“好評”到“差評”只需一夜,肉鴿卡牌《雪居之地》怎麼把自己玩崩了?
近些年,玩家們實在是見過了太多的肉鴿卡牌遊戲,各種題材,各種創新,乃至質量優劣,想要在這一領域做出“眼前一亮”,早已不是一件容易事。
不過就在國內二次元遊戲市場相繼在玩家面前混臉熟的當下,一款名為《雪居之地》的策略肉鴿卡牌遊戲悄然出現,為4月帶去了一絲“清涼”。Steam的評論區中,很多玩家對於該作的諸多方面給予了肯定,但也對其難度陡升,以及過分側重隨機性等部分提出了質疑,並將其怪罪於策劃的功夫不到家。
平心而論,《雪居之地》難度上的不嚴謹確實拖了他的後腿,上線24小時後有近600位玩家對該作進行了評論,好評率為60%,但看遍評論區,玩家的負面情緒均發洩在難度上,甚至很多人還對該作出眾的美術和音樂表示可惜。
其實《雪居之地》很多方面都配得上Steam熱評中的那句“日盼夜盼終於發售了!”它有著足夠的個性和細心,玩法上創新也並未浮於表面,毫不誇張的說,後續更新倘若在數值和隨機性上進行更嚴謹的調整,它絕對是一款有著充足的實力,攀上2023肉鴿卡牌遊戲頂峰的產品。
十分出眾的外在
相較於那些想將魔幻暗黑玩出花來,努力創造“你在凝視深淵,深淵也在凝視你”等風格的卡牌遊戲,《雪居之地》選擇了反其道而行。
且從遊戲名稱不難看出,冰雪是該作的主心骨,所以遊戲的主色調以藍白為主,雪地、冰窟成為了主戰場,不過遊戲中也包含土黃色的鍛造爐,紫色的水晶洞等其他場景,讓遊戲觀感更加豐富,也對應了故事的完整性,玩家的遊戲體驗也不會侷限於“苦逼”地在一望無盡的白雪中頂風前行。
無論是建築,怪物還是人物,遊戲用卡通簡筆畫的風格去呈現,很多怪物甚至就是小動物,多了一份可愛悅動,也讓遊戲的整體觀感不會太過壓抑,且這份悅動的感覺,與卡牌對戰的演出呈現上有著強烈的關聯。
其實當玩家遊玩到《雪居之地》的時候,都會感覺到一絲別樣的靈動絲滑,這種感覺來自於卡牌在移動、攻擊和特殊效果等一系列動作產生時,因其很多細節設計所產生的連貫效果,以及從三維視角進行的介面動效設計。
玩過《爐石傳說》的玩家對這種設計再熟悉不過,像是讓卡牌更顯立體,並在各種動作設計上加入帶有強烈衝擊力的視覺效果等。且不只限於打牌出牌,卡牌在收入墳場時的旋轉,發明新牌時的彈性動效,選擇角色時輕微的搖動,冰雪破碎時的光影效果等,讓絲滑充滿了遊戲的全過程。
同時,官方在層次感設計上很有心得,遊戲中的諸多圖示有明顯的Z軸高低差,這讓遊戲內的桌面有了一種真實桌面的感覺,而這種設計,讓旋轉的效果變得更加亮眼,層次感十分鮮明。另外,彈性動效在遊戲中也佔據著很大的比重,它在富有縱深感的介面上也有非凡的效果,更關鍵的是,遊戲對彈性動效進行了一系列的調整,並以多樣的形式呈現在不同材料的遊戲內設計上,比如木頭可能會更堅硬,紙張則更具延展性,這也是放大觀感的一種巧思。
遊戲也非常強調氛圍感的設計,如冰塊破碎時飛濺的冰渣和晃動的螢幕,獲得掛飾時突然出現的風雪等,加之諸如轉場時的風雪,進入關卡時的圖示相應,戰鬥過程中的血液飛濺等動效,以及敵方首領死亡,跟班卡牌會灰溜溜的跑開等諸多小演出,使死氣沉沉的卡牌對戰更加生動,讓遊戲始終伴隨著一種真實感和儀式感。
遊戲的音樂方面比較中規中矩,很好地承擔起了突出遊戲氛圍的任務,兩軍對壘時的緊張與高壓、擊殺怪物後的歡快,以及諸多俏皮的小音效,增加了玩家的遊戲動力。整個遊戲的故事並不繁瑣,橫掃一切的“狂霜”降臨整個世界,勇敢的冒險家們意識到的背後非自然因素的存在,發誓要終結這場風暴,遊戲音樂很符合冒險的調性,與美術也相輔相成。
一言難盡的內在
從很多玩家的評論不難看出,剛進入遊戲感受到美術帶來的衝擊,是玩家笑得最燦爛的時候,隨著遊戲的進行,臉上的笑容會漸漸消失。
《雪居之地》的戰鬥部分並不繁瑣,玩家開始遊戲前可以在三位領袖中選擇一位,用以代表自己,同時選擇一個夥伴,幫助自己戰鬥。
