前言
相信你在看電影或者玩遊戲時一定見過這樣的一幕:混沌的世界,干戈滿目、白骨露野,揹負著命運的主角,降臨於世...
當然今天我們探討的不是主角怎麼去拯救世界,而是 這類鏡頭的表現手法。和一般視訊的區別在於,這類電影級鏡頭的顯著特點有:
- “寬銀幕”
- “上下黑邊遮幅”
而這樣做的意義,是營造出一種莊嚴、浩蕩的氣氛,提高對觀眾的吸引力(當然大白話可以是提高B格)。
這類場景可以是:背景介紹、重大事件、回憶、特殊戰鬥、故事高潮等等。
在電影中,毫無疑問的全程寬銀幕+黑邊遮幅,對於場景的烘托除了自身帶有的電影鏡頭,更多的是依靠視覺特效、聲音特效、人物特寫等等。(如當哈利波特電影的主旋律《Hedwig’s Theme》響起時,我們知道哈利的故事啟程了)
而在遊戲中,大部分不會像電影那樣全程帶有黑邊遮幅,而是在一些 關鍵點進行表現,例如遊戲開始的背景介紹,核心內容的過場動畫,炫酷的處決CG等等。(如星際爭霸2-蟲群之心的開場CG中,不僅是內容的承上啟下,更是對刀鋒女王及蟲群形象形象的深度刻畫,彌補了其作為RTS遊戲敘事性不足的問題)
作為玩家和遊戲開發者,我們今天主要探討 各類遊戲中的黑邊遮幅。
1920x1080
在探討遊戲中的黑邊遮幅前,先說說我們耳熟能詳的這個尺寸:1920x1080,也稱為1080P,長寬比16:9(即1.78:1),是高清晰度電視的國際標準,廣泛應用於各類顯示器,我們玩的大部分PC遊戲也是預設此螢幕大小的。如果這一章內容不感興趣完全可以跳過至下一章。
起源
對於長寬比的由來可追溯於好萊塢電影。電影中的畫面大小是由膠捲齒孔之間所紀錄的真實大小所決定的,常使用35mm膠捲,即膠片本身為 35mm 寬,但齒孔之間的寬度是 24.89mm,高度則為 18.67mm。在1932年以前,好萊塢所拍攝的無聲電影的影像比例為1.33:1(長18mm、寬24mm)。
1932~1952年間,好萊塢電影進入有聲時代,為了在膠捲左側放置音軌,電影的影像比例改為1.375:1(長16mm、寬22mm),該比例也被制定為Academy ratio(學院比例)。
1953年後,好萊塢電影進入寬螢幕時代,將影像畫面以1.85:1的比例作商業放映,1.85:1被作為電影標準寬螢幕比例。好萊塢的寬螢幕電影比例還有2.35:1(1970年以前)和2.39:1(1970年以後)
標準
相比於美國常用的1.85:1比例,歐洲則多為1.66:1,為了合併美英及歐洲使用的不同寬螢幕比例,國際標準組織提出16:9的折中方案,最終也在歐盟組織的16:9行動計劃的推動下,最終統一了該標準。當然,也有著人體工程學的原因。
此外在電影工業中最常被使用的是 anamorphic 比例(即2.39:1),傳統的4:3(1.33:1)仍然被使用於現今的許多電視畫面上,而它成功的後繼規格16:9(1.78:1)則被用於高清晰度電視和歐洲的數字電視上。這三種比例,是MPEG-2(DVD)數字壓縮格式所指定的三種標準比例。
黑邊遮幅
瞭解了16:9螢幕的由來,接下來就探討下黑邊遮幅,也就是畫面中上下的黑邊。
起源
早期,根據電影畫面比例的變化,不可避免的要對電影原畫進行修剪,方法有3種:
-
Pan & Scan:簡單粗暴對原畫進行剪輯,會造成畫面細節缺失
