小遊戲逐步成為市場主流,其中以Q2季度的全民漂移3D最為代表性。遊點好玩從2018年分析到3D化趨勢之後,公司在2019年Q2開始轉型,做了數十款DEMO,發現3D產品的次留較2D產品,可以提高至少5-10個點。

次留提升10%? 3D小遊戲研發發行中的那些坑

二、如何研發3D小遊戲

遊點好玩自2019年Q2開始全面轉型3D小遊戲領域,從最初的《衝撞大亂鬥》就開始嘗試創新與自主設計。經歷過不斷的量變積累才能在突破臨界值後產生質變,達到厚積薄發的目標。

次留提升10%? 3D小遊戲研發發行中的那些坑

下圖是一款DEMO真實的測試資料,上線初期次留是23%、29%、32%、37%、38%、42%,最頂峰是48%。導量優質的情況下,甚至能夠把次留從23%提高到48%,翻了一倍多。過去小遊戲廠商只關注留存,現在除了留存還要關注線上時長。遊點好玩測試DEMO的時候,平均線上時長低於300秒的直接pass。圖中這款DEMO的線上時長從開始的400秒,慢慢提升到500、700、900秒,當活躍到達百萬級的時候,這些資料就非常有參考性。

次留提升10%? 3D小遊戲研發發行中的那些坑

因為自己做發行,市場的買量成本是一樣的,無論產品質量好壞,使用者買量價格相同,但是這個產品的變現,留存區別就會非常大。經過計算,3D產品的ROI可以到達300%,投100塊錢進去,一個月就變成300塊。投放成本基本當天回本,這樣的產品競爭力非常強。

1、3D小遊戲研發團隊的配置

3D小遊戲研發團隊分為產品、美術、開發、引擎

產品:3D遊戲研發經驗,大型專案研發經驗,抗壓能力,應變能力;

美術:2D美術和3D美術的兼顧,個人美感和受眾美感的統一,美術風格與題材的統一,展示效果和效能的統一;

開發:3D遊戲研發經驗,主程級別的技術眼光,獨立解決問題的能力,技術成長和沉澱;

引擎:選擇適合自身業務的引擎,深入瞭解選定引擎的原理與優缺點,從優化引擎到改裝引擎,圍繞引擎打造自己工具庫和元件庫;

要強調一點,做3D小遊戲是有門檻的,國內做APP遊戲基本是用unity,但是經過試驗,3D遊戲最好用的還是laya。這需要專業的laya程式設計師,以及與laya公司的深度合作,例如購買高階VIP,會有專門的人員解決疑問。

一個好的3D團隊,除了美術、前端、後端,還有兩個特殊的部門,一個是引擎組,需要在laya現有的框架內做升級,迭代,根據遊戲效能調優。二是技美,既懂技術又懂美術的人,去做高階的特效,實現更好的展示效果。

2、合格的3D團隊需要滿足以下4點:

3D遊戲研發基因:基因對於一個團隊的影響非常深遠,如果是一個2D團隊轉3D,不光是技術轉型本身的問題,整個團隊的思維方式、協作習慣等周邊因素都會成為巨大阻礙。

齊備的團隊協作:3D類專案,相較於2D專案複雜的多,因為參與的專業職能眾多,需要科學的協作方式。首先需要保證各基本職能的齊備,職能的缺失會導致專案的隱患幾何級增大。

全面的美術實力:很多團隊對於美術團隊的組建和培養非常忽視,寄希望於外包公司解決。而實際上,外包公司的成本是一定高於自己的美術部門成本,當然前提是能夠有效的管理利用起美術部門。

豐富的產品創意:縱觀自去年Q2至今的爆款,創新永遠是爆款的核心競爭力。而3D遊戲恰好滿足了提供更多創新空間的特質,因此3D遊戲在小遊戲紅利期過後,一定是競爭核心。

3、3D遊戲研發對團隊協作要求較高,對於模組化、流程化的客觀需求較多。

產品:產品作為專案的發起人和把控者,需要時刻統籌全域性產品;同時對美術和技術發起專案的相關需求並驗收成果。

技術:明確產品需求快速且穩定的迭代實現相關需求技術;不斷深入瞭解引擎,最大限度利用引擎提升業務效率

美術:在產品的需求範疇內發揮自己的專業達到優秀的表現效果美術;熟知引擎和效能,在追求最好效果的同時兼顧效能

引擎:保留引擎便捷性的基礎上儘可能優化相關隱患引擎;推進引擎的周邊生態發展

4、3D遊戲開發4要素

引擎:選對正確的引擎是3D遊戲研發的最核心的先決條件,是最重要的第一步.

