這家網易低調成立的子公司,做了一款以自由為核心的動作遊戲
在TGA之前,這款產品幾乎沒有任何曝光,開發商24 Entertainment在業內也鮮有人知。而據後來坊間傳聞顯示,24 Entertainment和網易有著千絲萬縷的聯絡,團隊核心成員也來自網易。
《永劫無間》TGA預告片截圖
這讓記者非常好奇,這家工作室是網易的一步暗棋嗎?他們為什麼要做這樣一款產品?
於是,在今年CJ期間,記者找到了遊戲製作人關磊和24工作室品牌經理Wind-Scream,聊了聊有關《永劫無間》的來龍去脈。
「我身無拘」
2018年,關磊希望能有機會再做一款動作端遊。
當時他入行近20年,在網易擔任《流星群俠傳》手遊的製作人。此前,他擔任過《流星.net》的戰鬥設計、《鐵鳳凰》的主策、《流星online》和《新流星搜劍錄》的製作人,「做了一輩子流星」。
於是他聯絡了幾位志同道合的同事,並在網易的全體員工會議上嘗試吸引其他人關注:誰想做一款全平臺的動作遊戲大作,不妨和我們一起試試看。
組建團隊之後,他們在2019年初做出了玩法原型,爭取到了立項機會,並依靠網易的支援,成立了自負盈虧的24工作室(24 Entertainment),開始著手推進《永劫無間》的研發。
在當時那個時間點,他們很看好戰術競技,就嘗試將其與動作玩法結合;又因為遊戲從立項起就決定面向全球市場,所以他們沒有采用最擅長的武俠題材,而是將多種東方文明融入了遊戲,因此角色有俠客,有中亞刺客,甚至還有來自草原的馭風大漢......
為了營造出東方神祕的氛圍,他們對外宣發的概念圖都採用了留白+寫意的水墨風格。
具體到遊戲的玩法特點,核心可以用四個字概括:我身無拘。
所謂我身無拘,按專案組的解釋就是「自由!自由!還是自由!」而自由度在目前版本主要體現在三個方面:各式各樣的武器、可勾建築又可勾人的飛索,以及可自由互動的環境。
先說武器。遊戲曾在預告片中展示了刀、劍等冷兵器,而關磊告訴我,遊戲其實還提供弓箭以及噴火筒、火槍等多種中遠距離的熱武器,而每種武器都對應著一個最佳使用場景。
比如中距離熱武器噴火筒,在遠距離1V1時比不上攻擊距離更遠的弓箭和火槍,但由於是範圍攻擊,還能快速破壞裝甲,因此用於多人近距離混戰非常合適。
同時,遊戲為每個角色都提供了武器揹包,允許玩家持有很多種武器,而且在戰鬥過程中可以隨時切換。在關磊看來,以往很多戰術競技遊戲的武器欄位有限,玩家每獲得一把新武器,都面臨著選擇和糾結,他們希望在這方面給玩家更大的自由度。
而武器選擇也成為了戰鬥策略的一部分。關磊表示,「我們不談武器間的平衡。只要玩家在對應場景使用最合適的武器,就有更大的可能贏。如果武器使用不當,對不起,別糾結武器平衡性,你對遊戲的理解比不過別人。」
再說飛索。和其他帶有飛索元素的遊戲不同,《永劫無間》的飛索可以隨時隨地對任一目標使用,既包括建築物,也包括其他角色。
為了做出可勾萬物的飛索,製作團隊需要考慮飛索接觸不同材質表面的差異化表現,以及和後續動作的銜接。比如玩家飛索勾到牆上,牽引過去之後,要有一個碰撞且調整姿態的連貫動作;勾到一根比較細的橫樑上,則需要翻一圈卸力。
對於同一個建築,玩家勾到不同位置,也會因為後續動作不同,產生差異化的銜接動作,比如飛索打到橫樑上半部分,玩家接下來會在橫樑上直立行走;而打到橫樑下半部分,玩家後續會用手抓住橫樑吊著走。「雖然技術上都能實現,但要下很多苦工。」
體現自由度的第三點,則是可以自由互動的環境。所謂的自由互動,不僅指的是玩家在飛索的幫助下,可以到達地圖的任一地方,還在於更大範圍的互動。除了建築,就連地圖中各式各樣的樹也能讓玩家自由攀爬,甚至依靠樹木隱藏身形。
為此,遊戲的場景設計理念也和常規的動作遊戲有所區別。「此前很多動作遊戲都會通過標識,直接提示玩家場景中哪些地方可以互動,而我們的做法,是把不能互動的東西隱藏起來。」為了實現這一點,製作團隊甚至開發了一項專利技術。
