為什麼SQUARE.ENIX的外包之作總是經常翻車?
今年上半年發售了不少主機遊戲,其中日本遊戲公司發售的作品相當多,且不說FS公司的《艾爾登法環》引發了各種熱議,就說今年3月份,日本著名遊戲公司SQUARE.ENIX也就是SE發售了好幾款遊戲,數量之多在近年來難得一見。
這些遊戲分別是《三角戰略》、《巴比倫的隕落》、《最終幻想:起源天堂的陌生人》、《陸行鳥賽車GP》。
而且值得注意的是,這四款遊戲中有三款均是外包之作,《最終幻想:起源》和《巴比倫的隕落》都是SE外包給公司外面的工作室來打造,前者是外包給了光榮特庫摩旗下的忍龍小組,後者則是外包給了白金工作室。
《三角戰略》則是外包給了Artdink和Netchubiyori來進行開發。
然而除了《三角戰略》素質不錯之外,其他兩款遊戲的境遇都不太好,《最終幻想:起源》其實口碑還不錯,但是被糟糕的遊戲畫面拖了後腿,最後銷量並不怎麼好,《巴比倫的隕落》則是遭遇了口碑和銷量的雙重失敗,最近的線上人數已經不足500人。
如果更深入來觀察,我們可以發現過去這些年SE推出了大量的外包之作,但是很多都和這兩款遊戲一樣,要麼是銷量不佳,要麼是口碑和銷量都遭遇了滑鐵盧,例如《巴蘭的異想奇境》和《生還者》均是這種情況,2016年推出的《星之海洋5》也是外包遊戲,被很多媒體評價為空洞無聊。
真正最後獲得成功的只有《尼爾:機械紀元》和《三角戰略》等少數作品。
那麼,SE為什麼要推出這麼多外包之作?這些遊戲為什麼很多都會最終翻車?SE在公司管理運營上有什麼問題?
SE為什麼要推出這麼多外包之作?
SE如此不遺餘力的要推出大量外包之作,並且樂此不疲,和該公司目前手上大作專案實在太多有著重要關係。
SE現在手上正在製作的大作專案有《勇者鬥惡龍12》、《最終幻想16》、《最終幻想7重製版第二章》、《FORSPOKEN》,此外《最終幻想14》作為SE近年來的王牌產品也需要一個龐大團隊去進行研發、運營和維護,至於王國之心繫列和古墓麗影系列的新作可能都在研發中,後者在最近由水晶動力官方公佈了用虛幻5引擎正在研發新作的訊息。
這還不算完,SE旗下的聖劍傳說系列經過2代和3代的重製版歸來後,證明了這個IP依然有著一定人氣,根據SE官方之前的新聞所提到的,該系列的最新作正在研發中,並且這款新作會以大作的形式去進行開發。
同樣的,SE旗下另一個著名的沙加系列在靠《浪漫沙加:宇宙》這款手遊賺得盆滿缽滿之後,也開始以大作的規模在進行續作的研發。
所以這麼一梳理下來,SE居然有這麼多大作需要去開發,這或許已經導致了本社員工都不夠用的情況,而且這些遊戲需要大量的時間和精力以及金錢去製作。
在這樣一種多個大專案同時運作的情況下,SE要維持每年的遊戲發售檔期不至於出現空白,最好的辦法就是大量外包的形式。
所以這也是為什麼過去這個3月份乃至於今年我們可以看到這麼多的SE外包之作的最核心的原因所在,今年發售的SE自家研發的只有《FORSPOKEN》等極少數幾款作品,後面接下來發售的《春逝百年抄》、《神領編年史》也都是外包之作,預定在今年未來發售的《星之海洋6:神聖力量》亦是外包。
所以就將來來看,可能SE每年只會發售一款到兩款自家研發的遊戲大作,其他則是大量的中低成本作品,這些遊戲中外包之作佔到了絕大多數。
另外一個重要原因是SE的賭徒心態。
SE之所以如此樂此不疲要推出這麼多的外包之作,其實和《尼爾:機械紀元》的成功有著重要聯絡。
