如何打造一款火遍國內外的自走棋手遊?我們跟《戰歌競技場》的美術和程式聊了聊

遊資網發表於2020-05-26
這個月,騰訊一款全新自走棋手遊《戰歌競技場》高調上線,首發當天就登頂iOS免費榜。自走棋這個品類近兩年十分熱門,多款遊戲都出現在玩家們的視野中,不過質量也是參差不齊。而《戰歌競技場》這款號稱開啟“自走棋2.0時代”的遊戲別出心裁地在經典玩法的基礎上做出了一系列迭代和創新,包括自定義英雄、雙排和4V4組隊玩法,以及師徒、公會等社交元素,讓遊戲更有策略性,同時也更耐玩。

如何打造一款火遍國內外的自走棋手遊?我們跟《戰歌競技場》的美術和程式聊了聊

不僅如此,這款遊戲中全新的角色體驗、精美細膩的畫面更是受到眾多玩家的追捧,從各類自走棋作品中脫穎而出。尤其是50多個各具特色的棋子角色,集可愛與能力於一身,讓玩家紛紛直呼“這設計也太好看了吧!”

今天,我們有幸邀請到了騰訊魔方工作室《戰歌競技場》的開發團隊,跟廣大的開發者分享下戰歌競技場開發的一些經驗。

1、市面上現在自走棋類遊戲種類繁多,可以給我們簡單介紹下開發《戰歌競技場》這款自走棋遊戲的初衷與背景嗎?

早在2019年7月,我們就在海外各個國家地區上線了,而且在東南亞地區取得了非常好的成績和口碑。目前也在持續不斷的運營更新。

之所以國內的玩家到現在才看到我們,其實也是一個很複雜的過程。但其中最重要的,是我們想在自走棋這個品類上做出一些突破。

在去年一年的時間裡,隨著自走棋的逐漸升溫,大量參差不齊的產品不斷出現。在這樣的環境下,我們一致致力於解決自走棋玩家所關注的焦點問題。比如詳細的新手引導、優秀的局內輔助、出色的UI互動、多樣的模式玩法以及精緻的建模特效。除此之外,在玩法上也進行了大量的優化和革新。英雄設計、羈絆設計,經過多次改版,平衡性和多樣性非常的優秀。我們不僅有基本的經典模式,更新增了極速競技、雙人排位、4V4軍團模式等各種獨特玩法、社交玩法,讓你和朋友一起體驗自走棋的樂趣。除此之外,不斷推出新的娛樂模式,腦洞大開、爽快度爆表。

2、在前期遊戲設計過程中,是如何歸納和總結,並確立美術設計方向以及風格的?

戰歌自走棋裡包含了兩大類角色,一類是幫助玩家在棋盤上戰鬥的棋子(英雄),一類是代表玩家指揮戰鬥的棋手。

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英雄設計

棋子需要表現激烈的戰鬥,釋放華麗的技能,所以採取的是比較高的頭身比,比較好突顯酷帥。

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棋手設計

棋手本身不參與戰鬥,所以它承擔指代玩家和表達調性的功能。自走棋本身就是一個略偏休閒的品類,專案立項初期,我們給這個遊戲定的基調就是——一幫小棋手在一起愉快的下棋打鬧。所以棋手Q萌惹人愛就對了。

同時這兩類角色也是在兩個不同維度都滿足了玩家的審美喜好。

從玩法層面來說,棋子在遊戲中有13個種族10個職業,怎麼讓玩家可以在對局中快速的pick到自己想要的棋子非常重要。我們設計時遵循這樣一套視覺規範——用顏色來區別種族,用裝備特徵來區別職業。比如惡魔種族都是紅黑色調,哥布林都是綠皮;而騎士都會有坐騎,法師都會持杖……既要保證一定規則的統一性,又要讓每個角色極具個性和差異,這很難,但可以說戰歌競技場是目前同品類中棋子識別性做的比較出色的。

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惡魔種族截圖

3、不同於國內市場常見的Q版人物形象,戰歌競技場中棋子身材比例更加自然,人物更是將有趣的東方特色種族加入其中,關於龍女的原創人物模型設計分外引人注意,可以給廣大開發者們分享下嗎?

