《Returnal》評測:無法在死亡中成長,算什麼「肉鴿」
它並不是一款讓你覺得有趣的Roguelite遊戲。
「Rogue」型別遊戲有著諸多顯著的特徵,最與眾不同的莫過於「永久死亡」和「隨機關卡」。在傳統「Roguelike」遊戲中,除了前兩點要求以外,通常還要再加上「回合制戰鬥」。如今一些強調永久死亡和隨機關卡體驗的遊戲中,回合制戰鬥的出鏡倒也不多。絕大多數現今的「Rogue」遊戲,或多或少都會 Roguelike 內容進行一些改進,玩家普遍將其定義為「Roguelite」。
從設計上來看,由 Housemarque 開發的《Returnal》就是一款「Roguelite」遊戲,它保留了永久死亡及隨機關卡這兩個要素,採用了第三人稱動作射擊的機制。和這兩年家喻戶曉的《黑帝斯》《死亡細胞》相比,《Returnal》的視覺表現高了不止一個層級 —— 畢竟是為 PS5 量身定製的遊戲,首先就要能直接展現次世代主機的強大機能。
本次評測使用的是消費者版,版本為 1.002.000,《Returnal》遊戲本體由索尼互動娛樂提供。評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲的實際體驗因人而異。
金玉其外
Housemarque 之前開發過《光電戰機》《異形國度》《死亡機器》等成功的小品級遊戲,其作品特色就在於螢幕充斥了高密集的彈雨,玩家要憑藉嫻熟的操作在其中閃轉騰挪,同時開火擊潰對手。Housemarque 遊戲的視角變化多樣,囊括了斜 45°、橫版、俯視等等,《Returnal》這種標準的第三人稱 3D 動作射擊遊戲就是他們一次全新的嘗試。
《Returnal》可以看作是《惡魔之魂 重製版》之後第二款 PS5 重點獨佔遊戲,在新機首發半年的時間點發售,它依舊肩負了表現全新世代主機強大效能的重擔。想必對 PS5 稍有了解的玩家,都能認識到 DualSense 手柄特性對沉浸體驗的幫助,Housemarque 對 DualSense 手柄表現的把控相當成熟,這也讓《Returnal》成為了目前最能凸顯 DualSense 特色的遊戲。
手柄能將探索時雨點落在身上的滴答觸感進行反饋,這種震動不會奪走玩家的遊玩注意力,而是提供微妙的回饋,讓玩家的意識能融入到遊戲中。玩家的每次行動,跳躍、近戰揮刀或是衝刺,都能通過手柄來傳遞真實的反應,冷卻武器時,手柄甚至會通過震動來傳達槍管的溫度變化。
衝刺的震動反饋極為真實
自適應扳機在《Returnal》中同樣得到了有趣的利用,在其他 PS5 射擊遊戲中,L2 多是讓玩家能夠感受到拉弓、扣動扳機時受到的阻力,而本作的每把武器除了正常的開火模式之外,還會有一種次要射擊,即帶有 CD 的高火力開火模式。普通射擊時,玩家只需要將 L2 稍稍扣下來瞄準,扣到一半就會感受到明顯的阻滯;如果將 L2 扣到底,就是進行次要射擊的瞄準。這種對自適應扳機的巧妙設計讓人感受到新手柄的特別之處,與射擊系統中加入的「即時快速換彈」機制相結合,有效提升了射擊戰鬥的手感。
次要射擊
PS5 本身的特性更不用說,快速讀取讓玩家可以在眨眼間完成地圖切換和空間傳送,就算不幸在戰鬥中暴斃也能立刻重新挑戰。4K + 60 幀的表現讓遊玩如絲般柔滑,Housemarque 擅長的彈幕射擊,使本作的華麗度有著肉眼可見的增強,Boss 戰時滿螢幕的彈雨讓人手心冒汗,玩家只能依靠衝刺無敵時間來巧妙躲過,視角的限制則讓玩家要時刻提防死角飛來的子彈。不過當前版本還存在激烈戰鬥時掉幀的情況,所幸影響不明顯。