該作在2016年發售,是SE外包給白金工作室製作的遊戲,根據遊戲總監橫尾太郎的說法,SE給這款遊戲的開發費用只比獨立遊戲多一點。
就在如此艱難的情況下,橫尾太郎靠他天才般的構思,打造了一個奇妙的遊戲世界,使得這款遊戲發售後好評不斷,並且銷量也一路攀升,截止到2020年底的時候銷量突破了500萬套,以如此低的開發費用最後博得了這麼高的銷量,在SE、白金工作室、橫尾太郎看來都是不可思議的事情。
我個人認為《尼爾:機械紀元》的成功使得SE有了一種賭徒心態,希望可以通過大量外包的形式來打造下一個《尼爾:機械紀元》,這和SE現在的總裁松田洋祐是財務出身或許有著很大的關係,因為SE目前這種做法很像是投資公司的思維。
就很多投資公司來說,每年都會投資大量的新創公司,其實大量這種投資的專案最後都會失敗,但是投資公司在每年投資的這些專案中只要能賭贏幾個中等成功的案例就是勝利了,如果再能押寶押出一個阿里巴巴級別的公司,那未來很多年都是平步青雲,至於每年那些投資失敗的專案帶來的損失就不過是九牛一毛了。
所以SE目前的做法很可能是想延續《尼爾:機械紀元》這樣的奇蹟案例,但是很遺憾的是最後這些專案大多以失敗告終,在《尼爾:機械紀元》後大概也只有《三角戰略》這種銷量過百萬的案例談得上獲得了一定的成功,下一款SE的外包之作何時才能再度突破500萬銷量,這個答案可能只有老天爺才知道。
翻車的案例實在太多
SE這種外包製作經常翻車的情況其實出現的時間遠比我們想象的要更加久遠,早在2010年出現的《前線任務:進化》這款外包給Double Helix製作的遊戲就出現了口碑嚴重下滑的情況,堪稱是前線任務系列最差的一作,以至於這個系列後來長期都沒有續作。
但是SE似乎並沒有從這款遊戲的失敗中吸取教訓,後面依然還是在外包之路上狂奔飛馳,結果就是翻車的遊戲越來越多。
就最近這些年來說,典型的翻車案例有《巴蘭的異想奇境》、《生還者》、《星之海洋5》、《沉默之人》這些。
而在最近則當然就是《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》。
《巴比倫的隕落》自從發售後,負面新聞就一直沒有停止過,該作首發後在Metacritic上面的媒體評分是41,玩家評分則只有2.3,在Steam上面首發後線上人數也極其慘淡,只有650人,此後這個資料一降再降,基本上長期都在500人的線上規模以下。
而且該作還是2022年評分最低的遊戲也是評分最差的PS5遊戲。
值得一提的是,PS5上面媒體評分最低的兩款遊戲都是SE的外包之作,正是《巴比倫的隕落》和《巴蘭的異想奇境》,其中評分最差的是《巴比倫的殞落》,分數目前僅為42,倒數第2的是《巴蘭的異想奇境》,分數為51。
媒體和玩家們對《巴比倫的隕落》的不滿意集中在多個層面,例如過時落後的遊戲畫面和枯燥無味的刷刷刷過程,以及高昂的定價。
遊戲的畫面就足以勸退大量玩家,粗糙的建模令人彷彿回到了PS3時代,IGN給了本作4分的評價,並且稱這是幾個主機世代中畫面最差的遊戲之一。
而且這是白金工作室第一次做服務型遊戲,他們似乎嚴重缺乏製作此類遊戲的經驗,以至於遊戲過程中重複刷關卡的體驗非常糟糕乏味,而這種情況其實也出現了SE旗下水晶動力工作室打造的服務型遊戲《漫威復仇者聯盟》中,整個SE公司對於服務型遊戲似乎都是一個門外漢的狀態。
有意思的是,SE堅持認為這款遊戲的未來並不危險,並且不會停止該作的繼續執行,遊戲的第2和第3賽季已經在開發中。
