胎死腹中的《Eight Days》 索尼野心之作經歷過什麼?

遊資網發表於2019-12-27
胎死腹中的《Eight Days》 索尼野心之作經歷過什麼?

編者按:索尼曾於 2006 年 E3 展會上公開一款驚豔世人的遊戲《Eight Days》,從當時的演示 Demo 中可以看到,這款遊戲不僅概念新穎、畫風寫實,還具有相當驚人的視覺效果,原本計劃登陸 PS3 平臺,卻不幸半路流產。這款遊戲經歷過什麼樣的開發歷程?最後又因為什麼原因被取消?當年參與開發的工作人員心中有何感慨?帶著這些問題,Polygon 採訪了數位曾參與過該專案的開發者,本文講帶各位瞭解那些往事。

眾多開發者們聚在一起,共同悼念逝去的兩位「老夥計」。葬禮上的一個人感慨道,「大家心都碎了」。他們追悼的物件是幾張列印出來的圖片,準確地說,是某款遊戲裡的角色,雖然隔著次元牆,但人們的情緒依然掩飾不住的低落。經過兩年努力,索尼 SCE 倫敦工作室的開發人員不得不和這款流產之作說再見,《Eight Days》從此淡出公眾視野。

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《Eight Days》演示截圖

2006 年,索尼在 E3 釋出會上公佈了遊戲《Eight Days》,該作可以說是對第七代家用遊戲主機效能的一次檢驗,從演示上看,不論是動作、製作還是影響力方面,該產品都可以與大片相媲美。《Eight Days》設定巨集大、畫面華麗,當時被普遍認可為代表著 3A 遊戲大作的未來。

然後就再也沒有然後了。

索尼於 2008 年宣佈取消該計劃,從那之後,SCE 倫敦工作室(現 SIE 倫敦工作室)便專注於《歌星(SingStar)》系列、PlayStation Move 和 PlayStation VR 等各類遊戲。

儘管《Eight Days》從未面世,但它一直活在遊戲人的心中,且經常被貼上「令人惋惜」的標籤,活躍於各種「流產遊戲合輯」的視訊列表中,人們紛紛猜測索尼放棄這款遊戲的原因。

我們最近採訪了五位前開發人員,將這款作品從雛形誕生到投入開發最後再到遺憾凋零的整個經歷梳理一遍。

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《Eight Days》演示截圖

「BLOCK MAN」

在《Eight Days》之前,曾經出過一款叫「Block Man」的程式,用於測試索尼當時即將推出的 PS3 遊戲機的效能上限。

正如其名,「Block Man」是以一個由立方體組成的角色為主的灰盒測試(一種基於對內部細節有限認知上的除錯方法,介於白盒和黑盒測試之間),它算是如今標準第三人稱射擊遊戲的原型。但在當時,正如本文所採訪的各位人員所說,「Block Man」是一次令人印象深刻的技術演示,展示出下一代電子遊戲機可達到的效能高度,尤其是在「破壞效果」和「損壞模型」這兩個方面相當超前。

「那次測試囊括了所有你所認知的第三人稱射擊遊戲該有的元素,」一位不願意透漏姓名的遊戲設計師對我們提到,「比如掩護、盲射、第三人稱射擊、環境破壞以及特效等等,應有盡有,在當時看來真是酷炫極了。」

2005 年 E3 展上公佈的 PS3 是當時備受期待的家用遊戲機之一。在 PS2 大獲成功後,索尼把 PS3 定位為跨時代的終極遊戲機,並同時公佈了新的遊戲專案,例如《潛龍諜影 4 愛國者之槍》、《殺戮地帶 2》、《荒野大鏢客:救贖》的技術演示視訊,同時還展示了 Epic Games、Square Enix 和 SCE 倫敦工作室的部分技術演示。

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《Eight Days》演示截圖

當時,《Eight Days》的開發團隊還沒給這款遊戲定名,更別提劇情或玩法之類的細節了。但工作室依舊給大家帶來了一個 Demo,展示了最新引擎下所能達到的破壞環境以及損壞模型的效果。時任索尼互動娛樂全球工作室主管菲爾·哈里森花了大約一分多鐘的時間,向各位觀眾講解了 PS3 的 Cell 處理器究竟能有多強大,那是《Eight Days》首次進入公眾視野,演示內容為一段加油站爆炸的視訊。SCE 倫敦工作室同時向大家展示了遊戲《大逃亡 3(The Getaway 3)》,該作與《Eight Days》同期開發。

