出動NExT近百人團隊,騰訊想做出怎樣的3A遊戲?

灰信鴿發表於2021-05-17
「騰訊做3A?你是不是誤解了3A?」

每當我們提起騰訊往3A佈局的時候,這樣的聲音總是會出來。即便是騰訊自己,都並不認為自己是要往傳統3A遊戲發力,以至於在發行高品質遊戲的時候都很少提起3A這個詞。

NExT Studios總經理沈黎在與我們聊起騰訊與3A之間的關係時,就提到NExT創立之時便想往3A品質去積累,卻鮮少做這方面宣傳,「你說你做3A,玩家就會解讀你的動機,認為你借用了做3A的名頭,找了捷徑。然而我們做這件事並不是為了找捷徑,既沒這個能力,也沒這個機會。」

騰訊高層內部曾在去年開過一場「3A能力建設會」,大家坐在一起討論「什麼是3A?」結果因為會上沒有討論出3A的統一標準是什麼,會議的主題變成了「自研能力升級」,但大家有著相當明確的大方向:「騰訊要做的高品質遊戲,一定是大世界多人競技類遊戲」。

近日,由NExT Studios研發的多人競技戰術類遊戲《重生邊緣SYNCED: Off-Planet》(以下簡稱:重生邊緣),即將於今夏迎來大規模測試,遊戲的預約頁面已上線WeGame平臺。該遊戲採用了虛幻引擎4及相當前沿的研發技術,我們在2019年對這款產品做過相關報導。

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《重生邊緣》是一個特殊的產品。它足夠符合騰訊近兩年對高品質產品佈局的描述,又出自NExT Studios——這個大家視為很不騰訊的遊戲工作室,同時這個專案的開發團隊還集聚了一群老3A遊戲人。外界很是好奇這款產品。

趁著遊戲近期開啟了預約,我與遊戲製作人Clark Yang聊了聊。

它每一個部分都是3A,但你很難說它是3A

「這一定不是3A遊戲,我們立項的時候就很明確它是款2A級別的專案。」Clark在許多場合不斷重複著這句話,我一開始以為這是害怕發行時被玩家過度解讀,實際上是他自己對3A有著相當明確的定義。

Clark認為3A遊戲就是《最後生還者》《刺客信條》那樣的產品,能給玩家完整敘事的高品質單人遊戲。

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Clark在TGDC2019騰訊遊戲開發者大會做演講

他手中正在製作的《重生邊緣》,遊戲型別為「PvPvE」戰術競技類玩法。遊戲每局會有48位玩家和1000只以上的怪物「奈米人」,玩家可以通過戰勝並馴服奈米人,與之共同對抗其他玩家。

2019年,這款產品首次亮相於德國科隆遊戲展。因為引入了光線追蹤等前沿技術,遊戲呈現出了細緻入微的人物表情與「照片級」的光影效果,讓不少人驚訝這款產品背後的技術實力。

而當大家得知這款產品出自NExT Studios之手時,更是引來了不少人的猜測。

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2019年的版本就可以看到人物的細微表情

「專注小而美的獨立遊戲」是外界貼在NExT身上的標籤,一些騰訊內部的人員也認為這個工作室與公司有著完全不同的氣質,這得益於《死神來了》《尼山薩滿》等一批優秀遊戲立下的口碑。

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NExT的其他遊戲產品(部分)

因此當《重生邊緣》拿出3A級畫面表現時,不少人認為騰訊出動NExT來做高規格遊戲,是騰訊邁向3A遊戲的野心。

但《重生邊緣》製作人Clark Yang的態度相當明確,「我們做的的確是3A的品質,所有東西都是3A遊戲的水平,但當他們組合在一起時一定是個2A。它整體性與傳統3A有一定差距,內容體量小......這也並不是什麼需要自卑的事情,你見過誰說《守望先鋒》《War3》之類的多人遊戲是3A嗎?我們要做的本來也不是海外大廠的3A大作,而是3A品質、Gameplay(遊戲性)豐富的產品。」

