變革中的遊戲與社會認知,四位資深學者共同探討遊戲價值與邊界

遊資網發表於2019-09-24
在9月21日,由騰訊遊戲學院舉辦的第三屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game DevelopersConference)中的遊戲價值分論壇的圓桌討論環節,北京大學網際網路發展研究中心主任田麗與中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任、研究員、博士生導師田豐,博士、遊戲研究學者、遊戲化設計師劉夢霏,上海大學文化研究(中國語言文學)博士鄧劍,圍繞《變革中的遊戲與社會認知——遊戲•人文•傳播》這一主題展開了深入討論。

在他們看來,遊戲行業正以嚴肅遊戲、教育遊戲等形式擴充遊戲邊界、探索遊戲更多的可能性,大眾也在逐步加深對遊戲豐富內容、多樣面孔的認知。在遊戲研究和遊戲傳播有益的轉向環境下,從行業從業者到學界研究者,都需要進一步探討回答一個問題——遊戲作為更廣闊意義上的一種社會文化,它能夠承載什麼?這對於遊戲研究和遊戲傳播而言是一個非常有益的轉向。

以下是圓桌討論實錄:

變革中的遊戲與社會認知,四位資深學者共同探討遊戲價值與邊界

田麗:大家好,我是北京大學網際網路發展研究中心的田麗,我在去年的時候發起了星海計劃,我是希望社會對遊戲有一個公正的認識和理解,這三位也是該計劃中活躍成員。首先請三位老師介紹一下你們近期研究的成果,以及特別想讓社會認知的地方。

田豐:我是學社會學的,最近研究的話題就是騰訊開發的王者榮耀的遊戲,我把王者榮耀的資料分析了一下,你會發現遊戲和社會的差別非常小,而且非常接近,比如說我們把王者榮耀遊戲的戰略分成不同等級的話,你會發現有不同社會規則在發揮作用,比如說戰隊社交強度,而且當中還有很多的因素可能超出我們的想象。比如我們一般認為遊戲當中碰到一個小姐姐,是能帶動戰隊活躍程度,但是王者榮耀小姐姐比較多,小姐姐作用不是那麼明顯。所以在遊戲研究過程中,它跟社會非常像,甚至每一個玩遊戲的人都有代入感,如果你對遊戲角色比較滿意,你可能會把這個遊戲長時間玩下去。但如果是跟你的興趣不一致,跟你的角色定位不一樣的,可能這個遊戲就玩不了太長時間。如果從遊戲和社會之間的角度來看,任何一款遊戲都是在人們心裡面埋下了一個小小的社會的種子,埋下了自己的影子。所以我們經常用一個“想象共同體”,它是不存在的,但是在我們心裡面是存在的想象共同體。打遊戲經常說情懷,我覺得不是情懷,我們這代人打同一個遊戲,我們對這個遊戲有一個共同的認識,我們覺得是同一波人,它可能不是簡單的情懷的事情,更多的是虛擬共同體的存在,而我們都融入了虛擬共同體當中。

劉夢霏:很感謝騰訊遊戲學院組織這次活動。我之前是在歷史系做遊戲研究,兩個月以前,我剛從清華大學畢業,在遊戲論文裡,以遊戲入史這個題目成功畢業,而且還拿了清華大學的優秀論文和優秀畢業生。今年8月剛剛在北師辦完我們的中國遊戲研究國際會議,跟兩位田老師還有其他沒有到場的專家,我們都是在想象的共同體中構建一個新的東西,我很期待未來能合作做一些東西。最近在做的兩件事,一是我們建了一個很小的遊戲的檔案館,包括了過去中國30年的遊戲,中國能玩到的外國遊戲的設定級,以及過去30年中國遊戲的雜誌。這可能需要一個很長期的整理,將來我們也很希望能把這個資源再開放出來,所以這也就指向了我未來幾年的研究方向,其實是把遊戲作為這個時代的數字文化遺產,就是既要梳理它、理解它,也要保護它、利用它。最後一件事,這次我來也很巧,華僑城剛剛聘我成為他們的遊戲化策略高階顧問,以後在遊戲化方面還會有機會做更多線下實體大規模的實驗,我覺得這也算是發揮遊戲作為電子文化遺產現在的價值。

