NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

遊資網發表於2019-09-27
近日,由騰訊遊戲學院舉辦的第三屆遊戲開發者大會(以下簡稱:TGDC)上,來自騰訊互動娛樂NExT工作室創意總監及製作人Clark Yang以《Make the Impossible Possible-Create a New IP,Cook it AAA》為主題作了分享,進一步從世界、角色、故事、獨特體驗四個角度分析如何打造一個全新遊戲IP,認為構建強有力的IP、達到一流的品質標準、為全球主流市場定製是AAA遊戲的定義。

以下是演講實錄:

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

我的題目就叫“Make The Impossible Possible”,為什麼要叫這個名字?在座各位有多少是產品和策劃出身?其實我覺得在國內很多同學在過去由於產品和市場的定位,更多更趨向於那些開發者很聰明很有實力,但是沒有機會參與更高階更大型的專案,造成的問題是像很多的話題例如中國人能不能做AAA,對於我們來講,聽上去不是特別現實的事,為什麼要做這件事,又累、又難還不賺錢,為什麼要做這件事,我認為價值不光來源於利益,接下來我從幾個角度來討論這個問題。

接下來所有的都是我自己的觀點。

我在上海育碧,在蒙特利爾育碧做了很多年,我參與了很多專案,中途換了一個新環境看看能不能有新的東西,就投奔了華納,華納就一個目的做《蝙蝠俠》,開始是英國在做的,他們把這個IP給到我們做下一個產品,除了給IP其他的都沒有給,整個過程非常痛苦,也學到很多東西,在《蝙蝠俠》我個人的經歷讓我自己非常爽,我並不是屬於任何一個團隊,而是類似於自己一個人做所有的東西,自己一個組,在boss戰的設計當中,牽扯到一系列亂七八糟的事的體驗。相信大家聽說過Next工作室,在國外做遊戲的時候,覺得自己做手遊其實不擅長,總覺得不適合,有了Next的出現,給了我一個機會,至少可以做一些比較熟悉,或者開拓一些不同市場的存在。

Next做了什麼不知道大家有沒有了解,從最開始的《死神來了》《尼山薩滿》等一系列,有很多規模相對較小的遊戲,小而美,每款遊戲都有自己的一定特色,這是Next的立命根本,也就是我們要做一些讓人眼前一亮,保證品質的產品,更多相對來講規模較小,因為我們也在學習,在做這麼多專案的同時,去年3月份我加入開始就已經有相對大的規模的專案開始籌備了,做到現在一年半,人數從13個人到48個人。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

這款遊戲從開始的定位,就是說我們需要做一款規模相對較大一點的,能夠讓整個團隊做好一個準備去迎接接下來AAA的挑戰,先不要奢求做AAA,因為做不了,先做AA,什麼是AA什麼是AAA,我們的角度是先慢走一步。下面看一個短片。

SYNGED這款遊戲,在做這款遊戲的時候我們想要嘗試大規模的東西,如果只是一款產品,可以讓團隊準備好做接下來的挑戰,無論對SYNGED還是整個團隊,更重要的是持續可以做下去的事,這個持續可以做下去的事,就是IP。

如果是這樣的產品,我們希望有一個新的IP,尤其是都沒有見過的產品,應該怎麼做,這個key art圖裡講了很多故事,對我們來講,名字是什麼,名字是可以讓使用者一下可以抓住,好像可以參透怎麼玩的概念。這個名字我們反反覆覆提了三四十個版本,最後確定了這個。

在前面有一句“A NEXT INITIATIVE”,為什麼有這樣的一句話,不光是一款產品,而且可以持續下去不停地變得越來越好的內容的生產方式,這附圖,我們也花了很多次的迭代,找到這樣的一個點,能夠讓它既靜態,還有抓住人心的東西,比如那個女孩,並不一定就真的沒有希望了,後面會講到。

真正在做一件事,不光是在做產品,而是打造一個全新的IP,這本身就是極難的事,比如寫小說或者是做影視產品,或者是AAA遊戲,很多同學都有這樣的感覺,談IP比較多,我們不停在談IP,到底怎麼做。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

第一個圖是Neil Druckmann,他有一次在採訪當中回答過一個問題,記者問他怎麼做一個IP,他回答做IP的方式是千萬不要做IP,因為太難了,這樣非常有經驗的開發者都認為很難,對我們來講難度非常大,並且非常有挑戰,怎麼做,或者是要花很多的精力,為什麼要做這樣的事?