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LetterBox:保留電影全部原始畫面,上下部分則用黑邊來進行遮擋填充,進而完整實現4:3或16:9的畫面。
-
重新構圖:彌補了第一種方法的取點,但剪輯成本高
三種方法中,LetterBox 黑邊遮幅 憑藉其優勢得到了廣泛使用,可以說 黑邊遮幅是為了靈活調節畫面大小比例而誕生的,即便是在好萊塢早期的無聲電影中,也出現了黑邊遮幅的身影。當然,黑邊遮幅大小亦有講究。
引數化
對於黑邊遮幅的比例,本人尚未找到國際標準,推薦佳作 標準引數化電影黑邊遮幅合集- Vision-K 中對 數種黑邊遮幅的引數計算,本文後續各類引數也是對比於該內容。
同時,在ARRI- 阿萊(全球最大的電影攝影器材製造廠商)官網中,羅列了幾種常用的比例,並提供線上編輯、檢視、匯出,見:黑邊線寬線上編輯網頁
常見黑邊遮幅比例:(實景畫面長度:實景畫面寬度,建議配合上面網頁檢視)
- 1.33:1
- 1.66:1
- 1.78:1(即16:9,該比例恰好沒有黑邊,低於此比例的黑邊為左右黑邊,高於此的為上下黑邊
- 1.85:1
- 2.00:1
- 2.39:1(電影常用
遊戲中的黑邊遮幅
本文示例的幾款遊戲雖不一定是上文黑邊遮幅中提及的比例,但也頗具特點,我將從低比例到高比例對遊戲中的黑邊遮幅進行探討。
低中比例
《鬼泣4》中戰鬥前的過場,黑邊遮幅比約 1.95:1。作為08年的作品,ACT的代表,即便是過場動畫,也霸氣側漏,小幅的黑邊遮幅明顯突出該場景為不可操控的過場動畫。
《中國式家長》中劇情對話的場景,黑邊遮幅比約 2.21:1。覺得這種不高不低的比例常出現在對話類劇情中(暫記不起太多)。
類電影比例
《黑暗之魂3》中游戲開始時的世界觀敘事(wc黑魂算是敘事遊戲嗎?狗頭),黑邊遮幅比約 2.38:1。與電影常用比例靠近,可以明顯感覺與上文《鬼泣4》有所不同,此處更具有敘事的韻味,而非簡簡單單的任意場景,更體現出該片段的重要性,更具電影的感覺,玩家因此被黑魂內的世界迷住(10分鐘後就不會了)。
《九霄繯神記》中依舊是遊戲開始時的一些世界觀過場,黑邊遮幅比約 2.39:1。雖然沒有文字描述配合過場,但加持標準電影比例,也算中規中矩。
“異教徒”比例
《惡靈附身1》中的遊戲視角即帶有黑邊遮幅,而且比例高達 2.76:1,遠高於電影比例。為什麼這樣做呢,我想任何一個進入該遊戲的玩家都會有這樣的感覺:壓抑感、壓迫感。狹小的空間,提心吊膽的躲藏,再加上不寬的螢幕比例限制視野,玩家在這樣的氣氛中無不是驚恐、慌亂,而這就是目的,作為恐怖遊戲的最終的目的,甚至媲美於諸多恐怖電影。
Unity中實現黑邊遮幅
在瞭解了電影和遊戲中的黑邊遮幅,當然要上手試試看。因此我使用Unity模擬實現了幾種黑邊遮幅:
黑邊遮幅比:1.78:1↓
黑邊遮幅比:2.00:1↓
黑邊遮幅比:2.39:1↓
黑邊遮幅比:2.76:1↓
總述
遊戲和電影都是我們生活中不可或缺的娛樂方式,他們相似:都是藝術的表現手法,都是視覺聽覺的非凡體驗;他們不同:玩家可以置身遊戲體會百態人生,卻無法改變電影中一花一木。
遊戲中黑邊遮幅的比例沒有統一標準,更多的是因遊而異:根據遊戲型別、場景氛圍、敘事手法進行比例的選擇,也因此給玩家帶來或好或壞的感受。
雖然黑邊遮幅在遊戲開發中不是那麼重要,但我相信任何一款優秀的遊戲都會對這些細節精益求精,因為 遊戲和電影從來不可分割。