鄧劍:很高興今天能來到TGDC論壇來介紹我目前的一些研究,我現在學術方面的研究跟遊戲相關的主要是兩個方面,第一個是澎湃新聞思想市場欄目的遊戲論,我不知道大家有沒有關注到,現在每週六開始都有一篇關於遊戲的文章會出來,而這個文章主要關注遊戲和人文之間的關係的文章,這個遊戲論是由我負責主持和策劃的,我一共邀請了中國、日本、韓國三方面的學者,特別是青年學者,一起來做這個事情,目前這個事情已經進到了第13篇文章,這是我目前的工作之一。

第二個工作,我目前在編譯一本書,拿到了日本住友財團的資助,書名是《日本遊戲批評文選》,裡面收錄了13位日本最頂尖著名學者關於遊戲批評的文章,他們的文章中是看日本人文學界怎麼關注遊戲,他們如何在遊戲中尋找討論社會,討論人文和討論思想的著作。

田麗:兩年前,我說在做遊戲學的時候,我還被批評過,但是今天談遊戲學的時候,很多人開始反思它的價值、理性,所以我覺得在過去這幾年當中,尤其是在中國學術界和社會領域中,對遊戲的認知確實也發生了一些變化,我不知道三位學者從自己的研究領域和觀察當中能不能分享一些小故事或者說體驗,你們看到的遊戲社會認知的變化。

田豐:有一個非常有趣的現象,在遊戲中當一個玩家被另外一個人民幣玩家碾壓之後經常會說,我們倆單挑一把王者榮耀。這是很有意思的,你想不到王者榮耀有一個很強大的概念就是,它是非常公平的,人民幣玩家在裡面發揮不了作用,它考驗你的操作技能。你會發現在遊戲人們理解的過程中,跟過去會發生很大變化,如果對一個遊戲玩家而言,王者榮耀是很公平的遊戲了,不需要花錢就能達到目的,可以看到很多玩家為什麼會去玩。很多遊戲中貫穿了很多價值的理念,剛才田麗老師說北大學生打遊戲,我也是北大的,我們當時宿舍四個人一起打CS,CS裡面是很公平的,我們拼的是技術和手速,每一款遊戲當中背後都有一個價值理念,這個價值理念有時候是潛移默化的,當你遇到另外一個情景才會發現王者榮耀是公平的。所以我們可以想,遊戲價值是什麼?不是社會輿論決定,而是參與到遊戲當中的人,最後給遊戲留下了什麼印象,現在你會看到騰訊遊戲中也穿插了很多傳統文化的概念,我們玩的時候是意識不到的,當你被碾壓的,你才發現公平是遊戲,是王者榮耀,這種理念的變化是潛移默化進來的,這是我最近一個非常深的體會。

劉夢霏:從我能接觸到的各個領域對遊戲可見的變化,因為我做遊戲化所以接觸得比較廣。我的感覺是主管部門的的態度有積極變化,可能我們要重新更強調它文化的部分。

企業這邊,因為前面有很多精彩演講,已經不用說,現在遊戲的種類變得更多樣豐富,除了有社交遊戲,有騰訊最擅長的型別以外,還有很多其他的教育遊戲、獨立遊戲,帶有藝術性的遊戲,這我覺得都是好的。

從家長層面來說,我今年是有機會去北京的一個小學中做了一個講座,到了之後發現孩子都是四年級的,而且後面藏著他們的家長,這是一個莫名其妙的混合場,你給孩子講遊戲你就很焦慮,你不知道後面的家長有什麼反應。我之前潛伏在家長群的時候,聽到很多家長說,今天下午我是翹班來的,一定要聽一下這個,因為我們家孩子玩遊戲玩得太厲害了。還有人說我也不知道他說的對不對,所以我得來聽聽。但是你能看出這裡面藏的那種焦慮,後來聽完了講座以後,本來也是一個遊戲化設計的場合,就讓孩子用遊戲化做點時間管理和遊戲體驗什麼的,孩子玩,家長聽,最後完了以後,有個家長跟我說,老師,我明白了,遊戲是不能不玩的,重要的是玩什麼遊戲。這是我注意到的高知家長的變化,他們想的不再是讓不讓孩子玩遊戲,而是選擇什麼樣的遊戲給孩子玩,怎麼玩,還跟尚俊傑老師講過的,如何讓孩子在玩中學,這是一個挺可喜的改變。

玩家領域,除了玩家正常的鄙視鏈以外,也會看到這些年玩家自發支援正版遊戲,這也是一個可喜的變化。

田麗:鄧劍老師有什麼建議?