我們認為IP的價值,遠遠大於產品本身,產品可以在幾個月幾年以後停止運營,但是IP是持續的,有了這樣的大前提,其他的事才有意義。

接下來的內容講IP,或者怎麼創造IP,可能聽起來不接地氣,我儘量講得通俗一些。

做IP很重要的是內容,做IP就是在創造一個全新的世界,而這個世界中還有一些讓觀眾意料不到的東西,講我們這個世界為什麼和觀眾看到過的世界不同?如果完全一模一樣的世界,那為什麼玩家不直接體驗別的產品?世界、角色很重要,之所以專門把這張圖(蝙蝠俠和小丑)拿過來,因為我在華納做《蝙蝠俠》的時候,跟他們團隊經常討論角色是誰?為什麼在這樣的遊戲當中,為什麼跟觀眾認知的角色不同?因為這是衝突的來源,有了角色和正反派就有故事了,當有了英雄,有了大反派,他們一定會發生故事,這個故事就在這個世界的體系下把架構推出來了。這是創造IP最重要的一點,全世界做這個最好的就是迪士尼。

以《玩具總動員》為例世界、角色、故事怎麼分析?首先《玩具總動員》的世界是我們既熟悉又不熟悉的世界,我們都玩過玩具,電影呈現的場景是一個臥室,我們都是小孩子都玩過玩具,不熟悉的是玩具會說話,玩具的生活是我們所不熟悉的另外一個世界,創造了完完全全不同的世界,這是觀眾之前沒有體驗過的全新世界,而且這個世界中有自己的規則。我們去分析一下的《玩具總動員》的規則是什麼,這個世界的規則是什麼?這個世界當中的規則是當真正的人類看到玩具的時候它們就不能動的,大家想想是不是這樣的,因為不能讓人類看到我能動,不能讓人類看到我們是有生命的,其實還有另外一個新的規則就是玩具之間說話人是聽不到的,你可以發現出到第四季,仍然沒有打破這個規則,沒有看到玩具站在人們面前講這個世界的規則是這樣那樣的,每一季都有新的目標。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

再是《星球大戰》推出第一部的時候,它也創造了一個全新的世界,這個世界既能夠讓觀眾想象它,七幾年的時候已經登月了,探索太空已經開始了,所以普通的觀眾可以想象出太空是什麼樣的,但是又不熟悉,大家在看電影的時候有疑問,這些這麼高科技了,為什麼還要拿光劍,這就是這個世界的規則。

因為有了這樣的故事構架和世界,可以創造出很多的機會和不同點,也有很多的價值,玩具也好和遊戲這樣的產品。

如果大家分析一下其他的內容也可以找到同樣這三個重要的點:世界、角色、故事

那要打造全新的遊戲IP跟這一點是不是一樣的,遊戲IP還需要第四個東西——獨特體驗

因為遊戲畢竟是互動的,玩家手裡有鍵盤、滑鼠、手柄,可以控制一些東西,可以控制這個世界角色、人物的行為。

第四點非常重要,必須要有獨特的體驗,舉幾個例子分析一下。

像這個遊戲(COD)是非常獨特的體驗:真實強代入感的體驗。

我們可以想象其他的遊戲也有類似的體驗,但是它做到了極致,給人提供了全新的世界,有角色、故事且有這樣真實獨特的體驗。

像這個遊戲AC ODYSSEY無論哪一集都有這樣的一句話“身臨其境參與歷史事件”,無論這個事件是在埃及還是在羅馬,都是能夠讓玩家身臨其境扮演一個角色,不一定是真的但這不重要。