獨特的美術風格,亦是為遊戲的視覺表現添磚加瓦。Housemarque 應該是有從知名設計師、畫家漢斯·魯道夫·吉格爾(Hans Rudolf Giger,代表作《異形》)的作品中汲取了靈感,這種獨特的風格還和《Returnal》的故事有著千絲萬縷的聯絡。
玩家扮演的宇航員塞勒涅,駕駛飛船墜毀在阿特洛波斯星,一個曾經有著高度科技文明的星球上。如今這裡的智慧生命 —— 意識生命體被自己創造的機械生命滅絕,只留下了被自然所侵蝕的未來工業廢墟。意識生命體在星球上建造了大量巨集偉壯觀的建築,並刻上了機械和生命軀體結合的烙印,僅存的殘垣斷壁傳遞出讓人不寒而慄的恐懼氣息,就好像它還殘留有生命一般。
《Returnal》有六張供玩家探索的大型地圖,「荒棄稜堡」是一張以意識生命體建造的城市為舞臺的地圖;「深淵之痕」則完全發生在深海環境中,除了在黑暗中若隱若現的海底遺蹟之外,這裡還有著恐懼的巨型浮游生物,其軀體連線著數根十幾米長的觸手,在寂靜海底發出驚悚空洞的叫聲,步步緊逼塞勒涅。
看到這樣一個巨型生物在空中游動,雞皮疙瘩都起來了
在探索中欣賞沿途的破敗景色,確實是非常美妙的體驗,直到你一不小心,死在了遊玩過程中,回到了夢開始的地方。
重複探索的樂趣何在?
上文提到《Returnal》共有六張地圖,這六張地圖分為兩部分,第一部分是「蔓生廢墟 → 猩紅廢土 → 荒棄稜堡」,第一次遊玩須按照順序探索三張地圖,三張地圖全部通過後可以在蔓生廢墟中找到分別直達後兩張地圖的傳送門,但沒有辦法回到之前的地圖,在這三張地圖中死亡會直接從蔓生廢墟的起點重新開始;第二部分是「迴響廢墟 → 破碎廢土 → 深淵之痕」,探索和重生機制和第一部分相同,起點就是迴響廢墟。玩家還可以在蔓生廢墟和迴響廢墟的起點處進行傳送,直接進行另一部分的探索。
每張地圖都是由許多隨機地圖模組拼接而成的,模組中會出現不同的道具,主要包括:
- 羅盤草 —— 恢復血量(遊戲中名為「完整度」)
- 樹脂 —— 提升血量上限
- 寄生生物 —— 同時提供 Buff 和 Debuff 效果
- 槍械武器
- 奧波勒茲晶體(非永久消耗素材)
- 以太(永久消耗素材)
- 消耗品(只能用一次)
- 製品 —— 持續提供增益
看起來和一般的 Rogulite 遊戲沒什麼區別 —— 死後重來和實際生產都是很典型的 Roguelite 遊戲的設計機制,然而《Returnal》在系統設計上有著非常明顯的問題。
在一般的 Roguelite 遊戲中,雖然死亡會丟失幾乎所有物品重新開始,但在探索時玩家是會不斷變強的。拿《死亡細胞》為例,玩家可以在第一張圖探索時就拿到多種含有不同增益的武器,並且武器種類繁多,涵蓋近戰遠端投擲多個類別,可以同時裝備使用,每通過一張地圖還能對武器進行重鑄,改善效能
而《Returnal》中則包含「熟練度」的系統,影響玩家能撿到的槍械的屬性,包括三項基礎數值和能攜帶的特性(即增益)。熟練度隨著玩家攻擊敵人、撿拾特別製品來提升,每張地圖會有最低熟練度標準,進入地圖時會自動補足,死後熟練度歸零。玩家每次只能持有一把槍械,殺敵或開箱可以撿到新武器,其數值、特性和次要射擊型別在拿到時就會固定,不能通過後續遊玩來調整,如果一直刷不出來好用的武器,就只能拿著低等級武器硬著頭皮打。
其實這倒也沒什麼,畢竟 Roguelite 遊戲不一定要靠武器本身的效能取勝,Build 的搭配也是很重要的,比如攻擊帶減速冰凍燃燒之類的附加效果,配合不同戰鬥風格刷合適的裝備來打造獨特角色,這也是 Roguelite 戰鬥的魅力之一。
顯然,《Returnal》也沒有。
