《Lunark》開發者Johan Vinet:在畫素平臺遊戲中融入電影鏡頭
Johan Vinet是《Lunark》的開發者,這是一款向90年代的2D平臺遊戲致敬的畫素藝術科幻動作遊戲,遊戲預計由WayForward發行、3月30日登陸PC、主機平臺。近日,Johan Vinet透過PlayStation官方部落格分享了他是如何在這款平臺遊戲中融入“電影”元素:
平臺遊戲通常透過逼真地呈現受物理定律支配的角色移動來吸引玩家沉浸其中,Jordan Mechner的《Prince of Persia》、Eric Chahi的《Out of this World》和Paul Cuisset的《Flashback》等經典作品就是透過細緻逼真的動畫以及過場動畫實現了這種真實感,這些過場動畫透過突出關鍵玩法時刻來表達對玩家的獎勵,同時創造出獨特且可識別的視覺風格。
在動作捕捉技術出現之前,轉描(Rotoscoping)是一種用於建立逼真動畫的技術,動作捕捉也需要煞費苦心地逐幀追蹤電影鏡頭。幸運的是,現代技術使轉描更容易運用到遊戲開發中。在智慧手機和平板電腦的幫助下,Johan Vinet實現了使用這種“失傳的藝術”來幫助遊戲獲得鮮活般的畫面。
以下是Johan Vinet製作《Lunark》過場動畫的工作流程。
步驟1:Storyboarding故事板
建立故事板是第一步。這決定了過場動畫的整體外觀和氛圍感,包括角色、鏡頭角度和關鍵動作。
步驟2:Planning規劃
在故事板建立之後,進入規劃階段,選擇拍攝地點(大部分是Johan家)、道具,並確定是否需要3D建模。例如,在一個場景中,Johan發現用硬紙板製作“水晶”比用3D建模更快,效果更好(用透明粘合劑覆蓋以使其反射)。
步驟3:Filming拍攝
在《Lunark》中,大多數涉及到轉描的過場動畫都是靜態鏡頭,不需要錄音。Johan一個人,帶著三腳架和智慧手機,拍攝了自己表演的場景,他提醒最好穿的衣服和主角的衣服一樣。Johan甚至在皮袖子上纏了一些管道膠帶,模擬主角里奧夾克上的黃色條紋,這樣就可以在後面追蹤鏡頭時用它作為視覺線索。(但Johan也因此完全毀了衣服的袖子!)
Johan 也“盡所能地利用身邊的一切道具”來完成這項工作,包括從烘乾機上跳下來,拍攝里奧打碎通風口的格柵,從管道里逃出來的低角度鏡頭,並在兒童遊樂場裡拍攝攀上吊槓,模仿透過滑索逃離建築物。
步驟4:清理鏡頭
拍攝結束後,將影片檔案傳輸到電腦上,使用Photoshop或After Effects軟體來選擇最好的鏡頭,裁剪影片,並進行比色修飾。在這個階段,可以新增如滑動變焦或模擬角色動作的效果。這也是當Johan將幀數減少到每秒24幀,最終結果具有電影般的感覺(並節省了大量的工作),影片也會根據遊戲的最終解析度進行調整。
步驟5:逐幀繪製
這就是乏味的部分開始的地方。使用Photoshop,在影片幀中跟蹤和繪製角色,按照預定的調色盤改進。
步驟6:繪製場景
這一步可以採取多種形式。如果場景是靜止的(比如當你看到主角里奧的手慢慢地伸向神秘的古代雕刻),Johan直接用畫素藝術繪製了背景。如果它是動畫或複雜的(例如鏡頭使用“滑動變焦”快速顯示里奧在船上的細節場景,這是一種希區柯克等導演慣用而聞名的電影效果),Johan會使用3D軟體來建模和渲染物體或建築物,然後將其用作模型來繪製或清理以匹配視覺風格。
步驟7:新增音訊
雖然大多數過場動畫都使用相同的音樂音效,但還是有一些需要額外新增的自定義工作,Johan會製作音效或更長的音樂來配合角色動作。
步驟8:整合
最後是將過場動畫匯出並整合到遊戲引擎中(在本例中使用的是GameMaker)。當玩家拾取任何道具(如護盾能量核)時,遊戲便會呈現一個動作特寫鏡頭,或者當你完成一個主要目標時,遊戲便會呈現一個較長的過場動畫。可以說過場動畫將不同關卡聯絡在一起,同時賦予《Lunark》一種電影鏡頭的風格。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZGUwOI8SLNYcQYmgKeUwVw