在此過程中,他們團隊的北美成員也提供了一些技術上的支援。比如曾參與製作《榮耀戰魂》等遊戲的動作導演Guillaume Picard在北美遠端參與了這款專案的研發工作。製作團隊表示,這些大牛的協助,使遊戲在動作寫實性、文案本土化等方面有了顯著提升。
面對玩家啥也藏不住,不如敞開說
Wind-Scream告訴我,遊戲在TGA正式曝光前,他們曾對玩家的反應滿懷期待,結果預告片放完之後,一部分玩家的負面反饋把很多人都搞自閉了,「連同行的遊戲主播女王鹽看到評論後也自閉了。」
矛盾緣於《永劫無間》和《只狼:影逝二度》等遊戲,都使用了飛索、拼刀等動作玩法元素。
關磊強調,《永劫無間》引入飛索,是因為早期原型對戰鬥做了很多限制。「遊戲原型強調動作和近戰兩個元素,玩家PvP對抗過程中,雙方攻擊距離都很短,移動速度又差不多,很可能會變成一方追一方逃。為此,我必須讓近戰有辦法擴大可控範圍,並能利用複雜的地圖環境,那飛索就是一個顯然的解法。」
而拼刀則是他們對於戰鬥直覺化設計的思考。《永劫無間》沒有防禦鍵,當兩個玩家使用近戰武器對打的過程中,如果雙方同時出手攻擊,就會產生拼刀的畫面表現。「說白了就是增強打擊感和爽感,如果不做這個設計,戰鬥畫面表現力可能不夠。」
Wind-Scream打了個比方,「這就類似於考試題目不一樣,但答案看起來比較像,你的問題是『0+2=?』,而我的問題是『1+1=?』,最終結果都是2。」
他們曾嘗試逐一和玩家解釋玩法設計差異,但效果並不理想,所以後來乾脆改變了策略:通過微博等渠道同步更新部分遊戲開發動態,坦誠地陳述設計理念。有時候,他們甚至會結合熱點,設計一些互動梗圖,嘗試和玩家拉近距離。
最終,這種坦誠溝通產生了正面效果:有玩家開始認真地和專案組討論起了遊戲設計,甚至有專業畫師因為對原來的角色造型不滿意,自發為遊戲出了一版新人設;而從年初至今,越來越多的玩家開始通過評論,表達對遊戲的支援。
戰術競技或許還有更大探索空間
截至目前,《永劫無間》已經開發了一年多。關磊表示,他們最初希望能在24個月內完成開發,所以把工作室命名為「24 Entertainment」。他還開玩笑稱,其實24還有另一個意思,「我們每天恨不得工作24個小時」。
接下來,他們計劃在秋季組織封閉測試,如果一切順利,說不定能在年底上線。
和一些外界的猜測不同,《永劫無間》並不是一款3A遊戲。製作團隊曾多次公開表示,《永劫無間》距離傳統3A還存在諸多差距,他們只是想做一款面向PC的高自由度多人動作遊戲,並試水端遊做買斷制+外觀付費的商業化可能性。
說實話,戰術競技品類競爭相當激烈,但關磊希望通過高自由度的戰鬥和互動,幫助《永劫無間》建立核心競爭力,並用更好的品質表現,與類似的動作遊戲拉開區隔。
從近兩年的市場趨勢來看,這樣的思路存在彎道超車的機會。因為最經典的射擊+戰術競技,從《PUBG》、《堡壘之夜》,到《Apex 英雄》,再到《使命召喚:戰區》,每隔一段時間都會出現新的現象級產品。更何況,此前一些產品已經驗證了玩家對動作+戰術競技玩法的關注。
作為動作遊戲玩家,我至今記得早年玩到《流星蝴蝶劍.net》時的驚豔。如今「做了一輩子流星」的關磊,帶領團隊做了第一款原創IP的動作遊戲。雖然有些感慨,但我希望這款遊戲在自由度上的探索,能為動作和戰術競技帶來一些有趣的變化。
畢竟,讀過《流星蝴蝶劍》原著的老玩家可能還記得小說的最後一句話:流星消逝的時候,光明已在望。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_ZkiVpyHxXvOZOV_YcVviA
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