且不說遊戲只有開槍射擊和近戰揮一刀這兩種攻擊模式,不同型別武器帶來的影響極其有限(固定位置的電網對到處亂飛的敵人能有什麼用?還不如拿著卡賓槍直接點射)。遊戲中除了有「提升少量攻擊力」「殘血提升攻擊力」此類簡單粗暴但無趣的增益效果之外,沒有什麼能給敵人帶來附加效果的攻擊方法,並且內容組合極其雜亂,花費大量時間刷出來的都是些帶有無用 Buff 的道具,很難搭配一個能看得過去的 Build,攻擊路數一成不變。
我目前發現能夠算還可以的 Build,是圍繞近戰攻擊的效果展開的,比如配上「近戰傷害加 50%」「近戰殺敵後速度和傷害短暫增加 25%」等 Buff,走純近戰流派。然而遊戲的近戰只有砍一刀這一種方式,攻擊後搖較長。最重要的是當我費勁千辛萬苦,終於可以搭配出這樣的 Build,地圖刷出來的早已是飛在高空傾斜彈雨的敵人,腳下就是萬丈深淵,基本沒可能還近戰殺敵了。
另外,遊戲中出現的大多數隨機內容,都要帶有 Debuff 效果。比如刷出來的多數寶箱,一定會在開啟前提示開了會有「中、高、特別高」概率出現故障(即同型別遊戲中的詛咒效果,需要完成特定挑戰才能解除,本作中解除條件都不太簡單),裡面掉落物不怎麼樣,倒是故障型別千奇百怪,基本都是讓玩家玩著更難受;幾乎一半刷出來的羅盤草和樹脂,同樣會提示玩家要是吃了,有「中、高、特別高」概率出現故障或是倒扣血,就連用於製造物品的奧波勒茲晶體,也有動不動就出現故障的型別,讓人望而卻步。
至於寄生生物,本身就是隻要使用就會同時附上 Buff 和 Debuff 的東西,其中的大多數都是 Buff 無痛關癢,Debuff 影響體驗的型別,我相信絕大多數玩家在這個時候會選擇壓根不撿,省的越玩越添堵。
本來次要射擊就不是什麼主要輸出手段,還以犧牲後續體驗為代價就更沒用了
消耗品更是完全沒必要存在的型別。在一些 Roguelite 遊戲中,部分短時間內提升玩家能力的道具都是可無限使用的 CD 類道具,《Returnal》則是隻能用一次,並且玩家很難在一次探索中找到幾個能有點用的消耗品,多數都是「停止區域內炮臺(很菜的站樁敵人)」「跑得更快」之類的無益效果,並且都只給 30 秒生效時間,能使用的場合又極其有限。
一次性的30秒道具,算了吧
最終結果就是,一張地圖探索下來,很多道具我不想撿,因為他們都有「中」以上概率讓角色故障;部分寄生生物雖然還有湊合的 Buff,但是嚴重的 Debuff 效果直接勸退我,除非有非常強的 Buff 我才能撿走;為數不多的製品提供的增益也不是那麼重要,如果不用花素材直接撿我當然欣然接受,要製作的話… 珍貴的素材還是留給保命道具吧。
遊戲有四種保命形式,一是撿或者用晶體做羅盤草瓶消耗品,血不夠了喝一瓶;二是撿或者用大量晶體做復活用一次性製品,玩家死了可以立刻原地復活;三是撿到極其稀有、帶有可以原地復活一次 Buff 的寄生生物;四是消耗大量以太在地圖中啟用復活裝置,在當前地圖中死亡時,如果沒有原地復活手段,就會從該裝置重生,只能用一次,前往下一個地圖之後直接失效。
復活道具 —— 太空人模型
能夠製作消耗品和製品的裝置有限,並且每個道具只能做一個,除了一個固定會在地圖中出現的大型製作裝置之外,其他都要靠隨機生成,沒有那就得等下次。大型製作裝置必然會包含一個羅盤草瓶供製作,有時會出現復活製品,其他就是品質一般的道具了,所以通常來說玩家探索一張新地圖時,身上能持有的好東西是有限的。
同樣,一張地圖內能提供的道具和素材也是有限的,敵人數量則固定,所以探索完就沒有辦法獲得新東西了。如果拿不到稱心如意的道具,或者刷出來的隨機制作裝置不滿意,也沒辦法。就算血不夠了,也不是很敢使用那些帶有極高故障概率的回血道具 —— 單純拼人品,而不是技術。
那如果玩家死了,從頭開始,會保留什麼呢?