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遊戲的宣傳PV

入行17年的Clark,還有著新人般的活力,與他溝通時可以感覺到老遊戲人的老練和謙遜,裡子又透著與NExT氣質非常相似的理想主義。

Clark在加入NExT前,曾就任於育碧等海外大廠的遊戲設計崗位,負責過《孤島驚魂》《蝙蝠俠》《彩虹六號》等一線大作的開發。《重生邊緣》是他第一次掛帥擔任製作人的專案。

2019年,外媒Kotaku對《重生邊緣》的遊戲設計給出了很高的評價,「《重生邊緣》展現的潛力使我印象深刻,儘管它的初期版本看起來有些同質化,但其內部蘊藏著相當多的聰明點子,這些創意足以讓《重生邊緣》脫穎而出,跳脫出已經飽和的喪屍生存題材的線上射擊遊戲市場。」

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外媒Kotaku報導的部分擷取

事後Clark說,Kotaku的採訪讓他們相當緊張,因為這家媒體一直以嚴格著稱。

在體驗遊戲的前半個小時裡,氣氛有些凝重,Kotaku的記者一直在面無表情地體驗遊戲,過了半小時後他露出了笑容,開始向Clark提一些相當細的問題,最後給出的專欄評價讓Clark和專案團隊感覺《重生邊緣》是他們「走得最正確的一步」,也讓他們有了充足的信心繼續把遊戲做下去。

臨近夏季測試,Clark忙到腳不沾地,採訪的前一刻剛完成一個debug測試,「這2年期間我們一直在埋頭幹活啊,現在的遊戲版本可以說和之前完全不一樣了......也不能說完全不一樣,我們沒有推翻重來,我是指現在的水平完全不同了。」

「是指畫面水平還是遊戲設計?」

「全部,因為對比2年前,我們找到了這個遊戲的核心。」

高品質不是視覺高階感,而是真實感

此前我們專訪騰訊公司高階副總裁馬曉軼時,他提到騰訊向3A進發的佈局大概有4個方向:高基礎品質、高生產力、好玩法、好IP。

《重生邊緣》所引入的光線追蹤技術,便代表了騰訊對3A品質的追求。2年前的科隆遊戲展上,遊戲展示了光追技術開啟前後的對比,遊戲中的光影從原版的生硬感,轉為更為柔和自然的光照效果,這種變化甚至延伸到了水面的倒影。

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右圖為開啟了光追的演示效果

「這東西在全球範圍都是一個難題,Epic自己都沒有弄好,我們加上英偉達,三家經常坐在一起討論該怎麼搞,到現在都還沒有完全搞透,所以我們除了RTX的光追,自己也寫了一套GI光照的系統。」Clark說著,向我展示了現在版本的光影效果。

畫面中的場景正處於黃昏時刻,落日的光線透過森林頂部參差不齊的樹葉,彷彿帶有敘事感般地落在角色的身邊。相比之前有些「炫技」的光線效果,現在版本的光影更聚焦在小分貝的場景,你能明顯感受到提升的是遊戲的環境氛圍,而不是單純的高階感。

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遊戲實機演示畫面

團隊如今關注的高品質,與2年前「已經完全不是一個水平的東西」,Clark向我仔細說明著兩者的差異,「現在的版本你一眼就能看出,這個環境有情緒在裡頭,光影是一種服務玩家遊戲體驗的東西,它既要讓玩家覺得很真實,又要讓這個環境有東西在裡面。」

他繼續說到,「包括剛說的光影,現階段我們做的大多是細節上的技術提升,比如玩家走進水裡,水會慢慢地往上浸溼布料,走出水面後,布料裡的水分又會慢慢下去。它很細節,你一開始都不一定注意到,但好的體驗就是靠這些小細節堆疊起來的。」