鄧劍:我最近的觀察是,每年放寒暑假會回家,我忽然發現我的小侄子不看電視了,以前很喜歡看動畫片,現在在家裡是看人家打遊戲。我想說明什麼,遊戲現在正在改變現實的表象,正在改變我們感知事物的能力,在修改我們的想象力。去年我寫了一篇文章是談遊戲是如何構成環境,讓我們所有人置身當中的。去年也是被人大影印資料全文轉載了。現在很多人看遊戲小說,比如《斗羅大陸》,還有聽英雄聯盟的音樂,很多小朋友喜歡聽,他們其實是在小說、音樂裡面玩遊戲。當然包括直播,不是遊戲直播,是美女直播,我之前研究過日本色情遊戲的歷史,通過我自己的研究,可以發現其實那些色情遊戲和現在的直播機制幾乎一樣。如果你把遊戲打賞付費跟色情遊戲玩法進行比較的話,就可以發現他們之間很相似。所以說遊戲本身在改變現實的環境,在改變我們的想象力。同時你再看現在的一些基礎設施也在發生變化,現在出現的遊戲小鎮這些都出來了,因為遊戲一直是我們改變社會的動力,我們只要梳理一下網際網路歷史,如果沒有遊戲的對於網際網路提供內容的實質性推動的話,中國的網際網路不會像現在這麼發達,我們去其他國家特別是日本就會看到,因為日本的遊戲跟網際網路早期的連線就不太多,所以日本就並不需要網際網路那麼發達,我只是作這麼一個比較。

田麗:今天我們對這個問題的討論,不是為了給遊戲正聲正名,很多時候我們是要呼喚理性,如何看待它,這是第一步。第二步是減少焦慮和無知,剛才劉老師講到的跟家長的活動,去年我們也做過類似的,我是通過朋友圈招募了大概有四組,有一百組孩子和家長來中心做訪談,年齡是8到12歲。因為朋友圈的圈層響應,招募來的都是網際網路圈的,要麼是管理者,要麼是從業人員,要麼是教育行業的,可以說是全中國網路素養最高的家長,但是對於孩子打遊戲,他的焦慮程度很高且指導能力幾乎為零,一半以上的家長選擇不讓孩子接觸遊戲,防止他沉迷。後來我在想這個問題,如果這麼高素養的家長都不能有效指導學生的話或者指導自己孩子的話,至少說明我們在這個領域科普也好,教育也好,或者說我們作為媒體工作來講是有缺失的。

所以我覺得,我們作為研究者,有一部分的任務是把道理研究出來,另一部分的任務是要把研究出來的成果怎麼樣理性客觀傳達給社會,所以我也想聽聽三位專家,在自己的研究當中,你們有哪些是特別希望告訴社會,說未成年人或者說成年人,就是所有的遊戲玩家,應該怎樣理性看待遊戲、玩遊戲,或者說教育別人來從事相關的工作,您有什麼建議?第二,您認為應該有什麼樣的傳播方式或者手段?

田豐:因為我覺得遊戲觀最主要的還是家長的遊戲觀,我經常跟人開玩笑,我上初中、高中的時候,如果我放學拿球出去,我爸媽回來可能會揍我一頓,說我浪費時間踢足球了。現在如果你是一個上初中的孩子,你的家長看你拿球出去,無論是籃球足球,一定會很驕傲的說,我們家孩子出去鍛鍊身體了,沒有窩在家裡打遊戲。以前足球籃球也是阻礙學生學習的禍害,現在家長還要花錢去讓孩子打籃球踢足球,還說鍛鍊身體。這背後邏輯特別簡單,就是家長對孩子的看法是什麼,他認為自己的孩子的時間是要有回報的,每個家長都希望孩子花出去的時間有回報。現在中國家長的普遍認識是,孩子的時間花在學習上是有回報的,不管你考不考得上大學,考不上大學多認識兩個英文單詞也是好的。但是如果孩子把時間花到網上去,回報看不見,這個邏輯你會發現家長反對孩子們踢足球和反對打遊戲是一模一樣的,就是因為在你玩的過程中,你獲得開心,家長沒有獲得開心。所以中國的遊戲教育關鍵是家長的教育,要讓家長知道,孩子的時間管理不能只用來學習,把所有時間用在學習的孩子,未來的命運可能是悲劇的,因為他不知道怎麼娛樂。我上大學的時候,曾經遇到過一個黃岡中學的畢業生,我跟他一塊出去,他見到邊上的小孩玩著噠噠噠走的小車很興奮,我說你沒見過嗎?他說我從來沒見過這麼有趣的玩具。你會覺得這個人的學習成績很好,但是心智大概就是小學生水平。所以怎麼樣讓孩子又快樂又能學到知識的度過童年,時間是一個很重要的訣竅,你還要讓孩子把把時間用得有效。我們在座很多人今天聽著英語的同傳,大家都學過英語,大家花在英語的時間上不會少於兩千個小時,這兩千個小時今天還是聽不了英語,你可以找你的父母要回來嗎?要不回來,但是你英語能力提高了嗎?你還是戴著同傳耳機,所以很多是無用功。遊戲其實可以幫助我們提高學習效率,讓孩子更加快樂,更加有效率的學習,而不是學了兩千小時英語,還需要聽同傳耳機。