《Returnal》的永久裝備有兩種,一種是類似「銀河城」中讓玩家可以來到此前無法到達的區域的太空衣增強功能,比如可以潛水的「哈迪斯壓艙物」、鉤到跳不到的平臺的「伊卡洛斯爪鉤」等等,另一種則是用於開啟地圖大門的特殊鑰匙,這兩種裝備都可以用於跳過部分已經擊敗的 Boss。
另一種永久解鎖內容是武器的特性,使用持有某種特性(上鎖)的武器進行遊玩,就會隨戰鬥逐漸解鎖這一特性,下次撿到持有該特性的武器,會直接觸發其特性帶來的增益。
最後還有永久素材以太,只有在極少數情況下可以在場地內撿到 1 個;完成每日挑戰可以拿到幾個;在特定裝置可以用晶體交換幾個,其消耗量卻很大 —— 啟用復活裝置要 6 個,開場選擇隨機制品(質量要看人品)要 7 個,淨化會出現故障的寶箱、晶體要 3 ~ 6 個(就算淨化開啟,裡面東西多數也和上文所說一樣,能起到幫助的很有限),探索一張地圖下來一般也就能拿 5 個左右,所以基本只能用在復活裝置上。
說到這點,我又要提一下《死亡細胞》—— 細胞可以在殺敵後以一定概率獲得,並且探索中很少有讓玩家直接消耗細胞的時候。雖然細胞不是永久素材,但每關結束都可以用細胞解鎖永久增益,比如死後可以保留一部分非永久素材、可以多喝幾次藥等等,這至少能讓玩家可以感受到「就算自己死了,也是有在一點點變強的」,而相比之下,《Returnal》以太的用處就太有限了。
《Returnal》既沒有技能樹,又沒有《死亡細胞》那種永久增益,玩家只能在反覆死亡後從零開始,手無分文和寸鐵,一點自身的能力成長都沒有,刷到的道具不是沒用就是不敢撿,只能靠血藥和復活機制硬扛,這樣的重複探索又會提供什麼樂趣呢?
在 Roguelite 這種死了就重新上路的設計影響下,如何表現劇情成了難題,要不就是老套的時間迴圈,要不就像《盜賊遺產》那樣解釋成角色死後子子孫孫繼續戰鬥等等,《Returnal》選擇了「是誰殺了我,而我又殺了誰?我是誰,誰是我」這些哲學命題,讓玩家在反覆探索中發現星球和塞勒涅自己的祕密……然而事實上,我基本沒看到《Returnal》到底講了個什麼故事。
遊戲中出現的意象 —— 宇航員、章魚、白影、輪椅等等,都極其含糊,好像跟你解釋了什麼,又好像啥都沒說明白,對於這種情況,玩家一般稱其為「不清不楚,致敬克蘇魯」。雖然我不太喜歡總用「克蘇魯」這個詞,但是拿來形容《Returnal》的劇情還是很貼切的,我很期待遊戲發售後有人能夠成功分析本作到底表達了什麼。
主角懂了,我沒懂
但話說回來,《Returnal》的劇情有強行讓玩家重複勞動的意思,前三張圖是第一章,後三張圖是第二章,接著玩家要在六張地圖中反覆探索,各找到一個道具,然後回到特定地點觸發新劇情,最後再打一遍後三張圖,才算完成第三章並通關。
我是在沒有安裝首日補丁的情況下通關了遊戲,多次觸發了一個非常惡性的 Bug:在第一張地圖「蔓生廢墟」中,只要我和製造類機械進行互動,就無法再和任何裝置互動,也不能開門前往下一個區域,無法使用傳送裝置,只能退出這次探索重新開始。如果剛用了 6 個以太啟用復活裝置就觸發 Bug,就只能自認倒黴。我曾在一個晚上連續六七次觸發該 Bug,每次探索的遊玩時間都超不過 30 分鐘,加起來幾個小時時間全部浪費掉了。