《最終幻想:起源》其實口碑還不錯,但是出現了銷量翻車的情況,可以說是一手好牌被打爛了。
這款遊戲發售後其實獲得了大量媒體的好評,FAMI通給了33分,IGN則給了8分,媒體和玩家的好評集中在遊戲的戰鬥系統和多樣化的職業上面。
幾乎所有人都對本作的戰鬥系統稱讚有加,尤其是本作中出現的靈魂護盾和BREAK值是比較有趣的創新元素。
BREAK值有點類似於《只狼》中的架勢槽和《仁王》中體力槽的結合,玩家在防禦攻擊、受到攻擊和使用靈魂護盾時,都會消耗一定量的BREAK值,敵人也是如此。當敵人BREAK值空時,便會陷入巨大的硬直,玩家此時可以對其使用處決。
靈魂護盾則類似於《仁王2》中妖返的進化,它會消耗BREAK值彈反敵方的攻擊造成小硬直,還能將敵人的部分技能據為己有,作為即時技能使用。
相較於傳統的彈反,它的成功率更高,如果反應不夠快,提前按住按鍵也是能成功的。但終歸不能“無腦”彈反,這會消耗更多量表,短時間內能彈反的攻擊更少。
在面對敵人連續的攻擊時,更需要把握好敵人出手的時機做出對策,稍有不慎就可能被連擊致死。
此外遊戲中多達接近30種的職業也使得玩法上的花樣很多,就戰鬥打怪來說本作的體驗相當不錯。
但是遊戲最後的銷量並不理想,在日本的首周實體版銷量不足5萬套,而且在最終幻想系列所有作品中銷量排在倒數第四。
這是因為該作被糟糕的畫面和光汙染效果給毀掉了,遊戲最開始的預告就引來了無數玩家的吐槽,建模看起來同樣也是PS3時代的水準,然後製作組為了遮醜用了大量的光影渲染效果,結果製造了一種很奇葩的光汙染觀感,即便遊戲發售後畫面也沒有什麼提升,這使得很多見慣了3A大作畫面的玩家都對本作敬而遠之。
而且遊戲的劇情其實也不差,但是被糟糕的敘事給拖累了,整個敘事都是一種非常奇怪的情況,人物之間的對話和互動都非常僵硬且缺乏鮮活感,很難吸引玩家們沉浸到劇情中。
問題的根源究竟何在?
第一個就是缺乏嚴格的監工體制。
SE目前外包的這些遊戲有一個巨大的問題就是投入和管理不夠,《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》的畫面可以說是一場災難,這要麼就是SE給的開發費用實在太少了,要麼就是SE給了一筆還不錯的開發費用但是對外包方缺乏足夠的監管。
《巴比倫的隕落》作為一款服務型遊戲,並且還是白金工作室首次涉及這個型別,應該說這個專案會是一種如履薄冰的執行狀態,但是實際上並非如此,從這款遊戲高昂的定價可以看出無論是SE還是白金工作室對於服務型遊戲的現狀缺乏足夠了解,該作普通版定價是人民幣378元,豪華版則是高達644元人民幣。
縱觀全世界這麼多推出服務型遊戲的公司,更多是靠低價甚至免費來讓玩家入坑,然後通過遊戲中那些氪金要素來吸引玩家充錢,但是《巴比倫的隕落》一上來就定下了如此高的購買門檻,而且遊戲本身還是個半成品形態,這勢必將一大批玩家擋在了門外。
在2017年就有一份報告指出,玩家們越來越傾向於選擇源源不斷的新內容,而不是用60美元玩一個常規大作。這使得當時很多遊戲公司紛紛投入服務型遊戲的製作,並且不再執著於遊戲定價必須在60美元這個級別。
然而在2022年的當下,還能出現《巴比倫的隕落》這樣定價如此高昂的服務型遊戲,這令人感到相當的困惑。
其實日本的遊戲定價高是個老生常談的問題了,當年《八方旅人》在Steam售價高達402元人民幣就引來無數人的吐槽,最近光榮公佈了旗下新作《信長之野望:新生》的售價,人民幣大約為標準版561元,限定版848元,豪華版733元。
