《死亡擱淺》採用的非同步聯機玩法,幾個世紀前就在造福玩家
擺脫時間束縛的浪漫。
之所以這麼建議的原因很簡單。在《死亡擱淺》中,玩家放下的梯子、繩索,甚至於建造的橋樑、公路都有可能出現在其他玩家的世界裡。通過這種機制,你在遊戲過程中能夠得到他人的幫助,他人在遊戲過程中也能得到你的幫助。
這種玩家之間的互動脫離了時間的束縛,小島秀夫也在此基礎上實現了《死亡擱淺》“社交鏈系統”(Social Strand System)的構築。而這種脫離了時間束縛的“非同步聯機”,其歷史遠比電子遊戲出現還要悠久。。
數個世紀之前的人們,就曾通過郵寄的方式來下國際象棋。
他們在特定製式的卡片上填寫相應的內容,將信箋寄給對手,然後等待回信,接著開啟新一輪的周而復始……
受限於郵遞速度,這樣一局棋每走10步就會花費大致30到60天,完整一局的時間跨度往往會被拉到一年以上。漫長的等待給予了玩家充分的思考棋局的時間,也孕育出了真正的郵遞型遊戲(Play By Mail)——既然可以寄信下棋,那麼為什麼不能寄信玩遊戲呢?
60年代中期,Allan B. Calhamer於1959年設計的經典桌遊《強權外交》(Diplomacy)被搬上游戲雜誌《fanzine》,從此成為日後最為著名的郵遞型遊戲。
遊戲的流程說不上覆雜,但放在今天看來倒顯得頗有意思。
- 想要參與的玩家們寫信寄給雜誌報名,並從雜誌上獲取遊戲的規則說明和開始時間。
- 遊戲開始之後,每一輪玩家都要將自己的具體操作寫下來寄給雜誌。每一輪都有時限,一般來說不是一週就是兩週。
- 雜誌收到玩家們的郵件後會進行相應的遊戲結算工作,並將每個玩家的舉動以及每輪最終的結果刊登在雜誌上。
如果非要進行類比的話,這其實和當年用電話在電視的點播臺裡玩遊戲有些相似,素不相識的玩家在無數觀眾的注視下結成1P2P進行遊戲,只不過電話的連線是實時的,而信箋只需要在截止日期前發出去就可以了。
就遊戲型別而言,郵遞型遊戲其實可以大致被視作桌面角色扮演和桌面戰略遊戲的一種衍生。大多數桌遊可能會在一回合內給予玩家數個行動階段,而郵遞這種形式壓縮了行動階段的數量,也拉伸了行動階段的時長。玩家在寄出自己的“操作”前會有一段充分的時間進行細緻的思考和規劃。
當然,再細緻的思考和規劃在當時那種不怎麼牢靠的“非同步聯機”下也難免落空。想要和A合作的B在下一輪移動到了A的位置,結果卻發現A同時跑去了上一輪自己的位置,這種情況在郵遞型遊戲裡算不上罕見。
商業化的郵遞型遊戲普遍採取預先支付的收費方式,也就是說,每回合直到玩家的錢入賬,運營者才會開始遊戲的結算工作。當然,除了“10美元註冊,前兩回合免費”這種營銷手段之外,部分遊戲的收費模式更加多樣,玩家甚至可以通過“花點小錢”的方式來獲得一些優勢。由此可見,“不充錢你會變得更強嗎?”倒也稱得上是文化傳承。
由於《環球遊戲》《旗艦》等專注於郵遞型遊戲的雜誌的興起,郵遞型遊戲在80年代達到了巔峰。這股風潮一直刮到90年代後期,才逐漸在崛起的網際網路遊戲前銷聲匿跡。
《旗艦》雜誌直到2010年才正式停刊《旗艦》雜誌直到2010年才正式停刊
當然,銷聲匿跡並不意味著死亡。郵遞型遊戲的生存方式並不止一種。
1970年,曾在美國陸軍服役的Rick Loomis開創了世界上第一家郵遞型遊戲公司——飛翔水牛(Flying Buffalo)。他在同年設計推出的《核毀滅》如今已被廣泛認為是第一個商業化的郵遞型遊戲。
這家公司同樣運營至今
與之前的郵遞型遊戲不同,飛翔水牛把屬於運營者的大部分乃至於全部工作轉交給了電腦,他們將收到郵件中的指令輸入已經編寫好的程式,再將輸出的結果郵寄給每位參與其中的玩家。
相比於人工主持,讓電腦代工的好處顯而易見。機器不會算錯數字,也不會偏倚某位玩家。在遊戲被設計得越來越複雜的同時,電腦依然可以同時主持上百局遊戲的進行。
由於玩家們對科幻題材的狂熱,飛翔水牛於1976年推出了它的第二款郵遞型遊戲《星網》。在這款廣受好評的科幻遊戲的影響下,得到了飛翔水牛授權的《WebWar II》於數年之後推出,併成為了最早的用電子郵件代替傳統郵件的“電郵型”遊戲。
受到“電子郵件”的衝擊,郵遞型遊戲很自然地分為了兩派。
保守派堅持“慢即是好”的原教旨主義,一週一輪的傳統雷打不動。電子郵件在他們看來不過就是不用貼郵票的普通郵件。
這種堅持在持續
他們堅信郵遞型遊戲的樂趣就建立在這種老舊非同步聯機的“慢”上,時至今日依然如此。也正是因為有他們,郵遞型遊戲才能一直髮展到今天。
至於這種“慢”究竟能慢到什麼程度,用隔壁的國際象棋舉個例子,2011年芬蘭選手Pertti Lehikoinen成功獲得第20屆世界通訊象棋錦標賽(使用長途通訊進行的象棋比賽,通訊方式包括郵件和電子郵件等)冠軍時,第27屆比賽已經開始了。