《重生邊緣》從立項開始就瞄準著高品質的技術表現力,一定程度上是騰訊開拓3A級技術的試水。Clark和團隊在經過前期拔高技術力的磨合後,決定將「高品質」壓縮在更細微的地方,而不是大開大合的衝擊力,他們追求的最終還是玩家的體驗,簡單來說就是真實感。

「真實感這3個字涉及到的東西可太多了,它就是去拼細節的東西。你要放在其他專案,何必去摳這些細節嘛,又不影響玩法,但你一旦有了,它就是能不知不覺地提升玩家遊戲體驗,」Clark解釋道。

「比如我們最近在做的Motion Match,它就是一個讓角色動作變得更自然的東西。舉個例,你會發現《最後生還者》的角色動作很流暢,角色拿東西的時候不是小碎步地移到特定位置再互動,而是很符合我們生活邏輯中的動作習慣地順手去拿。你說它很重要嗎?不重要,但就是能讓你覺得這東西巨真實。」

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《最後生還者》角色後退兩步轉身,再自然地做槍械操作 圖源:B站@V狂桑

Motion Match本身就是一個很難的前沿技術。此前遊戲科學的CEO馮驥接受觸樂採訪時,便提到他們曾為了讓《黑神話:悟空》的角色動作看起來足夠自然,花了相當多的時間去驗證迭代這個技術。

即使對身處騰訊、人均3A老人的《重生邊緣》團隊來說,也是相當大的挑戰,特別當Motion Match等技術涉及到聯網時,問題更是「呈幾何倍數地增長」。

負責該技術的小組本打算在春節前將其攻克下來,但直到現在也才勉強實現這一功能,Clark採訪前忙著做的debug測試便是在修復Motion Match所帶來的一系列問題。

NExT Studios副總經理顧煜曾在知乎上提到,《重生邊緣》是幫助他們證明自己技術能力的產品,是探索3A遊戲的研發流程,提升技術實力的關鍵。但Clark覺得這些技術難題儘管很難啃,但最大的挑戰依舊不是技術,而是遊戲玩法。

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顧煜知乎回答的部分擷取

「高品質說簡單一些,就是讓遊戲看起來讓人有玩的衝動,它是一個上限問題,在這之前我們的重點肯定是討論Gameplay的底線在什麼地方,哪怕去掉這些特效,遊戲也得很好玩。」Clark說,「技術這種東西根本不是問題,只要你肯迭代就能解決。Gameplay就不一樣了,它涉及到內容創作,如果你沒有摸對內容的方向在哪兒,那麼不管你怎麼迭代,它都會很彆扭。」

「你們花了多長時間去摸這個方向?」

「這個專案2018年立項,我們去年年底才確定遊戲真正的核心在什麼地方。對我們來說,一個遊戲的核心分為兩個部分:玩法是否有創意,設計是否有意義。兩者對我們來說缺一不可,卻也相當難找。」

創意是讓「玩家的遊戲思考」與眾不同

2019年,《重生邊緣》首次亮相的時候,展示了可以控制敵人的「芯控」玩法,玩家可以在生存過程中獲取晶片,通過同步來提升角色的實力,獲取場景資訊,或者控制怪物首領,攻擊其他敵人。

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控制奈米人

遊戲玩法介紹顯得有些模糊,因為當時團隊主要工作都集中在遊戲的技術底層搭建,大家只是有了「控制玩法」的想法,明確了遊戲玩法肯定是多人競技,但並沒有想清楚遊戲具體的核心玩法應該是什麼樣子。

整個團隊曾組織過幾次內部的玩法討論,四五十號人隨機組隊,大家不必在乎技術能否實現,可以隨意去想不錯的點子。其中有一個組就想到了馴服敵人的玩法,玩家可以通過投擲病毒手雷,將一幫怪控制住,並利用他們去攻打其它怪物或者玩家。