到了第二年,也就是 2006 年 3 月,在一年一度的遊戲開發者大會上,SCE 倫敦工作室再一次為到場人員展示了《Eight Days》的內容。在那次 PS3 的主題演講中,索尼團隊又為大家展示了一段動態破壞系統的技術演示,畫面中一輛汽車被射成了篩子,隨後發生爆炸。

「該技術引擎的負責人也到了遊戲開發者大會現場實時監督,因為那個建模其實相當不穩定,他必須對演示加以控制,要是太靠近那輛車的話,畫面可能就直接崩了。」《Eight Days》專案的負責人 Manne Öhrström回憶道,「他在現場超級緊張,因為如果他的計算角度稍微出現一丁點誤差,整個引擎就會崩潰,但這是他不得不做的事。」1

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《Eight Days》概念圖

事實上,SCE 倫敦工作室已經為該演示內容建立了一個新的專案團隊,不僅僱了遊戲開發人員,還動用了好萊塢的人脈,讓具備電影特效製作經驗的人也參與進來。經過一番招兵買馬後,工作室立刻展開內部討論,把這款當時尚未命名的遊戲定位為「高預算可互動動作電影」。

正如首席動畫師 Jim Jagger 所回憶的那樣,在這款遊戲中,玩家將「獲得好萊塢動作大片般的極致體驗,在美國境內開闢出一條毀滅之路」。據團隊成員透漏,該作品最初的定位是合作類動作遊戲,兩位主角勇闖美國各地打打殺殺,不過在開發過程中,他們從來沒有真正確立過遊戲劇情。

「我們都希望能構思出一個立意更加深遠的概念,這樣一來,要是有人想加入這個專案,我們起碼有東西可以說,」Jagger 在談及早期開發過程時回憶道,「而且也能讓玩家感受到前所未有的動作遊戲體驗。」

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《Eight Days》概念圖

本次接受採訪的工作室成員仍然對《Eight Days》的開發團隊讚譽有加。技術動畫師 Mike Best 表示,該專案的動畫團隊簡直如同一支「夢之隊」。他補充道:「這個動畫團隊非常有實力,可能是我合作過最優秀的團隊之一。」

Jagger 也特別提到了當時的概念藝術團隊: 「他們是我合作過最有才華的團隊。」團隊招入了像 John Clark 和 Ravi Bansal 這類優秀的藝術家,前者擔任過《哈利·波特》的封面設計,後者是 2019 年上映影片《大偵探皮卡丘》的美術指導,正是他實現了眾多寶可夢的「真人化」。

但是,SCE 倫敦工作室並不止於為開發團隊廣羅世界頂尖人才,這款新遊戲的演員陣容也是相當強大(至少在當時是很強大)。

在《Eight Days》的概念宣傳中,工作室沒少借鑑《變形金剛》和《絕地戰績》系列導演 Michael Bay 的表現手法。他們極盡所能地想達到導演剪輯水準的動作和效果,尤其是遊戲裡的爆炸場面,甚至在內部討論的時候用「Bay 氏風格(Bayhem)」來形容。

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《Eight Days》概念圖

他們也試圖為該專案製造明星效應,文·瑞姆斯(Ving Rhames,代表作有《邁阿密風雲》、《碟中諜》和《低俗小說》)簽約出演該遊戲的主角之一,並且出現在了遊戲預告片中;演員丹尼斯·霍珀(Dennis Hopper)和加里·奧德曼(Gary Oldman)也加盟其中飾演反派角色;巴斯特·雷維斯(Buster Reeves,《蝙蝠俠:黑暗騎士》裡男主演的特技替身)負責動作捕捉和特技表演。

「雷維斯可能是我合作過最專業的特技演員,」Jagger(後加入 R 星參與「GTA5」和「大表哥 2」的動畫設計)回憶道,「他完成了所有主演和主要角色的特技表演,動作專業,身體素質過硬,完美符合我們的需求。」