田麗:這個故事講得特別特別好,每個家長包括我現在作為家長都希望孩子快樂學習,但很多我的朋友會告訴我,你這個理想要隨著從進入幼兒園開始,就開始給他報輔導班;一年之前我說我堅決不會,但兩個月之前我給孩子報了早教。早教的原則是補充家裡玩的場地的問題,當然這也是我的自我安慰,但是我家阿姨回報給我的,因為我兒子是雙胞胎,老大和老二誰數的數多,老大認為,他的阿姨多教了孩子四個數字,他就贏了。我有時候就在想,他們兩個將來的成就和人生會取決於這四個數字嗎?

劉夢霏:你們學習了兩千個小時的英語還是不能做同傳,同傳是需要專門培訓的。至於如何向不同的群體傳播遊戲,我自己想著,它應該是非常多樣化的傳播,因為你說到遊戲的時候感覺是一個概念,但是遊戲分很多種,遊戲和社會結合的如果細分的話,裡面各個立場角度不同,造成了跟他們傳播的方式就不太一樣,比如說你跟政府講的時候就不用特別多的展現例項,我自己的經驗是展現原理和研究就比較好。像有些群體,比如說學校,其實我覺得應該更多展現實證性的後果和過程,方便他們再利用。另一方面對於家長,我覺得家長是需要體驗遊戲的,最重要的不是讓家長明白這個道理,而是讓他真的去玩,讓他和孩子一起玩。遊戲這個東西其實有些時候你覺得研究它和傳播它是很難的,因為它是基於體驗的,你沒玩過就是get不到。沒玩過的人,你再講遊戲多厲害,他不會懂。現在有很多家長和遊戲的隔閡是來自於他們沒有體驗過遊戲,而他們沒有體驗過是因為他們的前置知識太少了,很多家長連NPC是什麼都不知道,如果沒有這些基礎的知識,他想理解孩子的世界也是很難的。所以我覺得特別在家長的問題上,也許我們應該把更多的精力放到對家長的教育上,或者說我們也應該創造更多的機會,讓孩子和家長一起玩,這樣才是良性溝通的開始。

玩家和行業,我覺得遊戲傳播一般都會覺得玩家和行業是最懂的,但是很多時候我們也要做遊戲素養的再教育,因為玩家很容易被他在的圈層狹隘化,只看到眼睛底下的一片,就是大家知道的鄙視鏈。這幾年遊戲也有點粉圈化,很多玩家簡直就沒有辦法容忍一點點批評,但是這樣的話,如果作為個人來說,你的遊戲視野不夠開闊,可能錯過了很多精彩的可能性。遊戲能帶給我們很多不同的人生,如果你只玩一種型別的遊戲,只玩一個公司生產的一個遊戲,你錯過的可能是開發你人生的其他機會。所以在這個意義上,玩家和遊戲媒體也應該回頭挖掘自身行業的歷史,挖掘曾經有過最好的遊戲遺產,再挖掘出作用來。我知道鄧劍博士就做了很多遊戲梳理,可以作為一個很好的開頭的點。

