騰訊NExT做了一款用“腳”玩的遊戲

遊資網發表於2019-12-30
繼96%好評的《疑案追聲》之後,NExT Studios以“用心交朋友,用腳玩遊戲”的趣味宣傳語,再度推出了一款玩法獨特的“動作遊戲”。

12月27日,由NExT研發、與bibibili聯合發行的《只只大冒險(biped)》正式公佈預約頁面,遊戲將上線Steam、Switch以及PS4三大平臺。B站頭圖廣告中“這是一個測試友情的機會”的宣傳語,顯然說明了本作的玩法側重於雙人合作。

騰訊NExT做了一款用“腳”玩的遊戲

因此,與《疑案追聲》的發行玩法不同,《只只大冒險》預約頁面上線當天,B站就邀請了兩位UP主對遊戲進行了試玩。在直播過程中,“好奇”、“特別”是彈幕中非常常見的關鍵詞。

正如觀眾感受的那樣,遊戲機器人主角“只只”的行進方式非常“獵奇”,兩條腿分別對應手柄的兩個搖桿,走起路來一搖一擺,頗為喜感。據製作人在直播過程中介紹,遊戲的玩法也全都是圍繞著這個獨特的控制方式設計的。

騰訊NExT做了一款用“腳”玩的遊戲

這個介紹不免會讓人感到困惑,獨特的操作方式雖然能讓人眼前一亮,但是玩家卻難以迅速理解遊戲的樂趣所在。畢竟,光走路能有什麼意思?筆者原先也難以理解,但在深入體驗《只只大冒險》遊戲後,發現NExT通過對走路這一簡單的動作進行拆解重構,確實做到了意料之外的效果。


用“腳”玩的動作遊戲 想走好路真不容易

NExT雖然為遊戲設計了豐富的人物性格、世界觀背景,但要概況起來,也就一句話的事。在《只只大冒險》中,玩家需要扮演阿古(Aku)和茜拉(Sila)兩個機器人(以下用“只只”代指),克服一路上的機關與謎題,抵達終點,重新點亮地球上因核磁風暴而熄滅的指令塔。

正如上文所述,只只的行進方式非常特殊,兩條腿分別對應手柄的左右兩個搖桿,玩家需要交替使用左右搖桿按鈕來控制只只移動。在某些絲滑的地形,也可以兩個搖桿並用、控制只只滑行。此外,本作的各種遊戲內互動也都是用jio進行的。

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出左腳、再出右腳,出左腳、再出右腳……

《只只大冒險》的可貴之處在於,以“一隻搖桿控制一條腿”的核心操作規則為基礎,將邁步這一尋常動作解構提煉成了“節奏感、步幅、頻率”三個元素,並圍繞它們打造出了相當“細膩”的體驗。

這份細膩,隱藏在遊戲的機關設計中。

首先是節奏感。在『變色方塊機關』中,地面有紅藍兩種顏色,分別對應紅藍兩個顏色的只只,並且機關地面每被踩一次就會切換顏色。一旦踩錯,比如藍色只只踩到了紅色地面,那麼地面就會消失,只只將不幸掉下懸崖。

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由於空中障礙物、移動地面等干擾因素的存在,兩名玩家需要默契地配合、在行進節奏上保持一致,才能過關。因此,節奏感是細膩的第一重體現。

其次是步幅與頻率。原則上過機關時,拿穩手柄,角色步子邁到最大是最合適的,因為這樣能保證兩個人能走出同樣的步幅、且整體的行進速度也保持一致。

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1-2-1,1-2-1,......

但實際上,在操作過程中會有各種緊張失誤,雙方的步幅、頻率經常不盡相同。例如筆者自己,遊戲過程中一緊張就會走出小碎步,顯露出菜的本質。

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步幅與頻率不同,往往會導致一方落在另一方身後。由於遊戲中的機關大都是需要二人協作、同時通過,因此即便一個人順利過關、但另一個人失敗,也不算挑戰成功。

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默默看著夥伴掉下懸崖,無語凝噎

圍繞以上三個要素,製作組設計了共計七大主題、30個以上的關卡,包括『色彩』『平衡』『限定觸及地面的腿的數量』等等。這些關卡整體難度不高,但想過關依然需要默契的配合。與大都數雙人遊戲相同,默契配合的前提,是進行有效溝通、確認行動策略。

本作不僅是個“動作遊戲”,同時也包含了解謎的部分,但無論是動作還是解謎,在過程中兩名玩家都需要耐心與積極地與對方溝通。例如在B站的試玩直播中,來自遊戲區的男主播對遊戲技巧的理解較夥伴更勝一籌,過程中就一定程度上充當了領隊的身份,與隊友溝通、引導隊伍前進。當然,如果是兩個脾氣暴躁的人,那可能就......