UNCHARTED,是遊戲化的印第安納瓊斯,他們說我們要做一個什麼遊戲,如果真的控制印第安瓊斯,他創造的世界,他的角色是完整的。

GRANDTHEFTAUTOV超高自由度的體驗,可以做一些真實生活中不能做的事。

可以發現遊戲的IP跟影視的IP有所區別,電視電影的IP,作為觀眾全部是被動的接受,可以引領我們的思路,但是我們大部分的時間是坐在一個地方,安安靜靜沉沉浸靜在他創造的世界當中,遊戲不一樣的是,我們時時刻刻在跟遊戲的人物角色互動。在整個遊戲IP方面有非常重要的作用,這張圖可能是被玩家牢牢記住的,這是非常高的評判標準。

我們可以看到第一個遊戲CALL DUTY,“真實,強代入感的戰爭體驗”,同時這張圖也有這樣的感受,身臨其境參與歷史事件,這是巴比倫斯巴達的戰士,也有歷史層面的東西,可以看到他想帶給你的是什麼。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

回到SYNCED這張圖,我們當時就想怎麼找到這樣一副圖,找到衝擊力的圖片能夠讓人記住,有些殭屍過來,死了一地的人,打了一地的子彈,細看發現,殭屍設計跟普通人設計的不一樣,更多是矽基和碳基結合的,我們心中最核心的體驗是可以控制殭屍,作為這個點可以自己跟自己說,想做一個海量的遊戲體驗,但是打殭屍這件事,玩家打的太多了,如何把殭屍做的更花這是沒有意思的事,對於玩家來講,要麼打掉,要麼跑掉,這是可以選擇的兩條路,是不是還有第三條路來控制它們,控制它們以後是不是可以做不一樣的事,這是第三個選擇,從這個想法挖掘出了這個圖。可以看出從女孩脖子連掉的線可以連到殭屍身上從而控制殭屍,可以表達的東西這個女孩在研究的時刻就是在跟殭屍同步,要跟馬上要打她的殭屍變成她的工具,不再對她產生生命的威脅。

對於我們來講,這樣一款產品,找到這個點,找到這樣獨特的體驗,是經過了很多輪的討論和反覆琢磨的東西,對我來說就是這句話:可對敵人精神控制的多角色的生存之旅。這支援了這個IP的世界、角色、故事。

與此同時講到了故事,剛才那個視訊播放的是最開始一個男主角跑,跟女主角不認識,誤打誤撞進入了一個小屋,面對第三方追殺,女主角不確認是敵是友,所以沒有辦法必須要結盟,一定要一起殺出一條血路成為真正的隊友,也有一定的故事在裡面。

作為遊戲的IP就是這四個含義,有了這四個含義以後,IP的框架和結果是存在的,在這個下面要做的是世界、角色、故事,怎麼能夠抓住人?怎麼能夠讓玩家和使用者看到就感興趣,看到就想嘗試?無論後面內容有多麼豐富,如果不能抓住內容,後面都白做。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

第一,X:最吸引人的鉤子是什麼?需要找到這個點,比如對殭屍精神控制,這就是一個鉤子,要把玩家鉤住。

第二,Y:我為什麼在乎?要設定一些情景角色,讓玩家對這個設定感興趣,會傾注情感。

第三,S:什麼最讓人感到意外。

這三點X、Y、S是綜合體,無論你的規則是什麼,無論你的角色長什麼樣,他們衝突和故事是什麼,以及獨特的遊戲體驗是什麼,都要回到這三點,拿到這三點離非常強的IP就不遠了,所以如果今天這場演講結束以後什麼都記不住沒關係,但是X、Y、S需要讓大家記住,這三個點是讓我們不停地靈魂拷問我們的X是什麼、Y是什麼,S是什麼,當我們很有相信地把X、Y、S拿出來時,那就是個非常強有力的IP。