希望 4 月 30 日更新的首日補丁能解決這個問題。
雖然《Returnal》是一款看著還挺酷炫的動作遊戲,基本的戰鬥手感也有保證,不過最重要的 Roguelite 系統只能說是一塌糊塗,讓人感受不到「在不斷死亡中,踏過自己屍體並有所成長」的樂趣,嚴重缺乏正反饋。
更何況作為一款 69.99 美元的「新·全價遊戲」,雖然賣相華麗,但算不上一款足夠耐玩、有趣的「Roguelite」,對於喜歡這類遊戲的人來說,售價不到他一半的《黑帝斯》《死亡細胞》或者同樣是第三人稱射擊玩法的《雨中冒險2》可能都更合適一些。
作者:沁雅暢慧
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1121271.jhtml
相關文章
- ROGUE肉鴿三要素:目標&成長&新鮮
- 近期肉鴿小結(roguelike)
- “好評”到“差評”只需一夜,肉鴿卡牌《雪居之地》怎麼把自己玩崩了?
- 漫談Roguelike——什麼樣的遊戲才是好玩的肉鴿遊戲遊戲
- 不可思議的肉鴿遊戲遊戲
- 為什麼在遊戲中也害怕死亡? 死亡、價值、與身後事遊戲
- “橫掃14億夢境”《夢遊》首測體驗:多角色真肉鴿
- 《超級肉肉哥:永恆》GI 評測 8 分:痛並快樂著
- 贏在CSDN,在創作中成長
- 《死亡迴圈》GI 評測 9 分:死亡與赴死的樂趣
- 在WebWorker中無法使用ImageWeb
- 畫面巨人,玩法矮子?這款90%好評的橫版肉鴿到底有沒有亮點
- 《The Pathless》評測:在無拘無束的世界裡撒點野
- 【融合玩法】骰子+DBG肉鴿,雙倍冒險的快樂
- 在計算機組成原理中x,計算機組成原理計算機
- 什麼是等保測評?等保測評資質有哪些?
- 幻痛–>聯結:“死亡鴿淺”的劃時代突破
- 等保測評主要評測的內容有哪些?主要包含什麼?
- 什麼是等保測評?哪些單位需要做等保測評?
- 在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?非同步
- 生成式AI長成什麼樣了AI
- 為什麼在vue中寫的css都沒法生效VueCSS
- 為什麼要進行等保測評?
- 喜加一!刷寶肉鴿《數字魅影:序章》今日上線steam
- 《妙連千軍》:與成就感為敵的“三消肉鴿”
- 是什麼阻礙了你的成長
- 什麼是等保測評?等保測評資質主要分為幾種?
- 等保測評是什麼意思?APP有必要進行等保測評嗎?APP
- 組成原理|為什麼計算機中0.3 + 0.6 等於 0.899999999...?計算機
- Steam將在玩家遊戲時長增長後詢問是否修改評測遊戲
- 測試工程師在敏捷專案中扮演什麼角色?工程師敏捷
- windows10無法關機什麼原因_windows10無法關機怎麼辦Windows
- 音訊和影片無法在PowerPoint中播放音訊
- 在linux中無法啟動mysqld 服務LinuxMySql
- 為什麼我們無法避免複雜?
- python無法匯入包是什麼原因Python
- 為什麼索引無法使用is null和is not null索引Null
- 《神骰傳說》現已發售:肉鴿“寶可夢”,骰子玩出花