田麗:劉老師是歷史學博士,但是很好回答了傳播學的問題。是精準傳播和小眾傳播的典型問題,我個人也一直思考這個問題,其實對於家長這一塊,效果的展示是最好的,所以我一直想做一個研究,每到高考結束以後,我就想看看,排名靠前的幾個省份中,打遊戲和不打遊戲有沒有相關性或者說是不是重要的影響因素。這是我一直想做的研究,但是沒有做。第二,家長的作用真的很重要,像我們在去年的研究當中會發現,有沒有家長陪伴,媽媽陪伴和爸爸陪伴影響是絕對不一樣的,我們會發現在孩子上網過程中,父親角色的缺失是導致孩子沉迷網路的非常重要的因素,所以今天的遊戲開發者中男性比較多,我們也希望通過遊戲媒體或者教育媒體,能夠呼籲爸爸這個角色在管理孩子的遊戲和網路行為中發揮更充分的作用,本來男孩子也是愛玩遊戲的。我們聽一下鄧老師。

鄧劍:我覺得如果遊戲和傳播的角度去考慮的話,我的想法就是如何提煉遊戲本身的思想價值和學術價值,其實遊戲這個東西我們應該如何研究它,其實它跟遊戲的文字和社會的文字是有互動的關係在裡面的,我們會很清楚的看到每一個時代有每一個時代的遊戲。從最開始的宇宙入侵者,以宇宙為背景的遊戲射擊,為什麼那些人會喜歡玩這樣的遊戲,為什麼會有這麼多人設計這樣的遊戲,是因為背後有一套冷戰的文化結構在裡面,有了這樣一些共同的心理基礎之後,宇宙入侵者這樣的遊戲就出來了。再到後面,為什麼RPG遊戲會流行?RPG的流行本身也有一套思想的脈絡,我們應該如何去挖掘它,這部分國內做得比較少,像日本這些地方就會做得比較多,他就會從整體的社會結構轉型的角度去看,為什麼RPG遊戲在那樣一個時代流行,這裡很難三言兩語講清楚,但是RPG遊戲的出現和流行就是因為巨集大敘事這樣一個傳統的東西在日本戰後的社會,對於每個人共有化的壓力慢慢降低,所以大家更習慣用原遊戲原敘事的方式去理解社會,所以通過這樣一種方式,RPG遊戲流行了。再到後來,為什麼網路遊戲的MMORPG遊戲流行,不只是技術性問題,這也是中國社會和遊戲互動的結果,再到現在最流行的對戰遊戲,簡單理解就是電競類遊戲,背後又是怎樣一套邏輯,如果我們可以把遊戲和人文思想的兩個東西結合起來,把遊戲變成我們洞察社會真相、時代真相的思想媒介,可能從學術研究的角度來說,可能會對社會、對於父母願意接受孩子玩遊戲有一定的效果。因為你看傳統的電視、電影剛出來的時候也被批評得很慘,但是你看現在的電影研究,深度做得很夠,之後我們就轉變了對電影的認識。所以遊戲本身也可以在這樣一個迴圈中,就看我們自己怎麼做。

田麗:我知道三位在遊戲的體驗感和研究深度比我強很多,我有一個問題,我們在討論人文價值上有什麼建議?或者從過去你們的體驗和研究中,遊戲這種文化形式和我們主張的人文精神中,怎樣建立更好的聯絡?有沒有什麼規律可循?或者您在過去接觸到的遊戲中有沒有雷區?哪些東西是會產生負面的作用的?

鄧劍:我覺得田老師的問題很好,但是回答這個問題的可能不是我們自己,而是在座的聽眾,騰訊的員工。因為要讓我們有東西可以研究,在我的理解裡面,我們更多做的遊戲是商品或者再往前說就是元商品,就是可以通過商品內部的世界重新把遊戲的東西再商品化的專案,比如說皮膚這類東西,這就造成了我個人在做研究時候的雷區,我沒有東西可以研究。如果單從單個商品角度來做研究的話一句話就總結完了,這是一個商品,它是服務於資本增值的目的的。我聽說最近騰訊也會搞3A大作之類的,這些東西有可能把現在的遊戲從目前的商品轉化為作品,可以把一些很深層次的社會思想的東西注入到遊戲裡面中,這是非常好的,如果我們用動漫舉例的話這就很好解釋了。之前動漫在日本的衍生,它也有代際替代的過程,從做給小孩的動漫,隨著小孩年齡的增加,慢慢變成做給大人看,我們可以看到現在最一流的動漫作家,什麼宮崎峻這些,都是有很豐富的思想性在裡面的。如果做遊戲的時候,當然這比動漫更復雜,因為有互動性在裡面,但同時也給我們提供了更多的可能性空間,它的空間就是因為互動性的存在,可以讓我們更豐富、更多層次、更多維度的理解這個作品本身可能帶來的反思性。比如說合金裝備這個遊戲,忘記是第幾代了,到最後是小視窗,遊戲作者會借主角的口告訴玩家,不要玩遊戲了,你再這樣一直玩遊戲是沒有出路的。他會把社會反思性的東西帶入進去,只有這樣的話,遊戲作品做出來的才不是商品,而是精品。這是我的考慮。

