步步為營,NExT Studios的新作怎樣把肉鴿遊戲玩出花?

潯陽發表於2020-10-19
自2017年推出《死神來了》以來,NExT Studios做過很多型別的作品,有橫版動作冒險型別的《幽林怪談》,有解謎型別的《彩虹墜入》,有音樂節奏類的《尼山薩滿》,雙人合作派對遊戲《只只大冒險》,還有令人耳目一新的聲音解謎遊戲《疑案追聲》……

步步為營,NExT Studios的新作怎樣把肉鴿遊戲玩出花?

作為一個以idea為重點的開發團隊,NExT Studios會把自己的遊戲版圖延伸到哪個領域都不足為奇,但他們每次都能帶來一些新鮮感,有美術風格上的,有題材上的,也包括玩法上的。而當這麼一支銳意進取的團隊碰上氾濫的Roguelike還能玩出什麼花來,這多少有些令人好奇。

NExT Studios用《不思議的皇冠》告訴了我們答案。

具備現代感的同步回合制RogueLike

《不思議的皇冠》是NExTStudios於10月16日在Steam上正式發售的作品,截至發稿前,遊戲登上了Steam新品遊戲熱銷榜的榜首,同時在國外綜合媒體評分網站metacritic上拿下了84的綜合評分。

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在官方釋出的介紹文章中,NExTStudios將《不思議的皇冠》定位為一款“符合現代玩家的同步回合制RogueLike”。

這種現代感是與那些經典的肉鴿遊戲相比較來說的,尤其是上個世紀的老牌遊戲《特魯尼克大冒險不思議的迷宮》,與前者相同,《不思議的皇冠》的隨機地牢挑戰也採用了“同步回合制”,主角不做出任何行為的話,敵人就不會行動。

至於如何做出現代感,《不思議的皇冠》融入了不少主流肉鴿遊戲的要素,更符合現代玩家審美的手繪美術風格,藉助永久保留的外圍系統來強化角色的成長性、降低挫敗感,豐富多彩的增益性技能。

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遊戲早期版本

把經典的同步回合制玩法與進化多次的RogueLike要素結合在一起,誕生了《不思議的皇冠》,同時也讓它與市面上的肉鴿遊戲區分開來。GameRes在往期的Roguelike文章曾提到,Roguelike作為近年來的熱門品類,市場主流主要有兩種,一種是以《以撒的結合》為代表的動作類Roguelike,一種是以《殺戮尖塔》為代表的卡牌類Roguelike,兩類遊戲均有諸多變體。而要問《不思議的皇冠》是什麼型別的RogueLike的話,GameRes認為,它是一款以策略為核心的回合制RogueLike。


基於同步回合制的策略遊戲

《不思議的皇冠》是個回合制遊戲,所有地牢房間都被嚴謹地劃分為一個一個的方格,移動一個為一個回合,揮動武器攻擊、釋放技能、使用道具都算是一個回合,但它不是常見的“你拍一我拍一”的回合制,敵人的行動與我方角色是同時進行的。

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遊戲房間被劃分為一個個方格,移動一格為一個回合

相應的,敵人的行為資訊會呈現在玩家面前,敵人將我方視為攻擊物件時,狀態會顯示為“追擊中”,敵人釋放技能後,會在相應的格子內顯示技能生效的剩餘回合數。

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點選敵人能夠顯示相應資訊,方便玩家做決策

聽上去頗有幾分《陷陣之志》的味道,其本質都是利用戰場上的資訊決定下一回合的行為,見招拆招,減低損失並達到收益的最大化。但在同步機制的影響下,遊戲提供給玩家的資訊並不完整,比如說,玩家雖然知道敵人下一回合會移動,但具體的移動方位未知,玩家知道敵人正在追擊自己,但是是用普攻還是技能同樣未知,《不思議的皇冠》的策略玩法依舊帶有相當多的隨機成分。

在這樣一種你設局我破局的策略玩法下,《不思議的皇冠》藉助解題思路的多樣性來強化遊戲的趣味性,這個“多樣性”包括但不限於元素搭配、地形變化、閃現機制、擊破機制等。

1.元素搭配

《不思議的皇冠》融入了元素玩法,遊戲內有火、冰、風、毒、地等多種元素,除了不俗的傷害外每種元素都有各自的特性,火的持續灼燒,冰的爆擊,風的沉默,元素與元素之間也能相互搭配或抵消。