工作室原本想邀請約翰·特拉沃爾塔(John Travolta)和哈莉·貝瑞(Halle Berry)來出演兩名角色,不過雙方沒有達成一致。

SCE 倫敦工作室憑藉 PS3 首秀而大獲名氣,但是他們又很快發現,這款遊戲主機對他們似乎不大友好,麻煩事兒接踵而至。

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《Eight Days》概念圖

擬真互動

爆炸加油站演示一年之後,《Eight Days》終於在 2006 年 E3 的索尼新聞釋出會上首次亮相,看起來像一段玩法演示。

片段展示了一場在餐館門外持續了兩分鐘的激烈槍戰,角色們上躥下跳,躲到車身後面,玻璃渣在他們四周大肆飛舞,最後以一輛大拖車撞毀建築的場面收尾。IGN 編輯 Marc Nix 在他的預評文章中寫道:「遊戲裡的每個場景特效都非常棒。」GameSpot 的 Alex Navarro 表示,這款遊戲「看起來真的非常非常驚豔」,並補充到「這無疑是所有演示中最令人驚喜的遊戲之一」。

儘管當時的媒體普遍看好這款遊戲,但這段視訊的畫面效果實在是太好了,它究竟是否真正的實機演示呢?大眾對此眾說紛紜。這種風格最終為許多早期 PS3 遊戲所借鑑,他們試圖將 CG 預告片(如《殺戮地帶 2》、《摩托風暴》以及本文主角《Eight Days》等遊戲)宣傳為真實的遊戲玩法。

「其實並不是真的。」說起預告片,Öhrström 忍不住笑了。

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《Eight Days》概念圖

其他團隊成員也證實了這一點,他們透露視訊是外包的,而非工作室自制。

事實上,SCE 倫敦工作室並沒有展示太多的遊戲內容,因為他們在專案早期開發階段所做的「Block Man」演示拖慢了遊戲的開發(更別提還要在當時尚未釋出的 PS3 上執行演示)。而且,在《Eight Days》開發的過程中,索尼同時開發了新的專屬引擎,為了讓該引擎能在自家最新款遊戲機上順利執行,索尼的進度也稍有放緩。

「遊戲引擎團隊花了很長時間才搞清楚 PS3 到底該怎麼用。」Öhrström 說,「你懂的,這就是索尼的風格,給你一款相當複雜的硬體,但很少有關於如何程式設計的建議或指令,非常難上手。」

「在那個時候,PS3 主要是由索尼日本公司開發的,很顯然,它的核心工具是在非常基礎的水平上開發的。」Best 表示,「他們根本不在意(或者至少當時不在意)任何更高階的開發工具。在這方面,他們把問題都留給了開發商。」

撇開技術問題不談,開發人員依然表示他們對《Eight Days》的開發感到非常興奮。他們認為自己正在製作一款極富自由度的遊戲,而充滿選擇性的設計工作在當時還未開先例。

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《Eight Days》概念圖

《Eight Days》是一款線性流程的動作遊戲,充滿精心安排的大場面戰鬥。玩家進入一個關卡,參與各種槍戰,經歷一個個設計精良的場景,然後如街機遊戲的典型套路那般橫衝直撞衝入下一關卡。遊戲劇情歷時八天,玩家將遊歷美國各地,其中包括德克薩斯州、亞利桑那州、紐約州、科羅拉多州和加利福尼亞州。「每一個新的關卡都將在遊戲玩法以及遊戲體驗等方面呈現出完全不同的效果。」Öhrström說。

雖然這款遊戲的故事情節設定在 8 天內,但開發者表示,他們還沒能設計出讓玩家自由選擇觸發某個劇情點的機制。遊戲場景通常被認為是一款遊戲的主要賣點,但是反過來,以前的玩家一直沒能在遊戲程式中自行決定觸發哪個劇情點。在 2006 年 E3 展的演示中,我們看到一個小餐館、一場越獄行為、一個加油站外的槍戰引發的一場直升機追逐,兩位主角扒在懸掛於直升機下方的大型銀行保險箱上,隨著它一起墜落到高速公路。

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《Eight Days》演示截圖

根據 2008 年的一則偷跑訊息,大家得知《Eight Days》將會有兩個可操控角色。其中一個是反派,他要去找一夥暴徒算賬,另一個則是好人,是一位偵探,因為兒子被綁架了,也要去找同一夥暴徒,這兩個人的劇情將在遊戲中的某個時刻交匯在一起。洩露的資訊還表明,《Eight Days》將使用 PS3 的內設時間機制來反映出現實中的時間,如果玩家在晚上玩遊戲,那麼遊戲裡也會是夜晚,白天同理。遊戲還將以某種方式整合谷歌地圖。

如今我們已經無法求證這些細節。雖然我們採訪的那些人說了不少資訊,但他們卻無法回憶起遊戲劇情的細節。他們都只記得這遊戲有兩個可控角色,都記得那個關於同步現實世界時間的想法,但這些都沒能在遊戲中真正實現,我們的受訪者都沒能想起更多關於在遊戲中運用谷歌地圖的細節。