該作卡牌設計方面,還是並未顛覆經典,左邊攻擊,右邊血量,卡面上這些卡牌的特殊能力,不過在卡牌最下方,有一個回合計數,它會顯示卡牌將會在第幾回合時進行攻擊。整個戰鬥場景是上下兩條軌道,玩家可以將角色放到軌道上,當角色的回合數數到0的時候就會自動攻擊,敵人也是如此。玩家也有自己的手牌,每一回合都可以藉助手牌對敵人造成影響。
遊戲中包含了三大流派,比如雪居城的原住民雪居客,便可以運用各種元素禦敵,雪球限制對手回合,果殼增加傷害阻擋,辣椒來增加力量,創造屬性上的變化;影術士則是召喚影子來輔助戰鬥,影子可以吸收敵人的攻擊增強自身,也可以獻祭影子創造各樣的增益效果;機械師則是更多借助機械的力量來戰鬥,尋找生產垃圾牌和回收垃圾牌之間的平衡,運用強大的工具和武器去取勝。此種設計類似於職業的區分,只不過職業本身的特徵,為遊戲提供了多種體驗方式,而非只是數值上的變化。
開始遊戲前,玩家需要將領袖置入戰場,倘若領袖死亡遊戲就算玩家失敗,所以一位好的領袖對於通關十分重要。但由於首領的選擇只能是三選一,且首領的能力和數值隨機性太強,缺乏一個統一的強度限制,使得玩家開局太容易選擇到廢人,致使整局遊戲都處在苟活和掙扎中。
重抽鈴則是用作補充手牌,玩家可以隨時使用重抽鈴換取新的6張卡牌,但會結束自己的回合,只有當鈴鐺上的計數降為0時,重抽鈴的敲響才不會結束回合,也算是增大遊戲策略性,保證玩家靈活應對的一種小設計。
玩家探索的地圖會隨著前進不斷生成,期間會遇到諸如道具卡,可以強化的遺物等增益,保證了遊戲的趣味性。
為了讓遊戲玩法更有趣,官方選擇透過諸多內容填充去擴充它的戰鬥體系,比如雪球卡牌可以延長敵人的回合數,太陽法杖則是加速自己的回合等。很多卡牌的獨特設計也放大了站位的策略性,比如掃射會讓同軌道的敵人都受到攻擊,果殼戰士受到攻擊後會為後方角色加盾等。很多角色的特性,使遊戲計算變得繁瑣,這也是遊戲難度上升的一環,即單個過於強力的特殊能力,會抵消掉玩家此前的諸多積累。
同時遊戲戰鬥環節怪物過多,且單次戰鬥密度很大,怪物後續數值提升也很突出,玩家想要應付,就在於快速將與其同級別數值的牌置入手中,並快速抓到,這就需要整個遊戲過程中有很多牌庫填充和精簡的環節,但《雪居之地》在此方面做得十分有限,玩家很難在兩次戰鬥的間隔中拿到卡牌填充,戰鬥獲勝也只有金幣獎勵,如此玩家在遊戲過程中很容易遇到用弱數值卡應對強數值怪物的情況,長久的積累煙消雲散,這也是玩家詬病難度的關鍵所在。這看似是平衡上的問題,其實是諸多設計上的小缺點產生的大漏洞,開發者若想對此修改,僅調節數值杯水車薪,更關鍵是動一動遊戲的核心部分。
害怕牽一髮而動全身進而將遊戲徹底搞崩,或許也是開發者遲遲不敢做出修改的理由之一吧。
結語:
在遊戲領域,一人成軍的現象並不罕見,前段時間“一人個肝了七年”的《拼貼冒險傳》就給無數玩家留下了深刻印象。
《雪居之地》的實際製作者只有兩人,Gaziter負責美術,Will Lewis則是負責開發,前者是一個在推特上小有名氣的畫師,繪畫風格十分鮮明,色彩豔麗,人物可愛悅動,且有一股濃濃的繪本風,後者在開放方面也是小有經驗,他曾開發過的Rougelike平臺動作遊戲《洞穴開拓者》目前在Steam上收穫了2851條評論,好評率超過87%。至於發行業務,則是交給了Chucklefish來處理。
很多人之所以認可《雪居之地》,在於它確實走出了一條屬於自己的道路,它的美術、音樂,乃至玩法的閃光點,足以讓玩家為他買單,但它的硬傷就在於挫敗感太強,它甚至比不好玩還要嚴重,而從僅有Will Lewis一人負責開發的情況來看,這一問題或許還會伴隨《雪居之地》很久。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aCkIsnTgvACPwxhDcg5jfg