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妙趣橫生的元素反應

藉助元素攻擊玩家能夠達到事半功倍的效果,但在具體的實戰中如何使用元素依舊是對玩家的考驗,玩家需要“預判”敵人的下一步行動,同時計算元素生效的方格位置。

2.地形變化

《不思議的皇冠》的地牢房間會隨機出現一些帶元素的方格或物品,又或者是弓箭、火炮、陷阱、彈跳板等方格,嘗試著利用地形打出元素Combo或誘導敵人落入陷阱都是一種解題思路。

尤其是在面對boss弗蘭克博士時,散佈四周的蒸汽汞與鐳射既是限制我方行動的陷阱,但也能“為我所用”,成為局勢逆轉的強力武器。

3.閃現機制、擊破機制

在確立玩法雛形後,NExTStudios曾進行了一些小規模的試玩,結果卻發現遊戲存在一個致命問題——不好玩。開發團隊在後續的迭代中引入了三個設計來改變遊戲單調的遊玩體驗,元素為其一,閃現、擊破各佔一個。

閃現,玩家不消耗回合數,進行一次有限範圍內的移動。

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閃現範圍相當可觀

擊破,敵人設有擊破值,削減為零後敵人暈眩並受到傷害增加。

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從實際的遊戲體驗來看,元素的引入更多的是在強化角色傷害的豐富性、趣味性,但閃現、擊破卻從底層改變了遊戲的策略玩法,它把原本的回合制遊戲變得更不“平衡”了。

玩家能夠讀取敵人的行動資訊原本就是在打破對弈雙方的平衡,使勝利的天平向玩家傾斜,而閃現與擊破則進一步強化了玩家在對弈之中的主動性。

擊破簡單粗暴,直接終止敵人下一回合的行為,並將局面轉為我方單方面輸出。閃現次數有限,它可以扭轉玩家被捱揍的被動局面,但也相當考驗玩家閃現的時機與位置。

在諸多機制的加持下,《不思議的皇冠》終於完成了自己的策略深度與趣味性,玩家在地牢中小心翼翼的謀算著敵我雙方的行動,仔細掂量著自己手裡的牌,有什麼樣的元素技能、道具,閃現還能用幾次,我的下一次攻擊能否削空敵人的擊破值,敵人又會使出什麼伎倆,在藥瓶磕光之前能否抗下敵人的攻擊……《不思議的皇冠》的地牢探險有著類似於卡牌類Roguelike的燒腦,但在畫面觀感上又有動作冒險的絢爛,玩家在深謀遠慮下打出一個又一個的combo,將敵人玩弄於股掌之間。

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優劣兼具的Roguelike設計

在策略遊戲之外,《不思議的皇冠》是一款Roguelike遊戲,這意味著它有著一系列常見的Roguelike元素,“每一局都是新的開始”,隨機地牢、隨機道具,還有用來提高成長性的外圍系統。

注:有關Roguelike的定義詳見GameRes此前推送的文章《聽說2018年Roguelike又火了,那我們不妨談一談》,鑑於使用上的習慣,不嚴格區分Roguelike與Roguelite,統一稱為Roguelike。

“如何消除玩家失敗時的挫敗感?如何避免重複挑戰的枯燥感?如何賦予玩家持續挑戰的慾望?如何平衡玩家的策略、技巧與遊戲的隨機性設計?”《不思議的皇冠》做了些優秀解答,只是在個別問題上的答卷並不令人滿意。

向深處進發

玩家在《不思議的皇冠》中能保留探險時獲得的金幣、魂晶,但每開始新一輪的地牢探險時,玩家只能攜帶有限數量的金幣、魂晶,這迫使玩家必須把錢花出去或者解鎖某些功能來提高可攜帶的數量。

問題是,解鎖新功能所需的資源總是成倍增長的,玩得越多,玩家需要到達的層數就越高,否則攢下來的資源只能打水漂。這一外圍系統的無疑中和了挫敗感的增強與削弱設計,玩家無法通過一次次的失敗來積累資源解鎖功能,而是被驅使著向更深的地牢進發。

除此之外,開發團隊也充分考慮到了遊戲後期某一資源溢位的問題,提供了魂晶轉金幣的功能。

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“想要得到某樣東西,你就必須付出相應的努力”,《不思議的皇冠》對於永久性解鎖的的功能、武器秉承著如上的設計思路。玩家在遊戲中獲得武器圖紙,必須突破當前的地牢Boss、抵達休息間才能解鎖,這一設計同樣構成了玩家向深處進發的動力。

上一回合抵達的層數越高,那麼本回合的開局或許就更有利,比如更高的開局武器質量、魂器質量。《不思議的皇冠》做了充分的正向反饋設計,來激勵每一位向深處進發的探險者。

用隨機抵消重複性遊玩的單調

是什麼驅使著玩家樂此不疲地在Roguelike遊戲中開啟一輪又一輪的挑戰?