然而,根據 2006 年的技術標準,接受本文采訪的開發者表示,他們所做的事情在當時並沒有得到進一步探索,比如程式生成、動作捕捉、動態破壞以及重新設計玩家與遊戲世界的互動等。

「我們的程式設計師想要推動技術進步,」Jagger 表示,「我和一名設計師一起設計了遊戲的執行系統,幫助他達成自己心中設想的效果。這讓我非常有成就感,因為我也可以為此盡一己之力。」

「我們想做的,」他繼續說,「就是讓玩家感受自己擊中掩體、感受槍戰壓力、俯身尋找掩護等一系列體驗,達成與遊戲世界之間真正的互動。」

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《Eight Days》概念圖

SCE 倫敦工作室的新引擎在上線之時,用 Öhrström 的話來說就是「充滿了不得了的未來主義概念」,但開發人員告訴我們,它也存在一些問題。首先,該引擎相當難上手,一旦你掌握了竅門,你就可以在開發程式中如魚得水。但它有很多人們必須遵守的限制條件,「例如設計一輛交通載具,」Öhrström 說,「你必須把發動機、變速箱以及所有類似元件設定正確,否則什麼都動不了。」

一些開發人員沒能掌握新引擎的使用訣竅。

「我見過各種各樣的技術,」《Eight Days》的一位設計師透漏道,「但從未見過一個引擎需要你把所有東西都設定得明明白白。在匯出並測試遊戲執行之前,它會從頭到尾做一次檢查,所有東西都必須正確才行。」

「對於設計而言,迭代是關鍵,隨著技術的更新換代,效率和質量都會越來越高,」這位設計師繼續說道,「在這個引擎中,如果我做任何改動都彷彿『牽一髮而動全身』,我當時就感覺『這不太妙』。」

這種不妙的情況在之後被持續放大。

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《Eight Days》概念圖

慘遭腰斬

除開遊戲引擎和 PS3 開發困難的因素外,還有許多其他問題影響了《Eight Days》的開發,而且我們的受訪者對於取消開發的具體原因眾說紛紜。有人說這個團隊佔用了過多資源,也有人說是因為這款遊戲缺乏明確方向,空有野心。

注:哈里森(前 PlayStation 高管)和索尼方面拒絕就這本文接受採訪。

「我認為最大的問題在於不斷擴大的開發團隊規模,」Öhrström 說,他還補充到,這個專案有不少人都在「做重複工作」,而且這一現象存在已久,團隊人數大約有 50 到 100 人。Öhrström 表示:「實際上,團隊小一點可能會發展得更長久。」

然而也有人認為這個團隊規模實在是太小了。在 Jagger 的眼裡,若想達到 SCE 倫敦工作室當年所追求的遊戲規模以及細節,至少需要「數百人」。

「我們當時根本就不夠人手,」他說,「不足以實現那些想法。」

《衛報》在 2008 年 4 月的一篇關於 SCE 倫敦工作室的專題報導中指出,該團隊有 63 名開發人員,計劃擴大到 80 人,外包 40 名貢獻者。

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《Eight Days》概念圖

2008 年 6 月,專案慘遭被砍。索尼宣佈取消《Eight Days》及其姐妹遊戲《大逃亡 3》,並在一份宣告中表示,「鑑於資源和預算的重新分配,上述專案的開發工作將立即終止」。

就在宣告發出的幾周前,吉田修平接替菲爾?哈里森擔任索尼電腦娛樂全球工作室總裁。哈里森後來加入了雅達利,之後又先後加入微軟和谷歌。吉田上任不久,索尼展開了一次內部審查,物件是所有當時即將發售的遊戲,並認為「既然今年(即 2008 年)和不久後的將來都會推出一款第一方遊戲,那我們應該把資源分配給即將完工的專案。」

吉田後來告訴遊戲雜誌 MCV,《Eight Days》並不是一款「失敗」產品,它缺少聯機模式,這也是索尼當時考慮取消該專案的「部分原因」。

「我說過,我們想做的專案有很多很多,而且也從各個角度分析過專案的可行性,例如收益、耗時以及它們在我們平臺上的適配性等。」吉田說。

2009 年,時任 SCE 倫敦工作室創意藝術總監尼古拉斯·杜塞特在接受 GameSpot 採訪時表示,不論是《Eight Days》還是《大逃亡 3》都沒有被工作室放棄,「只是被擱置一旁」。但到目前為止,我們再也沒有聽到任何新訊息。遊戲的內部畫面後來被洩露到網上。

