打破虛擬與現實邊界的遊戲設計理論框架
目標:讓遊戲不只停留在單一載體中,而是能夠打破虛擬與現實的邊界,提供一體化、包裹式、高沉浸感的遊戲體驗,享受打破遊戲邊界、幻想照入現實的新鮮感與衝擊感,遊戲即虛擬世界。
核心設計:遊戲和現實互相影響,遊戲可以影響現實,現實也可以影響遊戲,打破次元壁。
出發點:去年在外部上一門營銷課的時候,聽老師分析“新零售”的本質是“以人為本、追求極致使用者體驗的新型零售模式”,觸發了我的一些思考。我認為新零售通過一些手段希望達成上述目標,包括精準定位、優化供應鏈的價值體系以及online和offline的打通。其中online和offline的打通又激發了我的興趣,我開始思考遊戲是否也可以這樣迭代和進化。遊戲的online對應載體內的遊戲內容,而遊戲的offline則對應遊戲以外的現實世界,將兩者打通會不會是“新遊戲”,是否能夠提供更優秀的使用者體驗和更高的使用者價值?
由於本人主要聚焦遊戲行業,這裡對於新零售的理解可能較為片面和淺薄,如有冒犯和理解不當請多多見諒。
於是我又試圖從另外一條路徑去驗證我這個想法的可行性,用“終局”思維來思考遊戲最終會變成什麼樣的形態。我認為遊戲終局形態是作為一個完整的虛擬世界替代現實,也就是去現實化。在物質需求被滿足的前提下,大家通過機器和ai維持生命、紛紛進入虛擬世界追求更高的精神價值。人的思維被對映到遊戲裡,打破肉體凡胎和物理世界的桎梏,在虛擬世界中盡情開展商業、科研、文化活動和享樂。
但是達到這條路徑的終點不可避免的需要經歷一段漫長的過程和幾個關鍵節點,斗膽畫一條時間軸進行猜測則是:“遊戲僅僅是遊戲”→“遊戲初步突破載體,和現實有表現影響”→“遊戲正式突破載體,和現實有實際影響”→“仍以現實世界為主,初步突破物理輸入,可通過大腦進入遊戲世界”→”去現實化,以遊戲世界為主“,如下圖。
在硬體和科學沒有獲得突破性進展的前提下,往前跨半步,尋找“當前階段”和“終局”之間的下一個節點可能是更為理性的選擇,也就是製作一款“初步突破載體,和現實有表現影響”的遊戲,和“新零售”點燃的火花不謀而合,本套設計理論正式誕生。
2、設計理論:
Slogan:打破虛擬和現實的邊界,我們生於現實,卻也無往不在遊戲之中
核心要素:虛擬世界的現實化和現實世界的虛擬化
理論的核心要素只有兩點,就是虛擬和現實的互相影響、轉移和對映。
虛擬世界的現實化:因為我們很難在現實世界裡產生實體來對應虛擬內容的外延,所以我們只能用一些花招,在體驗上讓玩家覺得是虛擬世界的內容跑到現實世界裡來了。
現實世界的虛擬化:按照還原度高低可以分為掃描和對映,掃描就是用極高還原度的方式將現實世界裡的內容填充到虛擬世界中去,而對映則會存在一個換算關係,並不是直接放入內容。
虛擬世界的現實化設計舉例:
在虛擬世界的現實化中主要分為三部分,遊戲內容提供現實基礎服務、遊戲內容的高度擬真和遊戲內容在現實世界中建立關聯。其中第一點比較好做,第二點需要大量外部軟體的配合和植入,第三點則樂趣性和驚喜感最強,容易和玩家產生陪伴感和出圈。
現實世界的虛擬化設計舉例:
現實世界的虛擬化也分為掃描、對映和媒介三部分。其中掃描較為簡單,對映要做好比較困難,媒介則高度依賴於玩傢俱體的地理位置。在現實因素的對映上發力,比較容易產生爆點和話題性。
理論的價值觀:
理論的價值觀希望以玩家和遊戲內的角色為本,把玩家和角色當成平等、真實、生動豐富的人,並且圍繞這一點來進行展開設計。
理論的底層邏輯:
理論的底層邏輯是可感知的內容就是現實,並且用一些花招讓玩家來產生虛擬和現實交錯的錯覺,還希望再次基礎上有一定擴充和衍生。第4點和第5點探討了這套方案的應用範圍和所佔位置。
設計方案生成規則:
設計方案可以通過可使用的現實元素和虛擬元素的窮舉組合來產生,先窮舉可用現實元素,然後窮舉可用虛擬元素,然後用價值觀作為指導、將現實元素和虛擬元素進行窮舉組合,評估方案後決定是否可用。
3、和競品的差異:
和ARG的差異:ARG,即替代現實遊戲。目前主流ARG僅用作電影/遊戲大作的宣傳手段、或者是獨立的、和現實相關的解謎遊戲,更像是一道一次性消耗的解謎開胃菜,缺乏長期可持續性;而上述方案則是和遊戲內容緊密相關,屬於長期可持續的內容,想要更大程度的打破虛擬和現實的邊界。設計思路的底層就存在本質不同,在內容表現的形式上也具有巨大差異。
個人思考:其實ARG非常適合作為上述方案的宣發模式。試想現在一個全新的遊戲產品正在召開釋出會,螢幕上是遊戲裡的原生角色、一個白色馬尾的蘿莉妹子正在介紹遊戲裡的世界是怎樣的,突然螢幕被切斷了訊號,只有雪花和電波流動。片刻之後螢幕中出現了一個籠罩在黑霧中的神祕人,用神祕而磁性的聲音宣佈蘿莉妹子已經被他綁架了,想要救她的話就要在三天之內找到綁架的原因,然後留下了一個神祕的圖案緩緩消失。而這個綁架的謎題,則需要全網眾多玩家一起參與進來,資訊共享並且共同參與多次環環相扣的環節破解。從一開始我們就把這個產品的宣發作為一個線上和線下打通的解謎遊戲來進行展開,設計好能夠展現產品本身優勢的解謎劇情以及跌宕起伏的情緒曲線,把這個打破虛擬與現實的概念最大程度地觸達到玩家。這裡就不展開細說了,展開的話大概又可以寫一篇文章。
ARG維基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Alternate_reality_game
和Metaverse的差異:metaverse,即元宇宙,這個概念更接近於我畫的時間軸中的“遊戲正式突破載體,和現實有實際影響”這個階段。在metaverse中大家追求的是高代入感和高沉浸感,和本理論的打破現實與虛擬的邊界存在本質不同。
Metaverse維基百科:https://en.wikipedia.org/wiki/Metaverse
4、初衷:
分享原因:希望遊戲圈可以在合規和作者同意的前提下,儘可能地將遊戲設計理論開源,共建一個遊戲設計的討論社群。大家都可以引用開源理論,在開源理論上加工升級、部分吸收、提供建議,共同推動遊戲設計的發展。
關於作者:我是不知名遊戲策劃海神,如果你對本套理論框架感興趣或者有任何反饋建議歡迎隨時聯絡~
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9YmOEsw8g2Z9y7q7q0iiEA
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