《死亡擱淺》:充滿說教味道的完美跑商遊戲
假設我們在一個平行世界,這個世界中,傳統賽車遊戲並沒有誕生,開車要麼是《馬力歐賽車》中的一個設定,要麼是《俠盜獵車手》中的一個移動系統。
這時,有一個獨立的知名遊戲製作人,他認為賽車本身就有自己的樂趣,他用『賽車』作為遊戲唯一的核心玩法制作了一款各方面系統完善到類似於我們世界的《跑車浪漫旅》的模擬駕駛遊戲。
很多玩家不相信一個遊戲中的移動系統可以支撐起一個獨立的遊戲,對這種遊戲感到不理解;有的玩家選擇相信這個製作人,自己去體驗了遊戲,其中一些人發現了這個設計成熟的駕駛遊戲的樂趣,一些人發現自己並非這類遊戲的受眾;而有一些不瞭解遊戲設計的遊戲媒體編輯完全無法理解在一個電子遊戲裡開車有什麼意義,打出了6.8分的低分,認為奇玩法無法支撐起整個作品。
這樣一個在我們世界中一個成熟遊戲型別下,各方面都做到足夠成熟且有趣的遊戲,在這個並不擁有該型別遊戲的世界中,一推出就充滿了爭議。
在我們世界中,這個遊戲是《死亡擱淺》。
《死亡擱淺》並不是一個即存型別的遊戲
我並非小島秀夫的粉絲,因為自己不太能接受潛行玩法,MGS沒有一作自己通關過,對他的大名一直只是耳聞。
先說結論:我個人認為《死亡擱淺》是一個將『送貨』玩法做到極致的,基於其核心玩法進行了精心的玩法設計和關卡設計的遊戲。雖然在遊玩方面,《死亡擱淺》用這個單一玩法來支撐上百小時的遊戲內容依舊會有些單一,導致重複遊玩的疲勞感會時不時出現,同時也存在一些諸如需要手動跳過的重複動畫等小毛病,但在遊戲性的樂趣上,他依然是2019年最有趣的遊戲之一,同時作為新玩法新型別的開拓者,《死亡擱淺》也是年度遊戲的有力競爭者。
但在遊戲的劇情表達上,我認為《死亡擱淺》提供了一個足夠成熟完整的未來虛擬世界設定,這個世界上也存在很多劇情中與玩家連結的,擁有自己生活和性格的遊戲角色,且遊戲的劇本和表演有足夠的趣味讓玩家堅持到最後。但我認為其並不是一個以敘事為目標,能夠服務於玩家的,將作者的思考和情感很好傳達給玩家的優秀劇本,基於主題構思的整個故事說教味道明顯且存滿了作者的自我滿足感。同時遊戲敘事的節奏、臺詞、表演和鏡頭設計等也是自我表達高於敘事本身。《死亡擱淺》也許能夠切中題材愛好者的點讓他們心生喜歡,但對於更多的普通玩家而已,其劇情表達並算不上優秀,特別是與其優秀的玩法設計對比而言。
我個人給《死亡擱淺》☆☆☆☆(推薦遊玩)的評價,這是基於其9分以上的玩法設計和6分及格的劇情表達,又考慮其是一個劇情驅動遊戲後的判斷。
如果要體驗遊戲所有要素,需要上百小時遊玩
完美的跑商玩法與正反饋的弱聯機機制
《死亡擱淺》的核心玩法只有一個:送快遞。但其實換個說法的話對於國內玩家而言並不算陌生:跑商。
跑商存在於很多國產和韓國遊戲之中,是一個要求玩家將貨物送到指定地點,路上可能遇到敵人陷入戰鬥所以需要玩家規劃行進路線同時具備與敵人戰鬥的能力的玩法。
而《死亡擱淺》,可以從零開始解刨其玩法設計來看看它的獨特之處。
遊戲的初始要素:目標和手段。《死亡擱淺》裡的玩法目標就是將貨物送到指定節點,而手段是虛擬角色山姆的移動。
接下來是遊戲的核心:障礙、跨越障礙的手段、基於玩法的表達。