與保守派相比,激進派更多地將非同步聯機當作實時聯機的一種縮水替代品。既然電郵這麼快,那麼遊戲的節奏自然也應該更快。
他們設定大型線上伺服器來收取、處理併傳送遊戲每輪的戰況,主持人完全被電腦代替,更迅速更有效率的非同步多人聯機由此實現。如今我們所熟悉的《X-COM》、《文明》,在過去都曾採用這種聯機方式。
1999年發行的《X-COM:First Alien Invasion》只能通過電子郵件遊玩
這和當年《英雄無敵3》玩家們“你走一回合存檔發給我,我走一回合存檔發回你”的強行“聯機”沒有什麼本質上的區別,他們只是在沒條件實時聯機的情況下不得不將就一下而已。
當然,這種將就並沒有持續多久。
正如大部分玩家所知,千禧年之後,實時的網路聯機很快就將連線過程繁瑣冗長的非同步聯機碾壓了過去。
區域網中的刀光劍影,MMORPG裡的愛恨情仇,這些都寄託於玩家之間的實時連線。車、馬、郵件都很慢的日子已經一去不復返,作為過渡的非同步聯機在過渡完成之後開始顯得不合時宜。
這之後頗長的一段時間裡,非同步聯機在遊戲中的應用寥寥。直到2008年,它才重新回到大眾視野之中——那個時候,全民正沉迷於“偷菜”。
《開心農場》大概屬於那種極少數連你父母都可以叫出名字來的遊戲。在當時,幾乎每個人的身邊都曾有過半夜兩三點定鬧鐘爬起來“偷菜”的朋友/親戚(或者就是您自己)。種菜、澆水、捉蟲、除草、收菜,如此樸實無華且枯燥的玩法,在將故事背景換成“別人家的菜地”之後突然間就具備了強大的吸引力。
趁別人不在偷別人菜,這種看上去十分初級的非同步聯機成就了《開心農場》的輝煌。
不得不說,相比於傳統的遊戲,《開心農場》、《搶車位》這類依賴於社交網路的社交遊戲與非同步聯機幾乎是天生一對。玩家們在遊戲中被連線了起來,但這種連線又帶著一定的距離。他們主要用行動而不是語言進行互動,這種簡單的互動脫離了時間的限制,讓他們可以在任何時間享受“社交”。
非同步聯機就意味著全天候聯機。領悟到這一點後,以碎片時間為食的手遊找到了方向。
碰到過不去的關卡怎麼辦?去好友那嫖個厲害的角色吧。這種設計在今天的手遊中已經司空見慣。對於如今市面上絕大部分以抽卡、養成、闖關作為核心玩法的長期運營手游來說,非同步聯機為它們十分“單機”的遊戲形式添上了社交的要素,儘管可能說不上多,但總好過沒有。
社交遊戲式微之後,十分需要社交功能的手遊很自然地接過了它的衣缽。有的遊戲允許玩家“串門”,有的遊戲允許玩家和其他玩家的遊戲資料進行對戰。正是通過這種方式,部分手遊才能玩家感受到“有人在和我一起玩這個遊戲”。
雖說大多都是些不算新奇的設計,但不可否認,憑藉著在社交方面上的優勢,非同步聯機在新時代奪回了不少競爭力。
大概正是因為這種能夠在單機遊戲中創造聯機體驗的能力,非同步聯機才贏得了最近不少“大作”的青睞。
在《黑暗之魂》中,玩家可以在地面上留下醒目的留言。這些留言可能提醒你前方有隱藏牆壁,也可能欺騙你跳下深不見底的懸崖。由於留言有固定的格式和選詞,所以玩家並不能真正地“暢所欲言”,部分情況下,玩家必須用一些“彆扭”的語句來表達自己的意思——“前有悲傷”這種留言看起來怪怪的,但在進一步瞭解劇情之後,玩家很容易就能體會到另一位玩家曾感受過的心情。
將非同步聯機融入遊戲,從而使其成為遊戲敘事的補充。《合金裝備5》需要所有玩家放棄核彈才能達成的“天下無核”是這樣,《尼爾:機械紀元》用刪除存檔的方式來援助他人也是這樣。
等到《死亡擱淺》正式發售,非同步聯機已經成為其遊戲主題“連線”中難以分割的一環。
高速公路的建成往往需要集眾人之力
有個多年以前的故事,很多人可能已經聽過,但我還是願意把它再講一遍。
油管一位暱稱為00WARTHERAPY00的使用者在四歲的時候得到了父親給他買的Xbox,他們一起玩了很多很多遊戲,一直玩到6歲那年,父親永遠離開了他。
在此後長達十年的日子裡,他都不忍去觸碰那臺Xbox。直到有一天,他鼓起勇氣把它開啟,並在裡面找到了曾和父親一起玩過的《越野挑戰賽》。
在這款遊戲裡,他發現了一個“幽靈”。
《越野挑戰賽》的計時賽有個非同步聯機的設定,比賽最高紀錄保持者的錄影會以“幽靈”的形態出現在賽道上,直到記錄被人打破。十年過去了,他父親的“幽靈”依舊還在賽道上賓士。
於是他一遍又一遍地玩這個遊戲,希望有一天能追上父親的“幽靈”。一次又一次,他和“幽靈”之間的差距越來越小。終於有一天,他超越了“幽靈”……
然後在終點前剎住了車,這樣“幽靈”就不會消失了。
那位父親大概很難料到,多年以後,面對顯示器,他的兒子將會回想起父親帶他玩遊戲的那個遙遠的下午。
作者:南迴歸線
來源:遊研社
地址:https://www.yystv.cn/p/5922
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