當然這兩款遊戲說到底還是買斷製作品,定價高昂還情有可原,《巴比倫的隕落》這種奇葩定價只能說明發行遊戲的SE方面缺乏對全球遊戲市場變化趨勢的足夠深入瞭解,不懂得靈活變通。
《最終幻想:起源》明顯在管理上也有巨大問題,假如能夠給這款遊戲更多的開發費用,讓忍龍小組有更多的時間去打磨遊戲,令遊戲的畫面變得更好,劇情和敘事得到一個巨大的提升,該作目前的銷量不至於只有這麼少。
從根本上來看,其實這說明了SE對這些外包專案沒有真正嚴肅認真去對待。
任天堂每年也有不少外包專案,但是這些作品基本都能保持在一個比較穩定的水平,就是因為任天堂對於遊戲品質有一個嚴格的監管體系,無論是自己研發還是外包的作品都會進行嚴格的監工,所以這也是為什麼《銀河戰士5:生存恐懼》這樣的外包之作也能獲得好評如潮的關鍵,負責外包製作本作的水銀蒸汽小組在媒體採訪中提到任天堂對於遊戲製作的各種苛刻標準令他們受益良多,也保證了遊戲最後以極高的品質來面世。
第二個原因是SE的大公司病。
《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》的畫面這麼差,而且前者的問題那麼多,難道整個SE就沒有一個人發現這個問題麼?那麼為什麼最後沒有一個人來指出這個問題令其改進呢?
這其實就是大公司病的問題。
在2020年國外著名遊戲媒體Polygon採訪《最終幻想7》相關製作人員的報導中,河合洋和橋本善久這兩位前SQUARE員工曾經直言不諱的指出了SE這種大公司病的問題:
河合洋:不過當一位像阪口(阪口博信)先生那樣的權威人物突然離開,公司內部會出現一個真空,因為沒有人能夠協調開發者、藝術家和遊戲設計師之間的工作。在那種氛圍下,絕大多數人都傾向於避免發生衝突,儘可能用最好的辦法解決問題。但遺憾的是每個人解決問題的方式未必符合終端使用者的利益。
橋本善久:尤其是在製作《最終幻想7》期間,阪口先生制定每一個重大決策,這是每個人都能夠快速工作的原因。當時的工作氛圍太讓人興奮了。在阪口先生離開後,誰都不願意承擔責任,所有決定都必須經過層層審批,浪費了太多時間。史克威爾對市場的應變不再迅速,它患上了“大公司病”。
簡單來說,SE現在沒有人願意去承擔責任和背鍋,而對比之下任天堂這邊就完全不同。
任天堂的宮本茂是電子遊戲教父級別的人物,他很早就意識到了類似的問題,指出做任何事情大家一起商量著來是最沒有效率的,也不會成功,他曾經在任天堂的內部會議討論多次指出“沒有大家一起想出來的主意,只有最後拿主意的那個人”。
所謂最後拿主意的人,不僅僅擁有做決斷的能力和權力,他還必須為定下這個方案而負責,要有犧牲奉獻精神。
這就是為什麼任天堂是一家大公司但是卻沒有大公司病的一個核心關鍵所在,反觀SE這邊,似乎沒有一個人願意站出來背鍋,所有事情都是大家商量著來,最後這麼多外包之作乃至於自己研發的不少專案都出現問題也就在所難免了。
結語
SE目前這種外包遊戲經常出問題的情況或許已經積重難返,因為這需要進行整個公司的巨大變革,難度非常大,也就是說即便SE所有員工都意識到了這個現狀,卻沒有幾個人敢於去改變。
而隨著國內遊戲業不斷髮展,現在也有不少大公司將一些專案外包出去,那麼SE的外包之路這些經驗教訓就非常值得去做一個參考,來避免出現類似的情況。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JaMHyupWrbXUXTsGCkJFwQ