前面也說到,我們在海外上線已有一段時間了,整體風格其實是比較歐美的,龍女是我們決定轉向國內市場時設計的第一個“東方”角色,當時我們覺得角色矩陣中非常需要一個符合東方審美的“門面擔當”。同時又得區別於國內的古風仙俠遊戲角色,設計出新意和符合我們遊戲的特點來贏得國內玩家的喜愛。

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龍女設計稿

龍女的整體色調以白色調為主,能體現出特別仙的感覺,鎧甲裙襬既體現了她的戰鬥屬性又不失優雅,一些繩結和流蘇球飾傳達出了東方意味。如果你仔細觀察,其實身體部分是個連體泳衣造型,非常好的體現出了角色性感的身材,同時表達出來的“水”的屬性也比較貼合“龍”的概念。武器的槍頭,也是一個有東方線條特殊造型,還挺有記憶點的。然後,她還有一隻萌寵坐騎,emmmm……我突然發現這個角色身上的設計點的確不俗呢。

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龍女高模展示

而龍女也是第一個我們試點高模展示的角色,這個特殊介面的出場表演反覆除錯了很久。PBR材質,皮膚材質,多光源照明等表現力強的技術點也都在這個介面嘗試,可以說製作團隊從龍女的設計到實現,確實花費了比其他角色要更多的時間和心思,推出之後她確實也廣受玩家的好評和喜愛,所以我們覺得這些努力還是沒用白費的。

4、在保證角色優質表現的同時,如何做到讓場景在有限的視覺空間中更有張力,並能突出角色?

首先在設計上我們做了很多有意思的內容和突破,比如:遊戲棋盒、糖果世界、海底世界、溫泉場景等等,這些有意思的內容使得我們有更大的發揮空間。而且每個場景的主題性都比較強,玩家第一次進入場景就能立馬感受到所處的環境和氛圍,仔細探究又能發現不少細節:

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棋盤亞特蘭蒂斯

其次在製作上我們在保證不影響戰鬥的情況下在四周做了不少的動態效果,當然這些效果都是符合場景實際內容的東西,比如:海底的魚群和遊動的大鯨魚、漁船上剛抓上來的大章魚。這些內容全部都安排在四周,不會影響實際的角色戰鬥,讓玩家在空閒之餘也會隱約觀察到這些內容。

雖然我們是一個俯視角的遊戲,但在場景的安排上我們儘量表現出場景的縱深感,近景、中景和遠景在我們場景中都有表現出來,場景也需要“透氣”而不是一個很堵的面畫,把四周都圍的死死的,這樣很難表現出場景的張力。

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棋盤迷你加農波利斯

光影上我們也一直在探究,怎樣一個光影是符合這個場景氛圍的,每個場景的光影強度、每一道陰影的方向、長度又是怎麼樣的,它會不會影響畫面和玩家戰鬥,這都是我們需要考慮的。

最後場景的視覺層次肯定是在角色之下的,在製作之前就需要把場景的明度、飽和度、對比度這些考慮在內,不停的把這些層級關係貫穿在場景製作當中。中間戰鬥區域也適當加入了一些細節和材質體現,使得在戰鬥的時候能突出角色,仔細看又有內容在裡面。

5、相比於其他引擎,Unity在開發這款遊戲的優勢在哪裡?