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雖然討論了半天,但男主播最終選擇接過了隊友的手柄....

總的來看,“闖關遇到困難、進行溝通確定策略、默契配合挑戰成功”,這一雙人遊戲中常見的心流迴圈,結合《只只大冒險》本身格外細膩的玩法,營造出了別具一格的遊戲體驗。在其他雙人遊戲裡,玩家更多是想該怎麼跳、該怎麼抓Timing、該怎麼搭配使用角色技能,但在《只只大冒險》中,只要想好該怎麼走、並把路走好就可以了。

作為一款主打雙人玩法的產品,為了避免多次失誤帶來的挫敗感,遊戲除了難度不高外,重生點也相當密集,基本上每隔一處機關就有一個。而且《只只大冒險》更強調玩家默契的配合,互懟的成分相對較少,屬性更加“積極向上”。在遊戲中,當雙人默契配合通過關卡,遊戲會浮現出玩家的默契值,100%的默契值總是能讓兩人共同小驕傲一下。

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原本不太熟的兩位主播也能其樂融融

因此,遊戲宣傳slogan中“友情再度面臨考驗”的宣傳語雖然會讓人會心一笑,但在筆者看來,《只只大冒險》更像是一款有助於玩家關係推進的產品。差異化的設計也讓《只只大冒險》在國際獨立遊戲界受到了認可,獲得了IndieCade歐洲站最具人氣大獎(Audience Choice  Award)。

國產閤家歡遊戲,逐漸有了些好苗頭

目前,《只只大冒險》暫時只支援雙人本地合作、以及通過Steam進行好友匹配,因此實際上可以算是一款基於熟人關係的閤家歡遊戲,型別並不大眾。

鑑於產品屬性,在此前與B站聯合成功發行《疑案追聲》的基礎上,本次NExT選擇繼續與B站合作,邀請了站內粉絲數達200萬的遊戲區頭部主播進行試玩,並憑藉遊戲獨特的玩法獲得了部分玩家的認可。

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B站使用者在《只只大冒險》頁面下的留言

《只只大冒險》的出現,也讓筆者思考起了一個問題:當下閤家歡遊戲在中國的前景如何?

如今看來,國內是有一些好的苗頭。由於閤家歡遊戲本身就更注重通過遊戲來引導玩家的正面情緒,設計初衷就考慮到了要增進家庭、朋友之間的感情,例如《只只大冒險》製作人認為小時候和兄弟一起玩《松鼠大作戰》等雙打遊戲是童年最開心的時光,就將這種正向情感的表達加入到了作品當中。

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配合默契時,玩家可以發出愉快的表情鼓勵對方

得益於此,觀察B站遊戲頁的評論可以發現,部分玩家會因為想跟家人/朋友一起玩而進行消費。顯然,閤家歡類遊戲只要產品質量過關,可以基於線下場景、或是熟人關係有口碑傳播,收益的長尾效果更加明顯,適合一些中小體量工作室進行嘗試。

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另外一點必須得提到的就是今年騰訊將Nintendo Switch引入了中國,其推廣過程中主打的就是家庭、朋友間的社交場景,這也擴充了閤家歡遊戲在國內的可能性。相較於更強調競爭、存在不少負面情緒反饋的主流手遊,閤家歡遊戲或許有借國行NS發揚光大的可能。

但是,國產閤家歡遊戲也存在著明顯的困境。首先,國內使用者相關的消費習慣還未得到培養,大部分玩家更經常接觸的是強調競爭的手遊;其次,鑑於海外有相當成熟、優秀的產品,國內工作室想保證產品質量,在玩法設計、美術水準、鏡頭切換等內容技術上需要有沉澱。除此之外,怎麼針對雙人遊戲打造獨特的心流體驗,也是相當考驗功力的一件事,很難一蹴而就。

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即便是一款雙人休閒遊戲,為了達到高品質也需要處理非常多細節

所以未來閤家歡遊戲能有怎麼樣的市場?我們還不敢確定,但有一件事讓筆者覺得慶幸。在國內主流的知識問答平臺上,有這樣一個問題——“有沒有適合情侶玩的雙人遊戲或者手遊”,其中回答推薦的不乏《胡鬧廚房》《饑荒》《戰鬥磚塊劇場》這些知名的多人合作遊戲,還有《森林冰火人》這樣的上古雙人小遊戲,以及任天堂的各種遊戲。但唯獨,極少瞅見國產遊戲的身影。

很高興,以後在這樣的問題下,筆者可以寫下《只只大冒險》的名字了。

作者:不覺
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MIwqCj-Q_d2H7wweTLSrEQ

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