這些遊戲分別是《三角戰略》、《巴比倫的隕落》、《最終幻想:起源天堂的陌生人》、《陸行鳥賽車GP》。
而且值得注意的是,這四款遊戲中有三款均是外包之作,《最終幻想:起源》和《巴比倫的隕落》都是SE外包給公司外面的工作室來打造,前者是外包給了光榮特庫摩旗下的忍龍小組,後者則是外包給了白金工作室。
《三角戰略》則是外包給了Artdink和Netchubiyori來進行開發。
然而除了《三角戰略》素質不錯之外,其他兩款遊戲的境遇都不太好,《最終幻想:起源》其實口碑還不錯,但是被糟糕的遊戲畫面拖了後腿,最後銷量並不怎麼好,《巴比倫的隕落》則是遭遇了口碑和銷量的雙重失敗,最近的線上人數已經不足500人。
如果更深入來觀察,我們可以發現過去這些年SE推出了大量的外包之作,但是很多都和這兩款遊戲一樣,要麼是銷量不佳,要麼是口碑和銷量都遭遇了滑鐵盧,例如《巴蘭的異想奇境》和《生還者》均是這種情況,2016年推出的《星之海洋5》也是外包遊戲,被很多媒體評價為空洞無聊。
真正最後獲得成功的只有《尼爾:機械紀元》和《三角戰略》等少數作品。
那麼,SE為什麼要推出這麼多外包之作?這些遊戲為什麼很多都會最終翻車?SE在公司管理運營上有什麼問題?
SE為什麼要推出這麼多外包之作?
SE如此不遺餘力的要推出大量外包之作,並且樂此不疲,和該公司目前手上大作專案實在太多有著重要關係。
SE現在手上正在製作的大作專案有《勇者鬥惡龍12》、《最終幻想16》、《最終幻想7重製版第二章》、《FORSPOKEN》,此外《最終幻想14》作為SE近年來的王牌產品也需要一個龐大團隊去進行研發、運營和維護,至於王國之心繫列和古墓麗影系列的新作可能都在研發中,後者在最近由水晶動力官方公佈了用虛幻5引擎正在研發新作的訊息。
這還不算完,SE旗下的聖劍傳說系列經過2代和3代的重製版歸來後,證明了這個IP依然有著一定人氣,根據SE官方之前的新聞所提到的,該系列的最新作正在研發中,並且這款新作會以大作的形式去進行開發。
同樣的,SE旗下另一個著名的沙加系列在靠《浪漫沙加:宇宙》這款手遊賺得盆滿缽滿之後,也開始以大作的規模在進行續作的研發。
所以這麼一梳理下來,SE居然有這麼多大作需要去開發,這或許已經導致了本社員工都不夠用的情況,而且這些遊戲需要大量的時間和精力以及金錢去製作。
在這樣一種多個大專案同時運作的情況下,SE要維持每年的遊戲發售檔期不至於出現空白,最好的辦法就是大量外包的形式。
所以這也是為什麼過去這個3月份乃至於今年我們可以看到這麼多的SE外包之作的最核心的原因所在,今年發售的SE自家研發的只有《FORSPOKEN》等極少數幾款作品,後面接下來發售的《春逝百年抄》、《神領編年史》也都是外包之作,預定在今年未來發售的《星之海洋6:神聖力量》亦是外包。
所以就將來來看,可能SE每年只會發售一款到兩款自家研發的遊戲大作,其他則是大量的中低成本作品,這些遊戲中外包之作佔到了絕大多數。
另外一個重要原因是SE的賭徒心態。
SE之所以如此樂此不疲要推出這麼多的外包之作,其實和《尼爾:機械紀元》的成功有著重要聯絡。
該作在2016年發售,是SE外包給白金工作室製作的遊戲,根據遊戲總監橫尾太郎的說法,SE給這款遊戲的開發費用只比獨立遊戲多一點。