在遊戲的最開始,遊戲的障礙是遊戲中擬真的地形和遊戲本身模擬真實的移動系統,和有BT威脅的時間雨區域(可以理解一個如果接觸玩家就會進入BOSS戰、然後導致遊戲失敗的敵人)。這時候玩家可以跨越障礙的手段也是很有限的:遊戲中獨特的來穩定身體平衡的操作、屏住呼吸來避開BT的潛行系統和簡單的類似於梯子和繩子的道具。
跨越障礙送快遞的確是核心玩法
在初始階段結束後,遊戲增加了新的障礙:更加複雜的地形變化、強風等新的環境制約,以及會主動探察玩家,搶奪玩家貨物的米爾人。同時在跨越障礙的手段中,引入了《死亡擱淺》中最為核心的設計:開羅爾網路。
開羅爾網路,就是這個遊戲與其他遊戲最為不同的弱聯機機制:玩家初期可以使用的梯子、繩子,慢慢解鎖的充電裝置、躲雨設施甚至跨越河流的橋樑等都會有可能出現在其他玩家的世界中被其他玩家使用。同時,玩家自己的世界中也可能匹配到其他玩家建造的裝置,來幫助自己跨越阻礙。而這一套聯機機制的制約條件一是匹配進玩家世界的裝置有密度上限且和玩家進度掛鉤,來確保玩家無法什麼都不做,依靠其他玩家的設施就能無視大部分障礙;另一點是隻有接入開羅爾網路的區域才能與其他玩家連結,這給了玩家去通過遊戲主線或者支線來連結新的區域,獲得更加便捷的遊戲體驗。
跨越地圖的高速公路很難獨自建造
而遊戲也是通過這個玩法設計來傳達遊戲最為重要的主題:人與人的連結。當玩家進入未接入開羅爾網路的區域時,只能獨自面對所有阻礙,行進的過程可謂步步為營。但當玩家開通了新的網路區域或者進入網路區域,就可能在最需要幫助的地方獲得其他玩家制作的最有用的道具,順利地戰勝本身很艱難的阻礙。同時,玩家提升不同NPC之間的連結等級也能夠提高開羅爾網路頻寬,建造更多的裝置,甚至獲得新的圖紙來建造更強力的設施。玩家與玩家、玩家與NPC之間連結的正反饋很好地傳達給玩家,在獲得他人幫助後的幸福感,與獲得他人認同時的成就感。
當遊戲進入第三章,遊戲將會開放遊戲大部分的內容同時引入一個龐大的地圖,實現了一個基於『 跑商+弱聯機』 為核心的開放世界。在這個地圖裡玩家可以體驗與其他玩家一起建造小到郵筒、橋樑大到橫穿整個地圖的高速公路等『 基建設施』 ,將這個在『 死亡擱淺』 事件後變得荒蕪且充滿危機的美國變成一個四通發達,物流順通的新美國。遊戲中的阻礙:BT和米爾人也漸漸變成玩家前進的助力,玩家可以戰勝他們來獲得建造基礎設施所需要的材料。
之後遊戲就是循序漸進地增加新的障礙和跨越障礙的手段:攀越困難的山區和雪山、充滿BT的焦油區、更加危險的BT敵人、擁有致命武器的恐怖分子;可以無視途中阻礙的滑索、更加強力的對人對BT武器、可以提供休息和瞬間移動的安全屋等等。這種循序漸進的關卡設計讓《死亡擱淺》在作為遊戲而言幾乎無可挑剔——但哪怕對我個人而言,這種單純的核心玩家來支撐上百小時的遊戲市場還是有些力不從心,三四十個小時之後相對重複的遊戲體驗帶來的煩躁感也會漸漸累積。
一開始的懸念貫穿故事始終
而支撐大部分玩家通關整個遊戲的還是《死亡擱淺》的故事。
天才遊戲製作人小島也許並不是優秀影視導演
雖然不會刻意整理劇情,但這一段討論不可避免的會涉及劇透。還在通關遊戲的玩家可以選擇跳過。
先說結論:《死亡擱淺》有一個完整的劇本,最終試圖表達小島製作人對世界的思考,最終也有很好地敘述了出來,但我個人認為能給小島工作室一個出色的動畫團隊也許能夠更好地表達劇情,不過即使如此也達不到能讓所有玩家都能欣然接受並理解的效果。
細說優缺點的話,《死亡擱淺》在情節與敘事上有這些優點:
- 通過各種科學與非科學的設定,設計了一個嚴謹的末日後(又末日前)的世界。
- 遊戲內各種文件與郵件很好地豐滿了遊戲世界的背景和遊戲人物的故事。
- 遊戲情節有始有終,最終主人公完成了連結美國的使命並阻止了人類的滅絕,在這個過程中主人公的性格也得到了成長。
- 在敘事節奏上,遊戲不斷給予玩家情節與背景上的謎題然後又一點點剝開,最終將所有懸念都有效的揭開。
故事主線:連結東西,重建美國
但我個人認為也有很多缺點:
- 遊戲的情節設計並沒有服務於玩家,而是服務於作者。
- 遊戲的情節並不基於作者的情感表達,而是基於作者想要表達的道理。
- 在遊戲中的鏡頭敘事中,同樣存在大量作者自我滿足優先於玩家對劇情理解的情況。
- 大部分遊戲角色塑造扁平,臉譜化工具化嚴重。
- 最後拯救世界的原因僅僅在於關鍵角色的一念之差,無法在世界框架上形成閉合。
在情節的講述上《死亡擱淺》選擇講述作者想要表達的情節:比如主人公在主線故事中的經歷,一些奇特角色的有趣特色,物種滅絕的概念場景,主角身世的不同視角處理等等。而不是考慮如何讓玩家更好地理解整個故事邏輯,帶入遊戲中主角的情感。比如主人公妻女的背景塑造了這個人物的很多行為邏輯,但這個背景只是其他NPC口中的一段臺詞,並沒有安排遊戲中的敘事和演出來幫助玩家理解主人公的角色。
同時因為整個遊戲故事並不基於作者內心情感的表達,在情節的設計上我沒能與作品產生共情。我無法理解主人公山姆的身世和他一系列行為的心理邏輯,我也無法理解作為幕後角色艾美莉的一系列自相矛盾的行為和最後的選擇,我更無法通過遊戲作品來感知情節作者在講述這些故事的心理波動。整個故事的說教味濃厚。
在鏡頭的設計上,依舊體現了整個遊戲面向作者而非面向玩家的傾向。比如克里夫這個角色幾乎每次出場都有一個長達數分鐘的從空中變出煙、抽菸、煙變成灰燼滅掉的鏡頭,這一系列鏡頭沒有任何敘事作用:克里夫並沒有隨意在空中召喚各種物件的能力,也不是需要大量抽菸來掩蓋自己悲慘過往的憂鬱男子…這一系列鏡頭的意義僅僅是因為製作人認為很帥而已。從敘事上而言,類似於這種鏡頭都是冗餘資訊,只會加重普通玩家(不會和製作人一樣面對帥男人的酷動作大量分泌催產素的玩家)理解敘事時的疲勞感。
這方面可以說是之前以『 遊戲化電影』 受到很多玩家喜愛的《底特律:成為人類》恰恰相反。我個人很不喜歡《底特律》這部作品,其主要原因在於整個作品的世界設定背景毫無邏輯可言,作為披著科幻外皮的故事,一些基本概念一推就倒。同時整個故事的核心也缺乏說服力,和平主義抗爭的種族平等抗爭很政治正確卻脫離現實。但是《底特律》作為敘事類作品卻在敘事上做到了盡善盡美,裡面的各個角色大部分時候都能通過從情節鋪墊、鏡頭刻畫到角色動作來表達角色的性格與特色,玩家在扮演不同角色、體驗他們的經歷、為他們的選擇付出代價的遊玩過程中很容易與角色產生共情,去理解這些角色的思考與選擇背後的心理與情感,與塑造這些角色的作者產生連結。而《死亡擱淺》有著嚴謹的世界設定和極具說服力的故事核心,但遊戲本身卻沒有思考如何讓玩家在遊玩過程中去理解角色乃至作者的情感,而只是把作者想要表達的思想用作者想實現的表達方式表達出來,最終比如我在內的路人玩家,很難通過作品的敘事本身與作者的情感產生連結。
《死亡擱淺》很難觸碰到作者的內心表達