這種利用環境來戰鬥的設定與《重生邊緣》立項之初的想法有些契合,不過因為那個階段的開發重心在其它部分,這些意見也暫時被封存起來。

後來到了需要在科隆遊戲展曝光的時間節點,團隊認為「遊戲不能就這麼上臺展出了。」

因為大家最開始做的準備都是展現技術,玩法與市場已有遊戲區隔不大,團隊自己都覺得「這是別人的遊戲」。沈黎則直接告訴他們,如果沒有新的東西就別上了。

Clark自己也想搞出市面上沒有的東西,「所以我們又翻出來以前團隊討論的記錄找靈感,從裡面找到了這個玩法,慢慢迭代出芯控的玩法概念:你控制一幫奈米人打另一幫人。這個概念相當單薄,當時沒有太多的時間去豐富。說實話,我們自己也有點沒底。」

2019年8月,《重生邊緣》如約參展。高品質的畫面表現力沒有讓大家很激動,Clark聊海量敵人時也沒人有反應,直到放出「芯控」玩法時,海外記者們有了很大的興趣。「你可以看到老外們聽到這個詞的時候眼裡冒光,好,那個時候我們就相當確定,這個方向一定沒問題了。」Clark回憶道。

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與奈米人共同作戰

方向明確了,下一步就是該怎麼細化這個方案。Clark和團隊一開始也沒有一個準確的方案,都是每次加一些新的玩法來做驗證。

比如1.0的時候玩家可以控制10個奈米人互打,玩法上還欠缺了一些多樣性,所以大家嘗試在2.0加入了一些Roguelike元素,奈米人被馴服後會隨機有武器、噴火技能等效果。

2.0的遊戲性豐富了,場面也更加混亂了,遊戲裡經常出現幾十個奈米人互打的戰爭玩法,所以團隊又對遊戲做了減法。他們將每個玩家可以控制的奈米人,變成只有單個、能力出眾的強力怪物,遊戲策略的縱深度就自然出來了。這個設計理念一直優化迭代至現在的4.X版本。

Clark對《重生邊緣》的玩法部分要求很高,既要好玩,又得是讓玩家覺得這是全新體驗,「其實我們連續迭代幾個大版本,就是要找到一個合理的創新點。從玩家的角度來說,創新就是去塑造玩家玩遊戲時候的想法。如果他們玩遊戲時,腦子裡想的東西是其他遊戲裡沒有的,這就是創新成功了。」

Clark拿2.0舉例,這個版本看似增加了Roguelike這種創新點到裡面,怪物技能千奇百怪,但玩家在這兩個版本里想的事情都是一樣的,那就是「帶著一幫奈米人打群架,甭管別的,幹就完事。」他認為這種設計就不能叫創新。

「這種創新理念很微妙。我們拿《守望先鋒》《COD》《彩虹六號》3款射擊類遊戲來說,他們三個從體驗層面就讓玩家遊玩的時候想的是不一樣的東西,」他雙手比作射擊的姿勢說,「《守望先鋒》是Hero-Shooter,玩家考慮的是用自己的各種技能去力挽狂瀾;《COD》是War-Shooter,玩家想的是戰場上衝鋒陷陣;而《彩虹六號》是Tactic-Shooter,玩家琢磨的是和隊員的戰術配合,分工明確。這種設計才叫創新。」

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3款遊戲分別代表了3種設計風格

基於這種想法,Clark嘗試將《重生邊緣》做成全新的Companion-Based Shooter型別,玩家除常規射擊外,奈米人的控制玩法將為射擊帶來與同品類遊戲截然不同的輔助效果。

明確方向後,團隊迭代出了4.5版本,玩家可以通過擊殺敵人、搜刮資源的方式獲取金錢,以此召喚強力的奈米人與自己並肩戰鬥。奈米人被簡化為偵察、騷擾、遠端、防禦,4種型別,各個型別間彼此剋制,戰術策略也各不相同。

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遊戲可召喚的4種奈米人

從之前的測試反饋來看,Companion-Based Shooter玩法有著相當高的玩家接受度,測試過程中有不少女性玩家喜歡上了這種功能性射擊的遊戲玩法;而一些操作能力強的KOL,也給出了不錯的體驗反饋,奈米人控制玩法的引入給到了他們更廣的戰術選擇。