就在如此艱難的情況下,橫尾太郎靠他天才般的構思,打造了一個奇妙的遊戲世界,使得這款遊戲發售後好評不斷,並且銷量也一路攀升,截止到2020年底的時候銷量突破了500萬套,以如此低的開發費用最後博得了這麼高的銷量,在SE、白金工作室、橫尾太郎看來都是不可思議的事情。
我個人認為《尼爾:機械紀元》的成功使得SE有了一種賭徒心態,希望可以通過大量外包的形式來打造下一個《尼爾:機械紀元》,這和SE現在的總裁松田洋祐是財務出身或許有著很大的關係,因為SE目前這種做法很像是投資公司的思維。
就很多投資公司來說,每年都會投資大量的新創公司,其實大量這種投資的專案最後都會失敗,但是投資公司在每年投資的這些專案中只要能賭贏幾個中等成功的案例就是勝利了,如果再能押寶押出一個阿里巴巴級別的公司,那未來很多年都是平步青雲,至於每年那些投資失敗的專案帶來的損失就不過是九牛一毛了。
所以SE目前的做法很可能是想延續《尼爾:機械紀元》這樣的奇蹟案例,但是很遺憾的是最後這些專案大多以失敗告終,在《尼爾:機械紀元》後大概也只有《三角戰略》這種銷量過百萬的案例談得上獲得了一定的成功,下一款SE的外包之作何時才能再度突破500萬銷量,這個答案可能只有老天爺才知道。
翻車的案例實在太多
SE這種外包製作經常翻車的情況其實出現的時間遠比我們想象的要更加久遠,早在2010年出現的《前線任務:進化》這款外包給Double Helix製作的遊戲就出現了口碑嚴重下滑的情況,堪稱是前線任務系列最差的一作,以至於這個系列後來長期都沒有續作。
但是SE似乎並沒有從這款遊戲的失敗中吸取教訓,後面依然還是在外包之路上狂奔飛馳,結果就是翻車的遊戲越來越多。
就最近這些年來說,典型的翻車案例有《巴蘭的異想奇境》、《生還者》、《星之海洋5》、《沉默之人》這些。
而在最近則當然就是《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》。
《巴比倫的隕落》自從發售後,負面新聞就一直沒有停止過,該作首發後在Metacritic上面的媒體評分是41,玩家評分則只有2.3,在Steam上面首發後線上人數也極其慘淡,只有650人,此後這個資料一降再降,基本上長期都在500人的線上規模以下。
而且該作還是2022年評分最低的遊戲也是評分最差的PS5遊戲。
值得一提的是,PS5上面媒體評分最低的兩款遊戲都是SE的外包之作,正是《巴比倫的隕落》和《巴蘭的異想奇境》,其中評分最差的是《巴比倫的殞落》,分數目前僅為42,倒數第2的是《巴蘭的異想奇境》,分數為51。
媒體和玩家們對《巴比倫的隕落》的不滿意集中在多個層面,例如過時落後的遊戲畫面和枯燥無味的刷刷刷過程,以及高昂的定價。
遊戲的畫面就足以勸退大量玩家,粗糙的建模令人彷彿回到了PS3時代,IGN給了本作4分的評價,並且稱這是幾個主機世代中畫面最差的遊戲之一。
而且這是白金工作室第一次做服務型遊戲,他們似乎嚴重缺乏製作此類遊戲的經驗,以至於遊戲過程中重複刷關卡的體驗非常糟糕乏味,而這種情況其實也出現了SE旗下水晶動力工作室打造的服務型遊戲《漫威復仇者聯盟》中,整個SE公司對於服務型遊戲似乎都是一個門外漢的狀態。
有意思的是,SE堅持認為這款遊戲的未來並不危險,並且不會停止該作的繼續執行,遊戲的第2和第3賽季已經在開發中。
《最終幻想:起源》其實口碑還不錯,但是出現了銷量翻車的情況,可以說是一手好牌被打爛了。
