又是手遊,又是移植,索尼想幹什麼?
5月26日,索尼集團舉行了企業戰略釋出會,公佈了一系列財務資料以及未來的投資、戰略等。
在索尼提供給投資者的一份報告中,明確提到了《神祕海域 4:盜賊末路(以下簡稱:《神祕海域 4》)》接下來將會結束PS獨佔並登陸PC平臺。不久前,《往日不再》剛通過Steam推出了PC版本,結合之前發售的《地平線:零之曙光》,《神祕海域 4》將是索尼在PC平臺上推出的第三款第一方遊戲。
在報告中還提到,計劃未來將繼續在全球範圍內積極推出基於動畫IP的手機遊戲,並進一步專注於把PS的旗下IP部署到移動端,從而對公司旗下的3A主機大作形成補充。
又是將自家的獨佔遊戲搬上PC,又是將旗下IP做成手遊,索尼的這一系列操作在網友的眼裡彷彿是落難的富家子弟急著變賣家產一般,紛紛猜測是不是索尼的主機業務不行了,急著撈金填補空缺。
主機業務發展勢頭良好
如果吉田憲一郎(現索尼總裁兼執行長)看到網友們在社交平臺上的發言和表情包,我想他可能會恨恨地留下一句:
「你死我都未死吖!」
1、PS5如日中天
事實上,索尼的主機業務發展的挺好,或者說是特別好。
在上述報告中,PlayStation 5(以下簡稱PS5)從2020年11月發售起到2021年3月31日,出貨量已經達到780萬臺,突破了PlayStation 4(以下簡稱PS4)760萬的出貨記錄。
眾所周知,無論是索尼的PS5,還是微軟家的Xbox Series X/S都是虧本在賣,那豈不是賣的越多虧得越多?
索尼在報告中也說明,PS5的標準版將在下個月開始達到收支平衡。儘管在這列資料中並無提到PS5數字版是否也能達到收支平衡,但隨著時間的推移,主機業務的硬體收入部分在總體收入佔比重中已經不是那麼重要。
在2013財年,主機業務收入的48%來自遊戲機的硬體(相比之下,軟體、服務和外設的收入為 52%),而在2020財年,硬體收入這一部分佔比僅為 20%,其中 80% 的收入來自軟體、服務和附加產品。
對於未來,索尼在PPT中用了「為什麼我們可以相信PS5?」為投資者說明。
據索尼官方統計,擁有PS5的使用者中,有41%是女性使用者,這一資料在PS1上則僅有18%。這也說明著越來越多的女性正在加入到遊戲中來。
此外,索尼根據統計的PS4、PS5使用人群的年齡比PS1使用人群年齡大得出的結論是,這批使用者是忠實的PlayStation玩家。
索尼在北美、歐盟、日本這三個地區以外的市場,收入佔比也從2000財年的佔比1%,到2010財年的5%,再到2020財年的10%,一直保持穩步增長。中國、南美、非洲、印度、東歐和俄羅斯等市場都被視為是主要增長市場。
在索尼的預想中,PS5在今年(2021財年)將會迎來巔峰。
索尼表示下一財年將成為其遊戲機有史以來銷量最大的「第二財年」(發售後的第二個財年)。超過PS4在第二財年(2014財年)創下的1,480萬部銷量。而在2022財年,索尼的目標是成為PlayStation遊戲機銷量最大的一年(單財年內最高銷量)。
2、PS4老當益壯
PS5的發展勢頭良好,而2013年發售的PS4在生命末期仍有不錯的表現。
在報告中,索尼不僅對PS5的現狀、前景進行了說明,也詳細說明了PS4的一個「最強尾巴」計劃。
PS4目前仍是PS商店營收的主要驅動產品,其新遊戲的發行勢頭仍然強勁。在2020財年,PS4佔比則是達到了95%。索尼預計,在下個財年PS4遊戲仍是PS商店營收的主要來源,預計佔比達到70%。
在免費遊戲的收入上,得益於《堡壘之夜》、《原神》、《使命召喚:戰區》、《Apex》、《火箭聯盟》的高熱度,其收入也在PS商店營收上佔比達到了25%以上。這一資料在2016財年時僅有5%。
擴大受眾,然後賺錢
既然PS5的勢頭這麼足,而PS4在生命末期的表現也令人側目,索尼為什麼還要將第一方遊戲搬上PC和加強對手遊的投入呢?