劉夢霏:我看到過很多我們生產的歷史游戲,其中有些看起來是歷史主題,但是跟歷史沒什麼關係的遊戲。看多了以後,我想說的就凝練成一句話,重要的是我們要把文化和歷史轉化為機制,而不是把文化簡單當做遊戲的一層皮。同樣是出自歷史學家之手的《遊戲的人》來說,我們人類就是homoludens,遊戲的人,我們在遊戲當中生活,在遊戲中構建社會規則,我們整個文明都是遊戲發展而來。電子遊戲只是媒介化的人類遊戲新的階段,它可以自己傳播,所以比之前更傳統的儀式這些性質的社會文化的遊戲機制更容易自我複製,但這不代表我們就不應該正視電子遊戲還是屬於更大一部分傳統的事實。我舉個例子,真的把文化裡面的遊戲成分提煉出來,把它機制化轉化為遊戲,而且轉化為遊戲機制以後還是很ok的,一個是《大唐詩錄》這個老遊戲,這個遊戲大家知道是由哪發行的?它是由三聯書店發行的,它的遊戲機制、畫風都是一種很高的文化體驗,雖然是小遊戲,但是切入點是好的。《秦殤》,中國的ARPG,中國遊戲企業試圖做大作的一段輝煌的歷史,秦殤完全定位在秦國的歷史上,利用了暗黑的APRG機制,但是結合得是好的。還有《尼山薩滿》,也是把傳統文化中的一個儀式由遊戲機製表現出來,這些都是很好的文化轉化,這當中文化和歷史就不只是一層皮,而是更加機制化的東西。因為我們回頭去看,你說遊戲的核心是什麼?一定是規則互動和機制,所以它不僅僅是一個畫風,不僅僅是一個主題,你是不是一個歷史遊戲,不取決於你是不是管自己叫歷史遊戲,而是你是不是真的提供了一個歷史體驗,你可以做一個非常娛樂化的商業遊戲,但是你加入了真實史料,能造成一個歷史體驗,這當然也可以算是一個歷史遊戲。這是我的看法。

田麗:簡單的幾分鐘,迴應了我心中很大的疑問,很厲害。想讓田老師跳出歷史的視角,今天遊戲不只是文化的一種承載,更多的是文化的一部分,甚至應該是反哺當地文化,在遊戲如何反哺當地文化方面有什麼思考?

田豐:如果說遊戲反哺文化的話,這個話題有點小,應該說遊戲改變了所有人的生活方式,幾乎是在座的,包括老年人的生活方式都在改變。比如說前幾年做老年人上網使用者調研的時候發現,老年人以前是孩子送走了,一個人在家無所事事,現在老年人的娛樂方式是玩遊戲的非常多,比例非常大,很多孩子擔心,父母玩遊戲會不會有什麼身體上的損壞,老年人玩消消樂的沉迷程度比孩子還要高,這種生活方式也帶給了老年人,現在他們睡覺之前打一把跟我們睡覺之前打王者榮耀是一樣的,他們到了夜裡,還有一些老年人在玩。每一個時代都有一個時代的特徵,尤其是網際網路時代,無線互聯已經改變了我們的生活方式,已經讓遊戲無處不在,在我們的手機上,在我們的生活中,所以生活方式的反哺比文化的反哺更加徹底,因為它真的改變了幾乎所有人的生活方式,這種改變可能比他接受孩子們玩的遊戲會更加直接或者容易一些。老年人反對我們打王者榮耀,但是他們打消消樂的時候,絕對不接受反駁。

觀眾互動提問環節:

Q1:怎麼看一些職業學校開設的電競專業,未來會不會有更多的高校參加?