“每一局都是新的開始”無疑是答案之一。

“從零開始”不一定意味著就是“新的開始”。確實,Roguelike遊戲中玩家的每次開局能力都會被清空,他們會遇到隨機的地牢、隨機的道具、隨機的敵人,並伴隨著迥異的成長路線、冒險旅途,但這並不代表玩家的遊戲體驗是截然不同的。

要麼遊戲的隨機性設計被最優選擇所破壞,要麼玩家每一局的解題思路都大相徑庭,所有新的開始只是徒勞地增加玩家重複一次前期歷程的枯燥感而已。

“新”從而何來?《不思議的皇冠》選擇了使魔、武器、房間型別。

《不思議的皇冠》設計了20種風格迥異的使魔,玩家所釋放的元素技能也來源於使魔,每個開局玩家將從3個使魔中選擇出1個。在每層地牢中,會設定固定的更換使魔的房間,每局可攜帶兩個使魔,換句話說,玩家每局能使用4個技能(同一使魔技能元素種類相同)。

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《不思議的皇冠》的武器型別也構成了差異化體驗的一環。9種武器,每一種武器的攻擊範圍都有所不同,長劍為前方三格,長槍前方兩個,戰斧周圍九格,不同的攻擊範圍意味著不同的戰術決策。舉例來說,長劍的攻擊距離迫使玩家往往需要跟敵人拉近身位,玩家普攻的同時也要面臨更大的受擊風險,它反過來要求利用閃現調整身位或者利用技能控制敵人,計算傷害打出擊破,又或者組建相應的近戰套裝。

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武器的選擇影響戰術的選擇,在《不思議的皇冠》上體現得淋漓盡致。

開局武器二選一,使魔三選一,就是在影響玩家探險過程中的策略玩法。

不如人意的道具投放策略

《不思議的皇冠》的隨機與bulid主要來源於魂器。

遊戲中魂器又劃分為四類,分別強化生存、元素、戰鬥、技能能力。在上百種魂器中,玩家能夠組建出多樣化的流派,或將暴擊貫徹到底,追求槍槍爆頭的爽快感,或把魔耗降到極致,做一名藍量“無限”的大法師。

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部分魂器

但在具體的道具投放設計中,《不思議的皇冠》似乎表現得過於籠統。無論是普通房間的寶箱、商店,還是隨機事件中的寶箱,出現的魂器像是從同一個池子中撈取出來的。這種把隨機貫徹到底的設計,抹殺了玩家所付出的代價,也削弱了玩家在Roguelike遊戲中的主動性。


與玩家一起嚐鮮的NExT Studios

每一個新遊戲都是一個新的賽道,NExT Studios的專案決策相當果敢。這種果敢為他們帶來了嶄新的視角,但有時也顯出了他們初次涉及該領域的經驗不足。

相較於市面上的Roguelike遊戲,《不思議的皇冠》做到了差異化,它以同步回合製為核心構築了一款燒腦與趣味兼備的策略遊戲,在遊戲的Boss戰中這種體驗尤為明顯,佈滿各種陷阱的Boss房間考驗玩家的地形理解,能夠不斷回血的Boss考驗玩家的技能釋放時機;指揮國際象棋棋子的Boss則考驗玩家的綜合能力。

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遊戲一週目的最終Boss設計借鑑了國際象棋元素

NExT Studios的創意設計為玩家們帶來了不一樣的肉鴿遊戲,但嚐鮮的背後總要帶著幾分苦澀,無論是隨機性設計的缺陷,還是新手初次接觸遊戲時的理解成本,策略遊戲中過多的不好把握的運氣成分。

NExT Studios還是堅持著這一條不斷試錯、創新的道路,不僅在遊戲玩法上把自己打造成一個全面手,還在遊戲發行方面去擴充套件自己的可能性,此次《不思議的皇冠》與英國團隊Team 17合作面向國際市場或許就是個訊號。

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無論從發行商合作還是前期宣傳來看,《不思議的皇冠》在海外市場上投入了一定的資源

這一次瞄準了風頭正熱的Roguelike,誰知道下一個又將帶來什麼驚喜。



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