原因就倆:擴大受眾、賺錢。
1、獨佔遊戲登入PC
事實上,大部分玩家也會因為主機存在的天然門檻(硬體投入)而被拒之門外。但人手一臺的生產力工具PC則不同,更多玩家會傾向於購買一臺PC,在滿足工作生活所需的同時遊玩到相對而言更多的遊戲。而將第一方遊戲移植至PC上,也可以憑藉優秀的遊戲素質來發展更多的潛在使用者,以此來推廣自家的主機業務。
此外,移植到PC也能為索尼提高營收,不賺錢幹嘛費力不討好搞移植?
從目前已經在PC上發售的《地平線:零之曙光》、《往日不再》和預計發售的《神祕海域 4》看,這三款遊戲在PS4上發售時間已久。距離最近的《往日不再》也是2019年發售的遊戲了。
而且這三款遊戲均作為PlayStation Plus(索尼的遊戲訂閱服務)中的免費遊戲贈送過,主機玩家幾乎是人手一份。
這個時間點放在PC上發售,並不會出現想象中「左手打右手」的情況。既然主機上該玩的人都已經玩了,何不移植到PC再賺一筆呢?
2、加強對手遊的投入
同樣是擴大受眾,跟第一方遊戲移植到PC上不同的是,本次加強研發的是基於動畫IP、獨佔遊戲IP研發的移動端手機遊戲。手遊特有的輕度特性也更適合手遊玩家,藉此也開啟輕度玩家市場,同時也為主機業務引入更多潛在的使用者。
還有一點,手遊實在是賺錢,不賺錢做什麼手遊啊?
這裡要說到報告中被點名表揚的《Fate/Grand Order》(以下簡稱為FGO)。這款由索尼音樂旗下以動畫為主的公司Aniplex和TYPE-MOON合作營運(開發團隊:DELiGHTWORKS)的手遊,在2016年上線之後就大放光彩。
據Sensor Tower平臺資料顯示,在2020年,FGO的年收入就超過了6億美金,而上線至今的總收入更是超過36億美金。
年收入超6億美金什麼概念?
在2020年底,根據網友爆料,一名名為Tj Consunji的使用者其領英資訊中顯示,他在Playstation市場部就職期間得到的資料是《戰神4》為Playstation創造了超過5億美元的收入(現該爆料資訊已被Tj Consunji刪除)。而這條訊息爆料出來的時候,距離《戰神4》發售已經超過了2年半的時間了。
2018年的年度最佳遊戲發售2年多的收入都比不過FGO一年的收入,現在知道年收入超6億美金有多猛了吧?
這樣看,索尼推出更多動畫IP、獨佔遊戲IP的移動端遊戲的操作也就可以理解了。
索尼接下來的發展策略
除了秀一下PS5和PS4的豐功偉績,索尼也在報告中說明了接下來的發展策略。
1、加強內部的同時與外部合作
與微軟大肆收購工作室的策略相似,索尼也打算通過投資、合作等形式來引入更多第三方遊戲擴充陣容,同時也會加強內部工作室,以強化第一方遊戲陣容。
2、發展更多「基於服務的遊戲」
除了FGO,這次在報告中索尼也重點表揚了《美國職棒大聯盟21》這一遊戲。
《美國職棒大聯盟21》在美國PS商店中是極受歡迎的體育類遊戲,而這個遊戲在微軟的Xbox上也有發售。
與《堡壘之夜》這類免費遊戲、或《戰神4》、《神祕海域 4》這類單機遊戲都不同,這類遊戲是以優質的網路服務來讓玩家買單。與免費遊戲相比,這類基於服務的遊戲有著原始定價,收入穩定;而與單機遊戲相比,這類遊戲的遊戲時間更長,玩家大多數並不會因為通關而選擇出售二手。
基於這些優勢,索尼也表示後續將推出更多「基於服務的遊戲」,而且不限定於獨佔,而是多平臺發售。
結語
通過這場戰略釋出會不難發現,索尼正在以PlayStation遊戲作為中心向外部延伸,憑藉自己出色的遊戲研發實力將影響力擴大到其他平臺,以此來擴大受眾群體。
而FGO的成功,也說明索尼在手遊市場具備一定的競爭力。因此,憑藉自身強有力的研發水平,推動獨佔遊戲IP、動畫IP移動遊戲對於索尼的業務擴張是百利而無一害的。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tefDSIZmVMCcVjBey_AOFg
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