「那個時候我們先做了一個4.5版本去驗證這個思路,你前面先攢錢,錢一夠就可以召喚一個賊強的怪一起打架。4.5版本千人測試在WeGame上的好評率有89%,我每條評論都看了,玩家覺得這個玩法特別新,遊戲也賊爽。那時候我們就放心了,知道肯定做對了。」Clark說道。

「而且我個人還有一個很重要的參考指標,那就是你自己團隊裡的人想不想玩。以前我在海外做3A大作的時候,尤其是美術組的人都疲了,幾乎都不碰自己做出來的遊戲。但我們上4.5版本之後,組裡那幫美術天天不幹別的,就坐那兒玩兒。對我來說,這就證明遊戲的核心對了。」

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WeGame玩家評價

但Clark想要的遠不是「核心是否對」這麼簡單。在他看來,「好玩」與「創新」是遊戲設計中最基礎的事情,再往上就必須要看你的設計合不合理。

他打算再改一次遊戲玩法,而那時已經是2020年中旬,距離遊戲立項過去2年時間。

一切設計需要有其意義

不管多麼棒的設計,都必須要有其存在的意義。這種想法在很早以前就根植於Clark的腦海。

2013年,Clark正在負責《蝙蝠俠阿卡姆起源》的BOSS設計,基於BOSS靈活的身手,他突然靈光迸發地設計了一個「至今都覺得很酷」的行動機制,BOSS會利用兩根繩子不停旋轉,相當炫酷地向角色發起攻擊。

但負責人直接否掉了這一提案,「他當時看著我的設計,整張臉都愁了,說這個角色是不會做這種動作的,而且他拿著我的設計方案問我,這個機制在遊戲後面還會出現嗎,我答不上來,那個設計就直接被無情地砍了。」Clark苦笑著回憶。

他做《孤島驚魂》的時候也經歷過這樣的事情,負責人會指著每一個小細節問他,這個關卡位置為什麼在這裡?為什麼合理?Clark當時說覺得很酷,負責人搖了搖頭說,「很酷不是這個問題的回答。」那段時間,Clark和同事們相當痛苦,幾乎每天晚上都會互相challenge對方的設計是否合理。

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Clark曾參與《蝙蝠俠阿卡姆起源》《孤島驚魂5》的開發

一個設計的合理性,與故事劇情、角色設定、世界框架都緊密相關,如果只是因為好玩就直接放上去,那麼玩家就會出戲,不相信遊戲講述的故事,即使遊戲畫面品質再高,玩家也很難體會到真實感。

而4.5版本最大的問題就是遊戲玩法的不合理,召喚機制缺乏故事層面的說服力,遊戲無法解釋「攢錢就能召喚」是如何存在於《重生邊緣》的世界觀下的,這也是Clark決心砍掉的關鍵原因。

「當時所有人都告訴我別改了,玩家喜歡、組員喜歡,你為什麼還不喜歡。」Clark攤手說到,「但你這個東西不合理就說不過去嘛,你說你只要錢一夠就啪地來一個怪,這麼高大威猛,怎麼來的嘛?這個設計很好玩,但它已經和我們以前的初衷背道而馳了,然後我們就又迭代到了4.7。」他頓了一下,苦笑地說,「其實就是退回到4.3了,我怕團隊覺得退步了,就特地說成4.7。」

以往的團隊合作機制都是各自為戰,每個人大多隻要完成手中負責的部分就OK,這使得Clark反覆修改核心玩法的做法很難得到大家的認同。那段時間也是整個專案組最難熬的時候,成員積極性受到打擊,發下去的需求也會因為各種原因被打回來。