因為上一個專案是基於Unity開發的MOBA手遊,所以自走棋自然也就基於前專案框架,立項開始給的研發週期就很短,原計劃5個月左右就要上線,任務還是比較緊急的。不過得益於Unity引擎研發效率,最後實際的研發週期也就5個月左右並在海外上線。對於我們來說Unity在研發效率上的優勢主要有三個方面吧:

  • Unity引擎本身非常適合手遊開發,而且團隊基於Unity引擎上完成了一款MOBA手遊的研發,已經有了一定的技術積累。
  • Unity相對於其他引擎對於開發人員更易上手;尤其在編輯器擴充套件上非常友好,便於快速開發支援策劃美術管線的編輯器;另外就是Unity Asset Store現在已經具備豐富的外掛供開發者使用,大大減少了開發團隊重複造輪子的時間。
  • 專案組一直和Unity大中華區的技術支團隊持保持緊密聯絡,整個專案週期都得到了其有力支援,特別對於一些棘手的問題,大大提高了解決速度。


6、場景中華麗的戰鬥特效,讓遊戲更加吸睛,關於遊戲中冰霜女巫和路西法的絕凍風暴和烈焰武裝的特效是如何實現的,可以和廣大開發者簡單分享下心得嗎?

好的特效首先需要好的想法設計,遊戲中英雄的技能特效都是經過精心設計讓其在滿足功能需求的同時又極具觀賞表演性,讓每一個英雄的技能在造型動態配色上都有其獨特性。

其次是實現,Unity強大的預設粒子系統能讓我們實現絕大部分精美的效果,為了效果出眾,我們自定義的一套特效材質;為了特效動畫的方便製作,我們自定義了一套動畫指令碼,配合粒子系統與mesh就能高效的製作我們想要的動態效果了,如冰霜女巫的絕凍風暴。

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冰女技能

而針對一些特殊的需求如路西法的烈焰武裝技能(點對點連線形式的造型),我們單獨基於Unity的line模組開發了一套方便呼叫的“閃電鏈”指令碼,技能地面的裂痕則是開發了一個多功能的trail指令碼。

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炎魔技能

結合以上粒子系統/動畫指令碼/trail指令碼/mesh,以及特殊類的指令碼材質,經過整合綜合運用加上Unity後期bloom處理,就能實現我們想要的精美而複雜動效了。


7、眾所周知遊戲中的特效逐漸的增多,勢必會對遊戲效能造成影響。關於這塊你們是如何平衡的,可以給大家分享下特效優化的經驗嗎?

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單局特效截圖

» 關於開發

美術效果和遊戲效能一直是遊戲研發過程中最為頭疼的事之一,尤其對於自走棋這一類休閒遊戲,休閒遊戲對玩家而言太耗效能不合適,但自走棋又是同屏角色非常多的遊戲型別,效能問題更加嚴重。

遊戲立項開始會針對高中低三檔機型進行效能分析,得到機器的效能瓶頸,首先根據各檔機型制定規範,遊戲對不同品質的英雄、棋手、棋盤制定了規範,針對每檔機型的LOD規範,貼圖大小,特效的DrawCall,OverDraw,以及使用的高消耗Shader特性數量,模型面數等。這一步在遊戲前期是非常重要的。

制定規範只是第一步,因為人是不可控的的,總會有為了表現效果而在製作的時候會違背製作規範的情況發生。自動化檢測工具就非常重要,我們會根據制定的規範定期對所有資源美術資源進行掃描,包括棋盤,信使,英雄的貼圖大小,模型面數,骨骼數量,動畫資料;每個特效的DrawCall,OverDraw,Shader特效等等。LOD每檔的資料是否合格,生成郵件報告且根據提交記錄自動分配給美術,告知資源不合理的原因,工具的整個流程儘量做到自動化和及時。

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棋盤上的角色

對於高檔機型還是要保證遊戲效果,對於遊戲中有些標誌性的英雄,是美術想特別突出其表現效果的,針對這類棋盤、棋手和英雄,會允許指標超標,並和美術一起討論特效製作方式,達到美術要求的效果同時保證效率。