TA:技術為TA提供充足的支援後,專業的TA可以將3D遊戲的表現進行質的提升.

框架:優秀的框架可以極大的促進3D遊戲開發業務的效率提升.

工具:從開發、TA到產品、美術,都需要圍繞引擎形成一整套工具、元件生態.

滿足以上4個技術層面的先決條件,才能著手3D遊戲開發。

三、發行3D小遊戲的那些坑

3D遊戲發行是整套業務流程的迴圈推進。

商業計化:在研發一個遊戲之前,整個商業計劃就要經過縝密的思考,尤其在產品商業化模型的設計上應該慎之又慎

使用者策略:針對遊戲型別和平臺特性,進行精準的使用者定位,在最短時間內獲取詳盡的使用者畫像以驗證商業計劃

渠道相關:在進行專案推廣前,需要全渠道部署相應的資源,以保障專案上線的成功概率

投放推廣:在投放過程中時刻關注專案相關資料,動態傾斜資源輔助推廣過程,側面保障專案進展

實時調整:小遊戲的體量決定了其瞬息萬變的特性,因此應該保持靈活的應變能力,及時調整計劃應對變化。

3D小遊戲發行的暗坑

作為發行公司,遊點好玩也經常在外部尋找產品,2D產品只關注資料爆表的,基本上以3D遊戲為主,會遇到各種參差不齊的團隊。總結了以下幾條心得:

1、CP的綜合素質是重中之重:對CP實力進行詳細評估,對需求理解能力與研發實力都很重要。需求理解能力弱,不會舉一反三,需要發行側不斷的查漏補缺,擦屁股,輕則損失利潤,重則損失口碑。

2、優質CP的判斷標準:研發實力,不能光看公司大小,要看對接專案組的執行力。如果不給到最優的資源,研發排期不緊湊,很容易錯過最佳推廣時機。在專案推廣時,如果線上版本有問題,需要研發及時修復,否則有可能會造成嚴重損失。

3、測試組的重要程度非常高:測試組很重要。小遊戲大家會忽視這一塊兒,但是這一塊兒如果做不好,會極大影響線上資料的準確性。曾經有一個遊戲,次留只有15%,都準備放棄了,看到後臺留言說是前面某關會卡死,導致使用者流失。修復bug後,次留直接到了30%。由此可見測試的重要性

4、時刻關注微信官方的動態:關注微信後臺的小遊戲告警群,這個群會針對線上的報錯按頻次推送進群裡,方便及時跟進處理

四、展望小遊戲未來:3D化、精品化的趨勢;創新是第一生產力

歐美市場的現在就是中國市場的未來,遊戲是小程式的趨勢,3D化是小遊戲的趨勢。建議大家和多個小遊戲平臺進行合作,因為每個平臺都有差異化。

應用由APP端向小程式端的大批遷移為小遊戲做出了非常好的生態展示。而自2018年Q2以來,以微信小遊戲市場為範例,小遊戲生態也確實如此的在發展。縱觀2019年年初至今,手Q、OV、頭條、抖音、百度、4399等流量大廠紛紛加入小遊戲陣營,因此小遊戲是小程式的發展趨勢。而縱觀整個H5小遊戲市場,3D遊戲的佔比正在逐漸增大,甚至在某些平臺已經佔了主導的地位,結合整個遊戲3D化的歷程經驗,小遊戲3D化是必然的大勢所趨。

微信小遊戲特別為創新遊戲提供了創意分類,不僅擁有特殊的標識,更會得到微信官方渠道的大力支援。創新是第一生產力這點已經通過一系列的爆款專案得到了反覆的論證。只有創新才是通向爆款的唯一出路。

次留提升10%? 3D小遊戲研發發行中的那些坑

小遊戲已經度過了最初的紅利期,進入穩定期。而3D產品的頻繁出現,表示精品化的趨勢已經開始體現,未來能夠以創意結合先進的技術帶給整個市場與使用者體驗的昇華,創新的精品遊戲成為市場矚目的焦點。

作者:愛寫稿的羅斯基  
來源:羅斯基
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZJkDvjZtGZ3OFuGTN7QWzA

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