當然這只是一個開始,這個開始可能就會花很長的時間,因為有很多的推論和很多的探尋,為什麼從A走到B,從B走到C,是不是一定要達到D等,有很多同學設計遊戲的時候都會遇到這種問題,這需要我們不斷思考,從不同的角度分析,分析我們的世界、角色、體驗,是不是可以立得住,當我們認為這個東西可以自恰,可以自己設計的時候,對我們團隊來講,我們要向著AAA努力,其實這件事很傻,就像開篇時講到我們的背景,我們的規模,甚至整個市場並不是一個最好的狀態允許我們做這樣的事,但我為什麼要做?

首先大家會問什麼是“AAA”,國內在講,國外也在講,到底什麼是“AAA”。前幾年是這麼定義的,有超高的市場和研發預算,正常來講,研發成本是在4000-5000萬美金左右,市場費用和研發費用至少持平,甚至超過4000美金的成本,除了4000萬的研發成本還要拿出4000萬美金砸市場,這是AAA的成本,品質一流。

其次每年最好的幾款遊戲,聽上去還是比較模糊的,品質一流怎麼是品質一流,或者怎麼評判,其實就是“AAA”:A lot of money、A lot of people、A lot of time很多人,很多錢、很多時間,隨便一個產品上線,我們可以算一下可以花多少錢,但是這個好像對我意義不大,先不講利潤率,能夠帶來很大的收益,這件事本身就是風險特別大的事,對於我們來講,我們應該在今天這個階段怎麼來定義?尤其對國內的開發者如何定義?

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

第一,要開始構建屬於我們自己強有力的IP。

我們看到現在遊戲市場上吸引人的IP全部是AAA的,有一些中小型流轉IP,但是目前真的沒有一款能夠非常強有力可以持續非常長時間同時可以吸引人的IP,我們的團隊還相對比較薄弱。

第二,要達到一流品質。

現在給開發者提供了非常好的平臺,所以這是可以達到的,而且我相信國內的開發者,無論是美術還是程式,我們是有能力輸出一流產品品質的能力。

第三,為全球主流市場定製。

我們都在講全球化,講出海,我們有很多出海的方式,我們有很多手遊在國外市場非常好,如果能夠達到AAA的水平,或者我們是達到自己定義的AAA,就要成為主流市場的標誌,如果我們不做這件事,就再也沒有機會做了,整個的業界整個市場環境朝哪裡發展?你會發現無論開發者和玩家都在相互融合,國內的玩家的水平開始慢慢提升,他們的審美、口味會慢慢接近國際化的審美和品位。對開發者來講,殘酷的現實就是像育碧這種做了這麼多年的AAA團隊,現在開始組建小規模團隊做AA遊戲,如果現在不做可能就再也沒有機會做了,因為很有可能在未來的幾年從育碧這樣的大場出來的AA產品,讓我們沒有能力達到傳統意義的AAA,到那時以他們的經驗和能力,以他們的市場我們怎麼打?我們可能沒有機會,與此同時更慘的是,他們的遊戲更集中,國內的使用者的口味也會提升,他們一定會玩那樣的遊戲,或者更大的機會玩那樣的遊戲,下一步未來三年五年機會在哪,如果不做這件事,真正就把一個市場扔掉了。聽上去是偽命題,我們今天的狀態憑什麼跟人家競爭,他們有那麼多年的積累和基礎,但是如果我們不走這一步,就再也沒有機會了。