遊戲執行時會根據機器效能給一個預設的LOD檔位這種常規操作也是必須的,另外就是自走棋的玩法是單局內前期英雄少,後期英雄會急劇膨脹,渲染壓力會不斷增大,所以遊戲也會在檢測到幀率下降後會默默降低一定的解析度,關掉一些特效和特性來做平衡。

我們遊戲剛開始上線對於機型支援的閾很寬,海外比如東南亞低端機還是佔比很高,我們最低支援是iPhone5S和紅米2A,所以針對優化做了很多,比如針對1G記憶體以下的超低端機器“自動”出一份獨立的低端資源,主要降低貼圖解析度,棋盤渲染成一張貼圖,根據LOD設定剔除低端用不到的節點等等手段減少資源包大小,降低記憶體,減少渲染壓力。

» 關於特效

優化是每個專案的必經之路,針對我們專案的特效優化聊一下感受比較深的幾個點:

  • DrawCall規劃,專案效能優化跟專案的市場定位直接掛鉤,在拿到單局戰鬥DrawCall同屏數後就要規劃好單局同屏各個模組的DrawCall上限,如UI/場景/英雄/信使等等,特效這邊會針對信使隨身特效/英雄戰鬥特效/場景特效等DrawCall上限做出非常具體的控制,DrawCall比例分佈會更多的傾向技能,削弱一些非重點如英雄隨身特效/場景擺件等模組的DrawCall佔比。
  • Overdraw控制,大面積半透材質渲染開銷會非常大,所以在做一些大範圍技能的時候我們會著重關注overdraw的超標情況,儘量用固定形狀的mesh代替簡單的大片四角面片(如虛空洪流的技能)。
  • 合批,如路西法的烈焰武裝10根火焰柱在沒有合批的時候是十倍DrawCall消耗,材質上設定獨立不會被別的同屏效果打斷渲染的renderqueue就可以讓其只算一份消耗,同理我們在很多重複出現同樣的prefab時都會做這個合批操作;
  • LOD,我們所有的特效都會設定四個擋位的LOD,不同的機型對應不同擋位呼叫對應DrawCall的特效的擋位。


8、關於遊戲場景的製作流程與遊戲中角色材質製作流程,可以跟大家分享下嗎?

» 關於場景製作流程

我們以一個簡單場景為例:

首先我們拿到需求後我們會找到一些實際的參考,石塊的細節處理方式、細節大小、雪的堆積方式、雪在陽光下表現出的一些細節等等。

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與此同時我們開始製作白盒確定場景內物件的比例大小,同時也確定好場景物件的分組從而確定好場景中需要的貼圖數量

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緊接著我們在白盒的基礎上確定光影,為了達到特定陰影的輪廓,甚至需要去“做假”處理

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然後我們開始整合場景,調整材質與貼圖,把場景中的明度、灰度、顏色關係等處理好

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同時在Substance Designer中製作地表材質,整合進場景內。

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然後再引擎內適當加入距離霧、場景特效、頂點動畫等一些後期效果,最後平衡下畫面。

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» 關於角色材質製作流程

Unity靈活的圖形框架與方便的Shader開發方式讓我們能非常方便的根據自已的需求定製角色的材質效果,在戰局內,因為同屏角色數量較多並且要兼顧大量的特效,所以我們定製了更注重效能的一套角色Shader,光照部分是lambert、自定義的邊緣光和matcap反射構成的簡單組合。

而大廳中的棋手我們製作了另一套基礎效果與SubstancePainter對齊的移動端PBR shader,在此基礎上還擴充套件了比如皮膚、水晶、短毛、長毛、幽靈、薄膜乾澀、有折射效果的眼球等特殊效果。

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角色材質說明

這些讓大廳中的角色相對局內有了更好的畫質表現。

好的,本次的案例分享就到這裡了,非常感謝《戰歌競技場》團隊積極配合這次的技術採訪。也希望我們的廣大的開發者可以繼續關注我們的MWU案例分享欄目。

來源: Unity官方平臺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/faKv_AJzvDdkmGYb7Sf-Ew

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