在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?

遊資網發表於2019-09-26
在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?

在9月的東京電玩展TGS上,小島秀夫公佈了兩段總計80多分鐘的《死亡擱淺》影像。除了展示主角Sam跋山涉水、野外噓噓、帶娃泡澡之外,演示還透露了部分聯機玩法:

玩家留在地圖上的東西,包括遺失的貨物、丟棄的載具、越障的裝置、修建一半的建築,會“留”在遊戲伺服器裡,然後出現在其它玩家的流程中,供他人回收利用,反之亦然。此外,腳印等小細節也會共享,甚至逐漸形成道路。

Sam遇上了其他Sam留下的梯子

《死亡擱淺》的這種聯機玩法被形容為“非同步多人聯機”(asynchronous multiplayer mode):玩家可以參與同一個遊戲活動,但不要求同時線上實時參與。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?

目前尚不明確,這種玩法與玄而又玄的劇情世界觀結合後,會產生怎樣的化學反應。不過,我們至少可以回頭看看,有哪些遊戲採用過“非同步多人”玩法。

最早運用非同步多人玩法的,很可能是回合制遊戲。早在電子遊戲產生前,就存在“通訊國際象棋”(Correspondence Chess):使用信件傳達走法,天各一方也能一較高下。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?
2017年NSE通訊象棋冠軍Brian Thew(當然,現在用的是網際網路通訊)

還有《卡卡頌》、《龍與地下城》等桌遊也相容非同步玩法。時至今日,在歐美網際網路中還有“Play-by-email”、“Play-by-post”的痕跡,人們用電子郵件、論壇發帖等非即時通訊手段,把每回合的操作告知所有參與者,從而把歷險推進下去。

其實從原理上說,任何回合制遊戲,都可以強行“非同步聯機”。在國內網路不怎麼發達、對戰平臺尚未成熟的時候,有的異地《英雄無敵3》愛好者藉助Email進行著非同步Solo:我走一回合存個檔,然後發給對手;對手操作完,再存檔發回來。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?
所幸這個遊戲支援“快速自動戰鬥”,雙方只要把控戰略與營運就成了

現在網路技術已成熟,早已實現了延遲極低的實時互動。與之相比,從前的非同步多人玩法顯得太過繁瑣緩慢,於是逐漸退出了主流視野。但仔細回味起來,這些老玩法裡有種獨特的古典浪漫。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?

事實上,還真有一些開發者惦記這種浪漫。如今只要稍稍搜尋下“非同步多人”,就可以發掘出不少採用類似設計的作品:

《Star Realms》、《Antihero》等遊戲脫胎自卡牌、棋類等傳統策略桌遊,只不過設立了專門的伺服器負責收集、儲存、轉發回合資訊,實現了更便捷的非同步多人對抗。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?

而《冰封觸點》(Frozen Synapse)系列的非同步多人玩法則必須藉助電子遊戲表現:玩家可在任意時間登陸客戶端,規劃自己部隊在接下來幾秒內的一舉一動;雙方玩家部署確認無誤後,所有單位會同時展開行動;廝殺一旦有了結果,將通知玩家上線繼續謀劃;如此反覆,直到分出勝負。


還有些遊戲的基本玩法較為特殊,比如《角鬥機甲》(Gladiabots)、《Screeps》,這些作品多人模式的玩點是“給機器程式設計,讓它們自行打架/採集/擴張”,或多或少體現了非同步多人思路。反正程式調好後,機器人就自律了,玩家可以下線該幹啥幹啥。


有人將《Screeps》稱作“程式設計養蠱”:把玩家寫的程式塞一塊,然後優勝劣汰

近幾年,非同步多人玩法也出現在不少“大製作”的即時制遊戲裡。

最廣為人知的例子就是From Software的《黑暗之魂》和《血源》。在正常聯網時,玩家會遇上其它玩家的留言,可能是提示與鼓勵,也可能是的欺騙與惡搞;其它玩家的“影子”也會偶爾出現,它們的移動與受創暗示了前方的關卡布置。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?

2016年的《Let It Die》做了一整套非同步多人玩法,包括入侵、防禦、綁票等等。我覺得其中最特別的,是一類叫“Hater”的NPC敵人:

玩家操控的角色在爬塔過程中陣亡,就會變成穿相同裝備的Hater,它會盤踞在對應樓層裡追殺玩家,甚至還有可能出現在其它玩家的冒險裡製造混亂。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?
打敗Hater就能回收該角色,但Hater穿著死亡時的全套裝備,很難打

在《Let It Die》裡,失誤死亡變成Hater會給所有玩家造成麻煩,而在2017年的《仁王》(Nioh)裡,玩家卻很樂於見到其它玩家死後留下的劍冢。

啟用劍冢,打敗“屍狂”,就能獲取屍狂身上的裝備;由於大多數屍狂由玩家角色陣亡變成,身上的裝備很可能是精挑細選過的好貨色,所以掘墓鬥屍變成了刷裝備的好途徑。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?
遇上扎堆劍冢,最好挑幾個物理超度一下,有助於打敗強敵

回顧前面提到的遊戲,可以看出非同步多人玩法雖然冷門,但從未消失。這種設計方便了回合制玩家,讓他們可以見縫插針地完成對局;然後,這種設計還出現在不少即時制遊戲裡,即使是偏重單人體驗的作品,也能通過建立玩家間若有若無的聯絡,營造出別樣的趣味。

值得注意的是,目前非同步多人遊戲內容大多與“對抗”關聯:從象棋對弈,到策略對戰,再到與扮作玩家的NPC血拼,莫不如是。

而《死亡擱淺》的非同步多人玩法則好像更強調“合作”,你出梯子我出車,一點點把散居的人類重新聯絡起來。這讓我想起西藏的瑪尼堆,素未謀面的信眾一人壘一塊石頭,最終搭建出信仰的道標。

在邂逅《死亡擱淺》之前,“非同步多人”經歷過什麼?
瑪尼堆

小島秀夫曾申請過“社交鏈系統”(Social Strand System,暫譯)、“牽絆遊戲”(Strand Game,暫譯)的商標。這些意有所指的新名詞或許說明,《死亡擱淺》中以合作為重的非同步玩法確有其獨特性。

搞不好,這種設計真能帶來不同以往的多人遊戲體驗呢!

作者:HypnosiaVX5
來源:杉果遊戲
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/83892460

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