這款遊戲發售後其實獲得了大量媒體的好評,FAMI通給了33分,IGN則給了8分,媒體和玩家的好評集中在遊戲的戰鬥系統和多樣化的職業上面。
幾乎所有人都對本作的戰鬥系統稱讚有加,尤其是本作中出現的靈魂護盾和BREAK值是比較有趣的創新元素。
BREAK值有點類似於《只狼》中的架勢槽和《仁王》中體力槽的結合,玩家在防禦攻擊、受到攻擊和使用靈魂護盾時,都會消耗一定量的BREAK值,敵人也是如此。當敵人BREAK值空時,便會陷入巨大的硬直,玩家此時可以對其使用處決。
靈魂護盾則類似於《仁王2》中妖返的進化,它會消耗BREAK值彈反敵方的攻擊造成小硬直,還能將敵人的部分技能據為己有,作為即時技能使用。
相較於傳統的彈反,它的成功率更高,如果反應不夠快,提前按住按鍵也是能成功的。但終歸不能“無腦”彈反,這會消耗更多量表,短時間內能彈反的攻擊更少。
在面對敵人連續的攻擊時,更需要把握好敵人出手的時機做出對策,稍有不慎就可能被連擊致死。
此外遊戲中多達接近30種的職業也使得玩法上的花樣很多,就戰鬥打怪來說本作的體驗相當不錯。
但是遊戲最後的銷量並不理想,在日本的首周實體版銷量不足5萬套,而且在最終幻想系列所有作品中銷量排在倒數第四。
這是因為該作被糟糕的畫面和光汙染效果給毀掉了,遊戲最開始的預告就引來了無數玩家的吐槽,建模看起來同樣也是PS3時代的水準,然後製作組為了遮醜用了大量的光影渲染效果,結果製造了一種很奇葩的光汙染觀感,即便遊戲發售後畫面也沒有什麼提升,這使得很多見慣了3A大作畫面的玩家都對本作敬而遠之。
而且遊戲的劇情其實也不差,但是被糟糕的敘事給拖累了,整個敘事都是一種非常奇怪的情況,人物之間的對話和互動都非常僵硬且缺乏鮮活感,很難吸引玩家們沉浸到劇情中。
問題的根源究竟何在?
第一個就是缺乏嚴格的監工體制。
SE目前外包的這些遊戲有一個巨大的問題就是投入和管理不夠,《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》的畫面可以說是一場災難,這要麼就是SE給的開發費用實在太少了,要麼就是SE給了一筆還不錯的開發費用但是對外包方缺乏足夠的監管。
《巴比倫的隕落》作為一款服務型遊戲,並且還是白金工作室首次涉及這個型別,應該說這個專案會是一種如履薄冰的執行狀態,但是實際上並非如此,從這款遊戲高昂的定價可以看出無論是SE還是白金工作室對於服務型遊戲的現狀缺乏足夠了解,該作普通版定價是人民幣378元,豪華版則是高達644元人民幣。
縱觀全世界這麼多推出服務型遊戲的公司,更多是靠低價甚至免費來讓玩家入坑,然後通過遊戲中那些氪金要素來吸引玩家充錢,但是《巴比倫的隕落》一上來就定下了如此高的購買門檻,而且遊戲本身還是個半成品形態,這勢必將一大批玩家擋在了門外。
在2017年就有一份報告指出,玩家們越來越傾向於選擇源源不斷的新內容,而不是用60美元玩一個常規大作。這使得當時很多遊戲公司紛紛投入服務型遊戲的製作,並且不再執著於遊戲定價必須在60美元這個級別。
然而在2022年的當下,還能出現《巴比倫的隕落》這樣定價如此高昂的服務型遊戲,這令人感到相當的困惑。
其實日本的遊戲定價高是個老生常談的問題了,當年《八方旅人》在Steam售價高達402元人民幣就引來無數人的吐槽,最近光榮公佈了旗下新作《信長之野望:新生》的售價,人民幣大約為標準版561元,限定版848元,豪華版733元。