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《Eight Days》概念圖

好聚好散

《Eight Days》並非在最後一刻被取消的,事實上,這款遊戲離正式發售還很遙遠。「我覺得真實情況就是:我們離 Beta 版可能還有一年的時間。」Best 談到這款被砍的遊戲時說道。

「我的意思是,我們僅僅只定了大概的雛形和遊戲機制,」他繼續說,「所以,我感覺距離正兒八經的 Beta 測試還需要至少八個月到一年左右。」

儘管如此,開發者們還是為遊戲的取消感到心碎。雖說《Eight Days》的開發歷程多災多難,但團隊裡的大部分人依舊對這個專案充滿激情。「很多人被解僱了,算是一次大規模的裁員,還挺嚇人的。」Best 補充道,「每個人都非常沮喪,其中一個人把大家都叫到一起宣佈了這件事。『嗯,專案被取消了,我們一起去酒吧最後聚一下吧』。」

《Eight Days》的開發者們聚在倫敦 SCE 辦公室附近的一家酒吧裡,共同緬懷這款已經胎死腹中的遊戲和團隊。「我不記得那個酒吧叫什麼名字了,」Jagger 說。他們甚至邀請了那些早已離開專案的人來參加這次聚會,元老們也對這款雄心勃勃的遊戲唏噓不已。SCE 倫敦工作室把聚會變成了一場臨時「葬禮」,列印出遊戲主角的照片,很有儀式感地把它們放進手工製作的棺材裡。

「當時大家真的很難過,每個人都在細數與這款遊戲的共同回憶,」Öhrström 說。他在該專案被取消之前就離開了團隊,但還是回去參加了悼念會。「這款遊戲充滿了激情和悲傷,而且我覺得它蘊含了好的立意。」

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《Eight Days》概念圖

「我們只是單純地難以接受。」Jagger 說,「至少於我而言是這樣的。」

其中一位開發者告訴我們,在這次專案被砍和裁員危機中,索尼還是儘可能照顧了團隊成員,也算是透過層層陰霾的一絲曙光。部分沒被解僱的人被轉移到 SCE 倫敦工作室的其他專案,如《愛寶貝(EyePet)》,其他人則在索尼歐洲公司的庇護下為電影公司繼續效力。該出版商還允許參與該專案的人將遊戲裡的視訊和美術製作成 DVD,並將未釋出的遊戲片段放在簡歷上,幫助他們在遊戲行業裡找到新工作。

「我想說的是,索尼還是很靠譜的,」Jagger 說,「我知道遊戲被取消了,但他們真的試圖照顧參與專案的每一個人,試圖幫大家找到其他可從事的專案。的確有幾個人被裁掉了,但索尼給的遣散費也很可觀。」

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《Eight Days》演示截圖

本次接受我們採訪的人普遍認為,《Eight Days》對當時的技術水平來說,野心過於膨脹了,PS3 顯然也還沒有為 SCE 倫敦工作室想要製作的這款遊戲做足準備。但他們也認為,如果這款遊戲放到如今來開發,故事情節可能會截然不同,不至於無疾而終,但可能不會是 SCE 倫敦工作室當初在 2006 年展示給大家看的那個場景。

Öhrström說:「我覺得,這遊戲如果放到現在,恐怕不會像當年那樣令人印象深刻,更談不上什麼革命性,充其量是一款中規中矩的遊戲。」

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《Eight Days》演示截圖

《Eight Days》專案被砍至今已有十餘年,但接受本文采訪的開發商仍然對其給出了很高的評價,許多人都積極響應我們的採訪請求。雖然他們表達了對這款遊戲未能上市的失望之情,但我們採訪的所有人對索尼方面以及他們的開發經歷並沒有任何負面評價。

「大家當然會感到遺憾,畢竟那是一個沒能被實現的願景。」Best 說,「但是,你也知道,我們當時在一個很好的工作室裡任職,那是一份很好的工作,也是一個很棒的團隊,從這一點來說,倒也不遺憾了。」

「這就是我懷念那個專案的原因,大家都是一樣的情感。」一位不願透露姓名的設計師說,「對我而言,我結識了一批很優秀的人,很遺憾大家最終沒能成功,這裡頭牽涉到太多因素。但每個人都非常好,那段經歷值得銘記一生。」

作者:Blake Hester
來源:篝火營地

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