如何通過鏡頭運用提升遊戲體驗? 《死亡擱淺》鏡頭藝術賞析
1 真實空間處理複雜系統功能
山姆的個人房間能很好的說明這種設計思路,房間內部有非常複雜的系統功能組,而他將每個功能都很巧妙的對映到了真實的房間環境中。雖然手柄的按鈕數量無法支援全部的系統,但是他通過鏡頭劃分(每個鏡頭不超過四個功能)加遞進的方式,很好地解決了這一問題。雖然這也帶來了部分功能路徑過長的問題,但卻好在操作簡單,且功能和場景自然對映的方式也讓玩家能方便的記住各個功能。
2 死亡擱淺UI的豐富細節
死亡擱淺的UI有非常豐富的動態細節,這些細節都是為功能而服務,以主介面的快捷功能皮膚為例:
摔倒時物品功能不能用,會將圖示都變成叉叉(提示無法使用)
平時色彩變淡,透視角度較大(減少干擾),不行走時鞋子耐久不顯示
使用瞬間皮膚變亮,透視角度變小(向玩家靠近,成為焦點)
動態效果如下
選中了某一功能後,其他功能圖示會變成叉叉(提示各系統不能切換)
這樣的設計可以看出其資訊是動態和流動的,會根據不同的情景展現不同層次的資訊量,其互動具有自然互動性質,動態的資訊除了減少資訊量之外,資訊的變化過程也在為玩家進行操作上的提示。
3 鏡頭的運用代入真實的遊戲體驗
通過操作場景的不同調整鏡頭的遠近狀態變化,以滿足功能(操作優化、狀態變化)和情緒(緊張、舒緩)上的需要。小島秀夫通過這樣的方式,既從功能上提升了許多操作的便捷性,降低了遊戲操作難度,也從情緒上也帶動了玩家情緒起伏,有緩有急,非常值得學習。
在城市、結點內部、室內等安全區域時,鏡頭會拉的比較近,因為缺少危險,玩家可以更好的觀察山姆的著裝、負重。
在野外區域時,鏡頭會稍微拉遠一點點,此時可以看到山姆的全身,這麼做會讓視野範圍變大,在開闊區域方便玩家觀察大致地勢,便於規劃路線。
遭遇BT或時間雨時,首先會有一小段子彈時間鏡頭,通過這樣的方式讓玩家更細緻的察覺到環境的變化。然後鏡頭會拉的更近一點,視野的減小會讓玩家感到緊張,進一步提升恐怖氛圍。
部分路線較為漫長的任務途中,會適時的播放一段音樂以消除重複性導致的疲勞或放鬆心情。這時通過鏡頭的大幅度拉遠,呈現出了一種電影鏡頭感,將玩家從山姆身上的帶入移開,放下先前在山姆身上體會到的緊繃感,轉而去體會風景的優美。
在一些崎嶇的地形前行時(如上坡),鏡頭會拉的非常近,此時玩家可以很好地觀察到山姆所做的各種爬行動作,體會到其賣力,也讓玩家可以觀察近處的地形障礙,方便規劃安全的攀爬路線。
在山姆使用繩子或者梯子等工具時,此時地形的障礙不再重要,而是前進的終點位置更加重要,因此鏡頭又會適當的拉遠,方便玩家看到前行的終點位置。
在戶外開啟介面時,會對鏡頭進行子彈時間形式的處理。這麼做應該是為了減少開啟介面的割裂感、打斷感,讓玩家不會因為開啟介面而感到齣戲,這種齣戲正是很多遊戲UI擁有的通病,缺少世界的真實。
如此的方式其實也可以運用在手遊端遊等其他終端遊戲的設計中,如戰鬥和非戰鬥狀態的切換,物品的拾取、NPC對話等等,能夠極大提升遊戲的真實沉浸感受。
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玩遊戲“心態崩了” 何不試試用UI消解玩家的負面情緒?
作者:希爾瓦索斯
來源:XuX遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NPE0OWESDWFLKacdC5YE3w
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