接下來講一下構建強有力的IP,我們從最開始的時候,就花了非常非常大的力氣,請了上百頁的文字來描述這個實際的世界,描述什麼是X、什麼是Y,什麼是S。我們是用英文寫的,因為我們要走國際化,不能把中文翻譯成英文,最開始的第一步我們就希望有這樣的一個思路。這個故事版本反反覆覆修改了無數次,在這個過程當中,修改了很多,有的還是用中文寫的,因為要很快輸出很多思路,但是最終版還是做成了英文的。在做這一步的過程當中,我們推倒,如果做這樣的一個世界,他們一定是有背景的,一定是從一到二再到三,而不是上來就變成三,我們也參考了很多其他的產品,比如《生化危機》,因為有一個人創造了一個科技成果,這個科技成果本來想往好的方向發展,結果變成了不好的後果。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

我們也找到了自己的一條線,與此同時,這條線導致了我們的角色或者是我們的敵人的設計是需要這樣的,所有的這些推敲不是一天做完的,而是經過很長時間的探索,經過寫了又寫改了又改提煉的思路。

我們不只是設計了這樣零零星星的思路,還想到是不是要有更好的裝置顯示出我們的特色,或者可以生成一些小的裝置,比如手臂上的臂環都有一些功能或故事在背後。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

什麼才是我們遊戲的風格,什麼是我們希望展示給遊戲的風格和色調?

我要說的是,從研發設計上,整個臂環出現的樣子,不是純UI的樣子,更多的是訊息推送,這個當時並沒有完全做出來的,這是設計和思路上展示的臂環的設計。

怎麼展示真正的遊戲的風格和色調,包括一個激烈的戰鬥會是怎樣的?每一幅原畫,找到真實的點找到為什麼,找到3之前的2和1,然後推下去。

做了很多的設計,推翻了很多設計,做了很多沒用的東西,我們想達到一流的品質。

整個場景的構建,如果讓玩家看這樣的視覺的話,他不會覺得這是AA,這還是一個AAA的水平,最後希望可以達到AA的品質比這個高,這不是一天可以達到的,對團隊來說有這樣的經歷製作一些更高階,或者更復雜,更困難的一些產品,它的磨鍊是需要非常非常久的。

可能很多同學知道,我們也在跟英偉達等有一些合作,跟大家分享一個小故事,在做這個版本的時候,他們希望跟我們聯合釋出,希望有一個版本,不光有我們一個產品亮相,還有很多產品同臺亮相,並且這款產品是唯一一款全新的IP,對我們來說是非常有力的機會,但是做這個Demo的過程當中遇到了天大的麻煩,因為這個技術不是百分之百的成熟,我們的程式設計師和NV的程式設計師做了連Epic都沒有搞定的事,甚至有一個BUG困住所有的程式設計師三到四周沒有線索,當時有人質疑為什麼要做這件事,因為Ray Tracing這一個技術點就是未來,但是幾年以後一定是遊戲就要支援,我們先人一步做這樣的技術積累,價值可能不在明天,可能是在明年,可能是在明年的明年,這就是我們為什麼要做這樣的事。

與此同時,大家看到這樣美輪美奐的場景,我們在立項之初想達到的,對我們來說不光是做一個IP,做AAA的產品,是如何帶領團隊,真正背後的邏輯是需要建立世界一流的工業化體系,工業化體系並不是小作坊可以做的事,涉及到很多技術的問題,人員分工的問題,涉及到很多管理的問題,對於我們在整個一年多的開發過程當中,不斷理清楚我們的工業化體系是什麼,這個事情本身,回報可能不是明天,對團隊來說,至少在目前國內來講,我們團隊是最有實力和能力做到那樣水平的團隊。每一個標準件有非常明確的數值,這就是整體工業化流程的解讀。怎麼高效產出資源,怎麼高效完成場景的多樣性?這需要專人研究做出來,這也是我們團隊不斷在做的事。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

與此同時,有無數的文件,有很多同學說做這個專案很累,要改來改去,但是我想說比如我有很多想法,但是沒有寫製作文件,團隊就不知道怎麼做,比如心情不好休兩個月假,這兩個月就沒有人可以推動,對我們來講必須有這樣的東西。

最後,要講一下為全球主流市場定製。

不只是為了做好準備,也是要對自己有一個提升,我們要真正跟國外的媒體和朋友們做一些交流,下面是一個小視訊也算是一個總結。

NExT Studios楊佳陽:什麼是3A 遊戲? 如何打造自己的IP?