而角色扁平化方面,比如靈魂二合一的雙子、身體有70%移植器官的肥宅科學家、喪失家人而徘徊在生死之間尋找家人蹤跡的點贊狂魔等等……這些角色的設定往往只是讓死亡擱淺後的世界更加有趣,其身世背景也只是增加角色魅力的屬性。他們都成為了襯托主人公非凡之旅的工具,沒有深入挖掘其背後的角色性格、面對末日世界的心理糾結或者其他的類似角色刻畫。包括一些反派在內的角色都如同動畫角色一樣扁平,在帶入現實演員的表演後有種脫離現實的違和感。反倒是一些只有虛擬投影的角色通過和主角的信件往來做出了足夠的刻畫。
而最後這一點,可以用很多玩家所說的『 EVA味』 來舉例。《死亡擱淺》的結局是主人公與生物大滅絕的關鍵因素——滅絕體——達成了和解,滅絕體決定給人類機會,延緩了第六次生物大滅絕。這個結局乍看之下似乎和EVA最後因為男主的一念之差,不希望所有人之間的界限消失,所以獨立個體重新誕生類似。但其實還是有千萬差別。
EVA的核心是作為中學生的主人公對自我存在自我價值的思考與糾結,整個作品從一開始就在刻畫主人公以及同齡人的情感與糾結,作品中的使徒入侵與對應的戰鬥一直都是為了讓主人公不得不與不同的人產生交流,更加深入主人公的內心而設定的,最終的世界毀滅重生結局不過是作品貫穿始終的核心情節的昇華。而《死亡擱淺》的主人公並不是中學生,是一個有過妻兒的成年人,首先以成年人為主角的作品如果還聚焦在『我即中心』 的視角上難免使人感到類似於『 巨嬰』 的違和。作品對主人公的身世與情感也只有浮於其他角色口頭的『 敘述』 而沒有試圖打動玩家的『 描寫』 ,最終選擇給人類機會的滅絕體,我們也只能通過故事邏輯猜測她對主人公『 母子』 的情感促使了她的選擇,但對她實際的想法和背後的邏輯知之甚少。而作品從始至終鋪墊的主人公與世界中各個角色的連結,在最終的結局上也沒有發揮作用,僅僅只是一個在世界獲救之後眾人想辦法救出主人公的引子。
《死亡擱淺》的成年人主人公似乎並無法傳達其情感
故事層面的《死亡擱淺》有一個很好的背景:死亡擱淺後趨於毀滅的,生死界限被模糊的世界,與在這個世界中用自己方式生存著的人類們。也有一個很好的背景:人與人之間的連結,生命延續的意義。
但在體驗整個作品後,我感覺小島製作人並沒有很好地將自己的內心通過敘事的方式表達出來,他只是將自己的思考用遊戲的形式整理出來,然後再植入自己的個人喜歡讓整個作品有趣起來,至於整個作品的思考與表達……那是『 島學家』 的工作了。起碼我個人認為,作為一個講故事的人,這樣的工作遠遠稱不上『 成功』 。因為『 作者』 應該是一個通過作品將自己內心與『 讀者』 連結的工作,而不是在作品中說服『 讀者』 :人和人的連結是重要的。
而遊戲層面的《死亡擱淺》,則擁有獨特的『 跑商』 玩法和正反饋的弱聯機機制。在小島工作室出色的遊戲設計之下,《死亡擱淺》能夠帶給它的受眾極具樂趣的體驗,但這個體驗能否支撐上百個小時的遊戲時間卻是一個需要探討的問題。
遊戲聊勝於無的戰鬥部分差強人意
但不論如何,我認為小島工作室出色地完成了自己重生後的首部作品,這部與眾不同的遊戲也值得每一個希望獲得獨特體驗的玩家,以及小島作品愛好者們去遊玩。同時我也認為它是一個能留在遊戲歷史上的,可以讓大家相信『 創造全新的遊戲型別是每個遊戲人值得嘗試的事情』 的作品。
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