不過就在國內二次元遊戲市場相繼在玩家面前混臉熟的當下,一款名為《雪居之地》的策略肉鴿卡牌遊戲悄然出現,為4月帶去了一絲“清涼”。Steam的評論區中,很多玩家對於該作的諸多方面給予了肯定,但也對其難度陡升,以及過分側重隨機性等部分提出了質疑,並將其怪罪於策劃的功夫不到家。
平心而論,《雪居之地》難度上的不嚴謹確實拖了他的後腿,上線24小時後有近600位玩家對該作進行了評論,好評率為60%,但看遍評論區,玩家的負面情緒均發洩在難度上,甚至很多人還對該作出眾的美術和音樂表示可惜。
其實《雪居之地》很多方面都配得上Steam熱評中的那句“日盼夜盼終於發售了!”它有著足夠的個性和細心,玩法上創新也並未浮於表面,毫不誇張的說,後續更新倘若在數值和隨機性上進行更嚴謹的調整,它絕對是一款有著充足的實力,攀上2023肉鴿卡牌遊戲頂峰的產品。
十分出眾的外在
相較於那些想將魔幻暗黑玩出花來,努力創造“你在凝視深淵,深淵也在凝視你”等風格的卡牌遊戲,《雪居之地》選擇了反其道而行。
且從遊戲名稱不難看出,冰雪是該作的主心骨,所以遊戲的主色調以藍白為主,雪地、冰窟成為了主戰場,不過遊戲中也包含土黃色的鍛造爐,紫色的水晶洞等其他場景,讓遊戲觀感更加豐富,也對應了故事的完整性,玩家的遊戲體驗也不會侷限於“苦逼”地在一望無盡的白雪中頂風前行。
無論是建築,怪物還是人物,遊戲用卡通簡筆畫的風格去呈現,很多怪物甚至就是小動物,多了一份可愛悅動,也讓遊戲的整體觀感不會太過壓抑,且這份悅動的感覺,與卡牌對戰的演出呈現上有著強烈的關聯。
其實當玩家遊玩到《雪居之地》的時候,都會感覺到一絲別樣的靈動絲滑,這種感覺來自於卡牌在移動、攻擊和特殊效果等一系列動作產生時,因其很多細節設計所產生的連貫效果,以及從三維視角進行的介面動效設計。
玩過《爐石傳說》的玩家對這種設計再熟悉不過,像是讓卡牌更顯立體,並在各種動作設計上加入帶有強烈衝擊力的視覺效果等。且不只限於打牌出牌,卡牌在收入墳場時的旋轉,發明新牌時的彈性動效,選擇角色時輕微的搖動,冰雪破碎時的光影效果等,讓絲滑充滿了遊戲的全過程。
同時,官方在層次感設計上很有心得,遊戲中的諸多圖示有明顯的Z軸高低差,這讓遊戲內的桌面有了一種真實桌面的感覺,而這種設計,讓旋轉的效果變得更加亮眼,層次感十分鮮明。另外,彈性動效在遊戲中也佔據著很大的比重,它在富有縱深感的介面上也有非凡的效果,更關鍵的是,遊戲對彈性動效進行了一系列的調整,並以多樣的形式呈現在不同材料的遊戲內設計上,比如木頭可能會更堅硬,紙張則更具延展性,這也是放大觀感的一種巧思。
遊戲也非常強調氛圍感的設計,如冰塊破碎時飛濺的冰渣和晃動的螢幕,獲得掛飾時突然出現的風雪等,加之諸如轉場時的風雪,進入關卡時的圖示相應,戰鬥過程中的血液飛濺等動效,以及敵方首領死亡,跟班卡牌會灰溜溜的跑開等諸多小演出,使死氣沉沉的卡牌對戰更加生動,讓遊戲始終伴隨著一種真實感和儀式感。
遊戲的音樂方面比較中規中矩,很好地承擔起了突出遊戲氛圍的任務,兩軍對壘時的緊張與高壓、擊殺怪物後的歡快,以及諸多俏皮的小音效,增加了玩家的遊戲動力。整個遊戲的故事並不繁瑣,橫掃一切的“狂霜”降臨整個世界,勇敢的冒險家們意識到的背後非自然因素的存在,發誓要終結這場風暴,遊戲音樂很符合冒險的調性,與美術也相輔相成。
一言難盡的內在
從很多玩家的評論不難看出,剛進入遊戲感受到美術帶來的衝擊,是玩家笑得最燦爛的時候,隨著遊戲的進行,臉上的笑容會漸漸消失。
《雪居之地》的戰鬥部分並不繁瑣,玩家開始遊戲前可以在三位領袖中選擇一位,用以代表自己,同時選擇一個夥伴,幫助自己戰鬥。