田麗:我知道北大清華是參加的,我們北大工會裡面要搞年輕教工的活動,以前搞這種活動都是準相親活動,那年工會找到我說能不能聯絡搞電競的人,想搞一個高校年輕人的電競比賽,這是我第一次在高校中聽到電競。

田豐:我今年暑假剛調研了電競,去了一些電競主辦方和俱樂部,其實我的感覺是這樣的,電競目前在全世界是一個非常受追捧的,包括資本方以及各個遊戲公司,但實際上電競目前最大的發展困難是人才培養問題。因為電競的選手其實比籃球選手或者足球選手更難培養,因為在發展過程中不像以前已經有了一套職業化的成長體系,它沒有職業化成長體系,所以基本上所有職業選手都是從遊戲中挖掘出來的,就看前幾名的挖過來,這更像是野路子,但是你看足球籃球培養已經很專業化了,所以已經不是高校參與,而是專業化的培養體系,這個培養體系由誰來完成?是由高校還是市場方,但是目前的困境是什麼?我覺得未來不是高校參不參加的問題,而是我們未來要挖掘什麼樣的人才,要塑造什麼樣的電競選手培養體系。如果想把中國很優秀的人才拉進來,做全中國最優秀的電競選手,可能需要更多的高校參加進來。

劉夢霏:我指出更困惑的問題,電競的基本概念都沒理清楚,是電還是競,還是遊戲的競技還是體育的競技。我之前跟英國的外導交流的時候,他問我說,電競是你騎自行車然後上面有讀數嗎?就像田豐老師說的,高校應該加入進來,特別是最好的高校,首先我們要解決很多概念的問題,這種概念的混亂不能交給行業自己來解決,而且這是會影響整個行業未來發展的,你是把它當做一個體育專案,還是當成新時代更電子化、更數字化的生活方式,它其實是兩種。像奧運會,劉翔跨欄,可能大家都去跑步,但是電競沒有輻射響應,因為它只調動了你的腦和手,我預想的應該是加入更多用身體來玩的遊戲競賽。任天堂好像就有拿手柄打對方的遊戲,這樣的遊戲才真的能影響普通人,會像奧運會一樣影響到我們每個人日常運動的行為,當然我是不太懂電競的學者,更專業的意見還要聽專家的。

Q2::遊戲分級有可能在未來逐步實現嗎?在中國推行的版本會有什麼特點?

田豐:全世界的遊戲分級都不一樣,比如說日本對色情容忍度就比較高,北歐對暴力的容忍度就比較高,所以中國跟世界其他國家不太一樣。如果讓我猜測有什麼特點的話,中國遊戲未來最大的特點不是遊戲人能夠決定,可能是由未來的家長來決定的,因為3到6歲,6到9歲這部分家長的意見很大,國外做遊戲分級家長的意見也很重要,如果未來家長對遊戲有清醒認識的話,可能很多好遊戲會讓孩子們玩到,但是如果都是現在家長的態度的話,如果遊戲分級的話,孩子應該不會玩到大量好的遊戲。

劉夢霏:實際上騰訊的家長守護平臺,微信小程式也好,你們也是開始嘗試性做一些不一定叫分級,但是是分年齡段分層次的。人民網也是搞過一個跟你們合作的守護協議,這個事能不能成,我們一步一步看,但是如果讓我暢想未來的話,我覺得中國有的分級一定不是一個限制性的分級,而是引導性的分級。限制性的分級就像田老師說的,每個國家會著重限制暴力或者色情的東西,但是在中國的背景下,我們缺乏的是對於遊戲整體的利用,所以也許更應該有的是一種引導性的,比如說我們可以有按照遊戲的使用領域和使用年齡段來重新進行的這種,目標可能就不再是限制你玩,而是鼓勵更好的使用效果而重新分級。

田麗:我們還有很多很多的問題可以繼續思考,也可以繼續向各位專家提問,我希望這只是一個小小的開始,也更希望未來星海計劃能讓更多的年輕人和對遊戲真正熱愛的像三位專家一樣,能夠加入到我們研究的團隊當中來,把我們未來對於回答遊戲與世界,遊戲與人一系列的問題能夠推向更高的高度,我們也特別欣慰,騰訊遊戲學院能跟這麼多的高校,比如北大、清華、上海交大等等一系列海內外高校合作,把研究做得更好,把人才培養做得更好,謝謝三位專家,也謝謝大家。

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