想說一下KOTAKU,這是一家很嚴格的媒體,當時請他們來的那個記者就是一個非常刁鑽的記者,最開始半個小時面無表情,你也不知道他喜不喜歡,過了半小時開始有疑問了,問一些非常深非常細的問題,可以感受到他是非常瞭解遊戲熱愛遊戲的,當他玩完以後,他是發自內心的微笑,但是這篇文章當時一直出不來,後來寫出來了,這是他寫的專欄。

文章的結尾意思是西方玩家並不清楚,騰訊遊戲有多麼強的產能,而且為什麼說他走心?他把Next寫成了另外一個寫法(NExT工作室的正確寫法),能夠得到這樣的媒體花這麼多的時間做的專欄,而且專門做這樣的評價,是我們走的最正確的一步,也給了我們下一步很大的信心。

對我們來講,未來是什麼樣,還是很難,我們能夠挑戰一個不一定成功的事,但是隻有我們做了,第一次放到世界的舞臺上,跟一些產品去同臺展示去競爭,與此同時跟海外的技術和玩家也好留下了很深的印象。

未來一步步加速變化,把我們的IP打造得更好,真正給全世界打造屬於騰訊屬於中國人自己的強有力的IP。

謝謝大家。

提問環節:

問題一:楊老師您好,您講到中國目前沒有有競爭力的全球化IP出現,我在想會不會有可能是由於之前幾十年中國整體的政治經濟實力在全球的位置決定的,隨著中國國立提升,經濟輸出帶動文化輸出的情況下,會不會中國IP自然而然就輸出成功了?

clark yang:我對自然而然不認可,不可能自然而然,華為剛開始做手機什麼樣,有多麼辛苦,沒有自然而然的事,是不是跟國力和經濟實力匹配不應該由我回答,但是我覺得在未來因為我們的研發能力在提高,因為我們的輸出能力在提高,《三國》《西遊記》甚至武俠將來就是可以成為中國輸出的品牌,當然沒有自然而然的事。


問題二:目前中國公司/工作室以Next為例,與國外頂尖3A公司開發3A遊戲的差距和優勢在哪裡,未來打算怎麼在國際整體遊戲市場佈局?

clark yang:從每一個開發人員自身的能力和品位都存在一定的差距,這個差距可以逐漸縮小的,我們的優勢就在於我們的趕超能力非常強,我們十年前的遊戲是什麼樣的,今天遊戲是什麼樣的,是不是可以想象十年後的遊戲怎樣的,我們的優勢是肯學肯幹,全世界沒有一個公司平時付出的時間比我們多,而且我們是非常聰明的一批人,一定有機會,我們的優勢在於我們的效率高,這就是我們的增長優勢。

問題三:IP是通過什麼方式讓人印象深刻的?故事?角色形象?場景?還是遊戲機制?

Clark yang:因為全部是規則,規則就是這麼制定的,是規則驅動的,原因是很容易被抄,因為你做了規則很容易被人拿走,是整個世界驅動的話,如果要抄,整個世界都得抄走。

問題四:像Next未來打造未來的AA和AAA的遊戲工作室,一個好的關卡策劃具備什麼能力?

clark yang:需要什麼都具備,要融合所有資源儲備,說俗一點就是要做個廚子,其他的都給你做配菜,要炒的好吃,對綜合能力要求非常高,要懂很多東西,要明白程式的邏輯是什麼樣的,要知道什麼樣的音樂更契合,什麼美術更好看,所以我建議不要覺得有的東西沒有用不接觸,一定要能接觸多少事就接觸多少,可能有一些東西沒有意義,但是對個人能力的提升和培養非常有作用。

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