直到後來團隊內部不斷地交換意見,Clark向大家不斷解釋原因,最終團隊才逐步達成了一致,並明確了現在的遊戲玩法。

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製作組在B站上傳了一系列的開發日誌

「我們要去驗證控制怪的過程是足夠合理的。所以我們回到過去找解法,以前你只要找到怪直接捉就OK,根本沒有任何代價,我們當時就從這個地方下手,增加了一個奈米人虛弱後才能捕捉的機制。每一個奈米人都很強,你要經過並不簡單的戰鬥才能馴服他,這個過程中還需要提防其他玩家的狙擊。你只有這樣設計,這個怪的控制過程才足夠合理,Gameplay部分也能提升上去。」

他拿《塞爾達傳說:荒野之息》給我做了一個比喻:「就像林克把一個野馬變成自己的馬,會有一個馴服過程,它比起直接一個口哨來匹馬麻煩很多,但這就是邏輯非常合理的Gameplay。」

同時,Clark也坦白,《重生邊緣》現在的版本的確沒有4.5版本那麼爽,但4.7的設計才能讓這款遊戲持續地走下去。「我說砍掉4.5的時候所有人都反對,我自己也很鬱悶,後來我打電話問我們專案現在的Narrative Consultant(敘事顧問),之前一起做3A的同事C.J.,他一開始也說不能砍,但聽了我說想要找到遊戲的合理性後,他說你應該做這件事,你不做會後悔的。」CLark有些感慨地說,「做遊戲永遠是有一堆坑要趟過去。」

「做出好的遊戲」是長線成長

「IP」是Clark最頻繁提起,也是他認為國內遊戲從業者一定要做的一件事。

他之前在不同場合向大家傳遞一個訊號:國內現階段急需重視IP的價值。未來海外遊戲廠商的產品,可能會將積累多年的IP,與先進的商業化設計相結合,屆時如果中國廠商仍然沒有成功的自創IP,那麼將面臨嚴峻的市場競爭風險。

而Clark在TGDC2019騰訊遊戲開發者大會上表示,在做《重生邊緣》的時候,他與團隊就想嘗試一個大規模的東西,形成一件可以持續做下去的事。但他也在那場會議上提到,《最後生還者2》專案總監Neil Druckmann告誡從業者,如何做一個IP的方式就是不要做IP,因為難度太大了。

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Clark在TGDC2019騰訊遊戲開發者大會做演講

「所以你覺得IP對《重生邊緣》來說意味著什麼?」我問Clark。

「意味著能不能達到行業的上游。」Clark很簡單地回答,他又迅速做了一些補充,「遊戲的IP和其他的IP不太一樣,遊戲的IP是從玩法延伸出去的,如果你玩法一般,就沒有玩家會去在乎你在講什麼東西。所以我相當慶幸我們先找到了一個非常不錯的玩法。」

Clark早在2018年的時候就已經開始考慮整個《重生邊緣》的世界該如何搭建,他拉來曾一起在蒙特利爾育碧工作室共事的C.J.,一個人在中國,一個人在美國,經常晝夜不分地討論著遊戲的劇本該怎麼做。

然而多人遊戲與劇情之間存在一個很矛盾的衝突點。玩家玩單人遊戲時可以慢節奏地被劇情牽引,多人遊戲與之不同,玩家拉著朋友們進來就是來體驗遊戲的Gameplay,這種衝突關係讓「劇情」一直被視為多人遊戲的雞肋。海外比較成熟的做法,比如《守望先鋒》的劇情也會放置到遊戲外的地方,而不是植入到遊戲內。

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《守望先鋒》CG截圖

「但我覺得就算是多人玩家,他也會看電影,也會被故事吸引,」Clark解釋到,「所以我一直和C.J.在設計一個敘事框架,採用了一些比較創新的碎片化敘事邏輯去做,可以讓玩家在一些細節中發現這個世界背後所蘊藏的故事。玩家可以不去看這些東西,但一旦看到了,就會被不斷鉤住,想要去了解。」

他想了想,打住沒往下說,「不過這還是構想,吹多了不好,更具體的東西可能會在更以後的版本再放上去,我們也還在摸索,比如我們在設計場景區域的時候就有很詳細的背景文件,包括這個地方以前發生過什麼,這個區域以前是做什麼的。」