該作卡牌設計方面,還是並未顛覆經典,左邊攻擊,右邊血量,卡面上這些卡牌的特殊能力,不過在卡牌最下方,有一個回合計數,它會顯示卡牌將會在第幾回合時進行攻擊。整個戰鬥場景是上下兩條軌道,玩家可以將角色放到軌道上,當角色的回合數數到0的時候就會自動攻擊,敵人也是如此。玩家也有自己的手牌,每一回合都可以藉助手牌對敵人造成影響。
遊戲中包含了三大流派,比如雪居城的原住民雪居客,便可以運用各種元素禦敵,雪球限制對手回合,果殼增加傷害阻擋,辣椒來增加力量,創造屬性上的變化;影術士則是召喚影子來輔助戰鬥,影子可以吸收敵人的攻擊增強自身,也可以獻祭影子創造各樣的增益效果;機械師則是更多借助機械的力量來戰鬥,尋找生產垃圾牌和回收垃圾牌之間的平衡,運用強大的工具和武器去取勝。此種設計類似於職業的區分,只不過職業本身的特徵,為遊戲提供了多種體驗方式,而非只是數值上的變化。
開始遊戲前,玩家需要將領袖置入戰場,倘若領袖死亡遊戲就算玩家失敗,所以一位好的領袖對於通關十分重要。但由於首領的選擇只能是三選一,且首領的能力和數值隨機性太強,缺乏一個統一的強度限制,使得玩家開局太容易選擇到廢人,致使整局遊戲都處在苟活和掙扎中。
重抽鈴則是用作補充手牌,玩家可以隨時使用重抽鈴換取新的6張卡牌,但會結束自己的回合,只有當鈴鐺上的計數降為0時,重抽鈴的敲響才不會結束回合,也算是增大遊戲策略性,保證玩家靈活應對的一種小設計。
玩家探索的地圖會隨著前進不斷生成,期間會遇到諸如道具卡,可以強化的遺物等增益,保證了遊戲的趣味性。
為了讓遊戲玩法更有趣,官方選擇透過諸多內容填充去擴充它的戰鬥體系,比如雪球卡牌可以延長敵人的回合數,太陽法杖則是加速自己的回合等。很多卡牌的獨特設計也放大了站位的策略性,比如掃射會讓同軌道的敵人都受到攻擊,果殼戰士受到攻擊後會為後方角色加盾等。很多角色的特性,使遊戲計算變得繁瑣,這也是遊戲難度上升的一環,即單個過於強力的特殊能力,會抵消掉玩家此前的諸多積累。
同時遊戲戰鬥環節怪物過多,且單次戰鬥密度很大,怪物後續數值提升也很突出,玩家想要應付,就在於快速將與其同級別數值的牌置入手中,並快速抓到,這就需要整個遊戲過程中有很多牌庫填充和精簡的環節,但《雪居之地》在此方面做得十分有限,玩家很難在兩次戰鬥的間隔中拿到卡牌填充,戰鬥獲勝也只有金幣獎勵,如此玩家在遊戲過程中很容易遇到用弱數值卡應對強數值怪物的情況,長久的積累煙消雲散,這也是玩家詬病難度的關鍵所在。這看似是平衡上的問題,其實是諸多設計上的小缺點產生的大漏洞,開發者若想對此修改,僅調節數值杯水車薪,更關鍵是動一動遊戲的核心部分。
害怕牽一髮而動全身進而將遊戲徹底搞崩,或許也是開發者遲遲不敢做出修改的理由之一吧。
結語:
在遊戲領域,一人成軍的現象並不罕見,前段時間“一人個肝了七年”的《拼貼冒險傳》就給無數玩家留下了深刻印象。
《雪居之地》的實際製作者只有兩人,Gaziter負責美術,Will Lewis則是負責開發,前者是一個在推特上小有名氣的畫師,繪畫風格十分鮮明,色彩豔麗,人物可愛悅動,且有一股濃濃的繪本風,後者在開放方面也是小有經驗,他曾開發過的Rougelike平臺動作遊戲《洞穴開拓者》目前在Steam上收穫了2851條評論,好評率超過87%。至於發行業務,則是交給了Chucklefish來處理。
很多人之所以認可《雪居之地》,在於它確實走出了一條屬於自己的道路,它的美術、音樂,乃至玩法的閃光點,足以讓玩家為他買單,但它的硬傷就在於挫敗感太強,它甚至比不好玩還要嚴重,而從僅有Will Lewis一人負責開發的情況來看,這一問題或許還會伴隨《雪居之地》很久。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aCkIsnTgvACPwxhDcg5jfg
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