原譯文https://blog.playstation.com/202 ... o-with-rotoscoping/
平臺遊戲通常透過逼真地呈現受物理定律支配的角色移動來吸引玩家沉浸其中,Jordan Mechner的《Prince of Persia》、Eric Chahi的《Out of this World》和Paul Cuisset的《Flashback》等經典作品就是透過細緻逼真的動畫以及過場動畫實現了這種真實感,這些過場動畫透過突出關鍵玩法時刻來表達對玩家的獎勵,同時創造出獨特且可識別的視覺風格。
在動作捕捉技術出現之前,轉描(Rotoscoping)是一種用於建立逼真動畫的技術,動作捕捉也需要煞費苦心地逐幀追蹤電影鏡頭。幸運的是,現代技術使轉描更容易運用到遊戲開發中。在智慧手機和平板電腦的幫助下,Johan Vinet實現了使用這種“失傳的藝術”來幫助遊戲獲得鮮活般的畫面。
以下是Johan Vinet製作《Lunark》過場動畫的工作流程。
步驟1:Storyboarding故事板
建立故事板是第一步。這決定了過場動畫的整體外觀和氛圍感,包括角色、鏡頭角度和關鍵動作。
步驟2:Planning規劃
在故事板建立之後,進入規劃階段,選擇拍攝地點(大部分是Johan家)、道具,並確定是否需要3D建模。例如,在一個場景中,Johan發現用硬紙板製作“水晶”比用3D建模更快,效果更好(用透明粘合劑覆蓋以使其反射)。
步驟3:Filming拍攝
在《Lunark》中,大多數涉及到轉描的過場動畫都是靜態鏡頭,不需要錄音。Johan一個人,帶著三腳架和智慧手機,拍攝了自己表演的場景,他提醒最好穿的衣服和主角的衣服一樣。Johan甚至在皮袖子上纏了一些管道膠帶,模擬主角里奧夾克上的黃色條紋,這樣就可以在後面追蹤鏡頭時用它作為視覺線索。(但Johan也因此完全毀了衣服的袖子!)
Johan 也“盡所能地利用身邊的一切道具”來完成這項工作,包括從烘乾機上跳下來,拍攝里奧打碎通風口的格柵,從管道里逃出來的低角度鏡頭,並在兒童遊樂場裡拍攝攀上吊槓,模仿透過滑索逃離建築物。
步驟4:清理鏡頭
拍攝結束後,將影片檔案傳輸到電腦上,使用Photoshop或After Effects軟體來選擇最好的鏡頭,裁剪影片,並進行比色修飾。在這個階段,可以新增如滑動變焦或模擬角色動作的效果。這也是當Johan將幀數減少到每秒24幀,最終結果具有電影般的感覺(並節省了大量的工作),影片也會根據遊戲的最終解析度進行調整。
步驟5:逐幀繪製
這就是乏味的部分開始的地方。使用Photoshop,在影片幀中跟蹤和繪製角色,按照預定的調色盤改進。
步驟6:繪製場景
這一步可以採取多種形式。如果場景是靜止的(比如當你看到主角里奧的手慢慢地伸向神秘的古代雕刻),Johan直接用畫素藝術繪製了背景。如果它是動畫或複雜的(例如鏡頭使用“滑動變焦”快速顯示里奧在船上的細節場景,這是一種希區柯克等導演慣用而聞名的電影效果),Johan會使用3D軟體來建模和渲染物體或建築物,然後將其用作模型來繪製或清理以匹配視覺風格。
步驟7:新增音訊
雖然大多數過場動畫都使用相同的音樂音效,但還是有一些需要額外新增的自定義工作,Johan會製作音效或更長的音樂來配合角色動作。
步驟8:整合
最後是將過場動畫匯出並整合到遊戲引擎中(在本例中使用的是GameMaker)。當玩家拾取任何道具(如護盾能量核)時,遊戲便會呈現一個動作特寫鏡頭,或者當你完成一個主要目標時,遊戲便會呈現一個較長的過場動畫。可以說過場動畫將不同關卡聯絡在一起,同時賦予《Lunark》一種電影鏡頭的風格。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZGUwOI8SLNYcQYmgKeUwVw
原譯文https://blog.playstation.com/202 ... o-with-rotoscoping/
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