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《重生邊緣》一處場景

之前《重生邊緣》在海外測試的時候,遊戲還是白盒狀態,窗戶甚至「只是一個大洞」,但在這種情況下,仍有海外玩家給他們反饋說:「我覺著你們這個世界裡藏著一些故事。」甚至有玩家在Discord(海外遊戲論壇)上認真地寫了一個故事分析文件,從遊戲透露出的一些資訊結合玩家自己的構想,整理了一個世界的背景故事,並且與Clark他們手中的設定文件極為接近。

「你能感受到這個事情是真的有人care的,這也是我認為《重生邊緣》可以按這個法子往下做,慢慢做成一個成功IP的依據之一。」

「對你來說,什麼時候才算做成一個IP?」我問。

「有續作的時候。」他覺得無論對IP,還是產品和團隊來說,「有積累」是最重要的事情。「你能看到國內很少有人出某個作品的續作,大家今天去做MMO,明天去做SLG,可能款款都爆火,但當你看長期的時候就會發現這些東西都很薄,更何況很少有這麼轉型,還款款都能爆火的情況。」

這裡的「薄」有兩層含義,一層是產品,輪番上陣的新產品缺乏內容積累,每個都可以是彼此的替代品,Clark也因此才會擔憂海外遊戲廠商開始與國內產生競爭交集時,缺乏優質內容積累的國內產品將面臨嚴峻的考驗;第二層是團隊,沒有經歷同一個IP專案的不斷迭代,團隊一直處於快跑快打的狀態,團隊不僅缺乏自身文化調性,還會難以建立起一套成熟的開發流程——工業化體系。

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包括《使命召喚》等3A遊戲已經逐步開啟手遊專案

Clark加入NExT Studios時也想過把育碧的工業化體系拿過來,但那一套是育碧迭代多年後得出的答案,最終他還是選擇放慢腳步,給自己、團隊、專案以時間,大家一起慢慢迭代出屬於自己的工業化體系。而經過高品質技術探索、核心玩法摸索、4.7版本的團隊磨合後,Clark感覺團隊已經逐漸摸索到了一些門路。

「不管是續作還是IP,其實都只是一個結果而已,背後還是一個需要給到時間的積累過程。」Clark說。

探路人

毋庸置疑,海外3A大廠已經經歷了數十年的積累,無論人才、技術、產品都到了一定的高度,這個過程不是簡單地做資源快投就能彌補的。因此,騰訊選擇去做高品質多人競技類遊戲,更類似於從另一條路線上找到自己的出口。

當這種公司層的巨集觀戰略落到每一個人身上時,它的價值和目標就會發生一些變化。

NExT Studios總經理沈黎在與我們的專訪中提到,國內做3A最難的是兩個點,一是文化輸出能力,二是生產能力。國內缺乏前者是因為沒有全球化的市場經驗,而缺乏後者是團隊積累的空白。

因此他在建立NExT的時候,先搭建了一個自下而上的立項思路,保證NExT每個人的創意都能被聽到。然後工作室列了一個明確的目標:要在最主流,最大眾的方向,做有技術積累的遊戲;玩法不一定有特別大的創新,但品質要達到一定程度。這是一種「高品質+創新玩法」的市場解法。

而落到Clark這一層時,這就是團隊、產品、IP的「積累成長」。

現在《重生邊緣》的團隊規模從2019年的40餘人,發展到瞭如今的接近80號人。他們現在沒有太多餘裕去考慮3A如何、市場如何。Clark說現在團隊的目標就是保證夏季的測試版本順利跑起來,儘量不要有BUG,「玩家體驗好一些比什麼都強」。

「往後的事情就是準備遊戲的EA版本(測試版本),然後植入剛才說的劇情架構。3A這個目標只能說是一個品質上的概念,目標放在那裡,坑一個個地趟過去,一步步做好之後,路自然就探出來了。」


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WP_xPx1pIwXxDD1Xni_ZBg

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