當然這兩款遊戲說到底還是買斷製作品,定價高昂還情有可原,《巴比倫的隕落》這種奇葩定價只能說明發行遊戲的SE方面缺乏對全球遊戲市場變化趨勢的足夠深入瞭解,不懂得靈活變通。
《最終幻想:起源》明顯在管理上也有巨大問題,假如能夠給這款遊戲更多的開發費用,讓忍龍小組有更多的時間去打磨遊戲,令遊戲的畫面變得更好,劇情和敘事得到一個巨大的提升,該作目前的銷量不至於只有這麼少。
從根本上來看,其實這說明了SE對這些外包專案沒有真正嚴肅認真去對待。
任天堂每年也有不少外包專案,但是這些作品基本都能保持在一個比較穩定的水平,就是因為任天堂對於遊戲品質有一個嚴格的監管體系,無論是自己研發還是外包的作品都會進行嚴格的監工,所以這也是為什麼《銀河戰士5:生存恐懼》這樣的外包之作也能獲得好評如潮的關鍵,負責外包製作本作的水銀蒸汽小組在媒體採訪中提到任天堂對於遊戲製作的各種苛刻標準令他們受益良多,也保證了遊戲最後以極高的品質來面世。
第二個原因是SE的大公司病。
《巴比倫的隕落》和《最終幻想:起源》的畫面這麼差,而且前者的問題那麼多,難道整個SE就沒有一個人發現這個問題麼?那麼為什麼最後沒有一個人來指出這個問題令其改進呢?
這其實就是大公司病的問題。
在2020年國外著名遊戲媒體Polygon採訪《最終幻想7》相關製作人員的報導中,河合洋和橋本善久這兩位前SQUARE員工曾經直言不諱的指出了SE這種大公司病的問題:
河合洋:不過當一位像阪口(阪口博信)先生那樣的權威人物突然離開,公司內部會出現一個真空,因為沒有人能夠協調開發者、藝術家和遊戲設計師之間的工作。在那種氛圍下,絕大多數人都傾向於避免發生衝突,儘可能用最好的辦法解決問題。但遺憾的是每個人解決問題的方式未必符合終端使用者的利益。
橋本善久:尤其是在製作《最終幻想7》期間,阪口先生制定每一個重大決策,這是每個人都能夠快速工作的原因。當時的工作氛圍太讓人興奮了。在阪口先生離開後,誰都不願意承擔責任,所有決定都必須經過層層審批,浪費了太多時間。史克威爾對市場的應變不再迅速,它患上了“大公司病”。
簡單來說,SE現在沒有人願意去承擔責任和背鍋,而對比之下任天堂這邊就完全不同。
任天堂的宮本茂是電子遊戲教父級別的人物,他很早就意識到了類似的問題,指出做任何事情大家一起商量著來是最沒有效率的,也不會成功,他曾經在任天堂的內部會議討論多次指出“沒有大家一起想出來的主意,只有最後拿主意的那個人”。
所謂最後拿主意的人,不僅僅擁有做決斷的能力和權力,他還必須為定下這個方案而負責,要有犧牲奉獻精神。
這就是為什麼任天堂是一家大公司但是卻沒有大公司病的一個核心關鍵所在,反觀SE這邊,似乎沒有一個人願意站出來背鍋,所有事情都是大家商量著來,最後這麼多外包之作乃至於自己研發的不少專案都出現問題也就在所難免了。
結語
SE目前這種外包遊戲經常出問題的情況或許已經積重難返,因為這需要進行整個公司的巨大變革,難度非常大,也就是說即便SE所有員工都意識到了這個現狀,卻沒有幾個人敢於去改變。
而隨著國內遊戲業不斷髮展,現在也有不少大公司將一些專案外包出去,那麼SE的外包之路這些經驗教訓就非常值得去做一個參考,來避免出現類似的情況。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JaMHyupWrbXUXTsGCkJFwQ
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