【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組

遊資網發表於2020-04-13
【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


以往每年都在舊金山莫斯康中心舉辦的 2020 年 GDC(遊戲開發者大會)是遊戲開發者與業內人士分享交流開發經驗與擴充商務的重要機會。今年由於受到越來越嚴重的新冠病毒疫情影響,往年都能吸引將近三萬人的大會,在舉辦的前兩週宣佈取消,改在網上舉行。篝火營地將眾多的座談主題進行篩選,找出玩家比較關心的內容與大家分享。

獨立推箱子解謎遊戲《巴巴是你》打破了常規,重塑了遊戲規則。但「遊戲規則」的定義又是什麼?你通常是選擇遵循,還是另闢蹊徑將其利用?如果能重塑規則,你會怎麼做?這款遊戲就是打破了玩家的慣性思維,將重塑規則的主動權交回給玩家手中。

從最開始簡單的定義語句,到簡單的邏輯語句,再後面追加的複雜修飾符,每增加的一個新元素都不是獨立的,而是與先前的元素有機結合,進而使得關卡的可能性呈幾何級數的增長。開發者Arvi Teikari 在 GDC 分享的核心內容,談到這個遊戲如何利用改變句子結構過關的規則系統,以及開發過程中遇到了什麼阻礙。

遊戲的基本玩法:排列組合

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


最早這款遊戲是 Arvi 在 2017 年為了參加 Nordic Game Jam 所寫出來的遊戲,遊戲最大的賣點就是整個玩法圍繞在三個詞上,這三個詞也是可以推動的「箱子」,因為可以推動,所以也可以改變規則。他說這個遊戲受到很多解謎遊戲的影響,像是《史蒂文的香腸卷》、《蛇鵜鳥》、《時空幻境》等等。這個遊戲當時贏得 Nordic Game Jam 最佳遊戲,後來在 2019 年重新推出,也獲得相當成功。

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


Arvi 說,遊戲名稱《巴巴是你》其實已經解釋了遊戲的基本玩法,遊戲的主角「巴巴」就是玩家,所以玩家可以操縱巴巴。遊戲中可以看到「牆(WALL)」是「停止(STOP)」,「旗(FLAG)」是「勝利(WIN)」。所以巴巴(或某種代表玩家的東西),必須碰到黃旗(或某種代表勝利的東西)才表示玩家獲勝。所以玩家可以把「停止(STOP)」的箱子推開,讓句子不對齊,因此「牆(WALL)」就不能阻止玩家,巴巴就能長驅直入碰觸黃旗贏得這個關卡。

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


很多關卡中破關的方式不只一種。像是另一關,玩家一開始是「BABA」這個詞,解謎的方式可以像上述一樣,把「停止(STOP)」的箱子推開,或者是重新排列字句,組成「牆」是「你」,那麼玩家的身份就從 BABA 變成了「牆」,就可以操縱牆去碰觸黃旗,進而過關。

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


重新塑造遊戲規則

Arvi 花了兩年打磨並重新審視這個遊戲,得出最終遊戲規則。每個規則都包括三個要素:主體:「巴巴(BABA)」也就是玩家可以操控的物品;動詞:「是(IS)」修飾詞如何影響主體;修飾詞:「你(YOU)」(影響主體,也可以是另一個主體詞)。

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


在遊戲過程中,不同的系統會詢問遊戲引擎出現了哪些規則,像是「哪一個物體有這個規則?」或「規則可以用在哪一個物體上?」「這個規則是否適用於這個特定的物體?」、「這個動詞給了主詞怎麼樣的修飾詞?」

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


這款遊戲是用 Lua 語言開發, Arvi 說所有關卡都是利用其資料結構 table 來幫助他建立不同的資料型別。像在第一關,如何將一些單詞串聯成有意義的句子,同時又能通關。首先是找到句子中的某個詞,然後看看能否串成有意義的句子。為了簡潔與設計考量,只接受左到右或上到下的句子,規則是這些字詞必須成一直線。既然最短的可能句子是三個詞,任何只有 1 個或 2 個的詞都可以忽視。例如「巴巴是你」也可以組成「巴巴是你石頭」。

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


第二關是玩家必須找尋所有可能的句子,檢視這些字是否能組成有意義的句子。像是「巴巴是你石頭(BABA Is You Rock)」,但「你石頭(You Rock)」不成句,所以可以把「石頭」捨棄。

如果捨棄一個單字,等下可以看看是否能組成另一個有意義的句子。像是「巴巴是你,石頭是推(Baba Is You, Rock Is Push)」,「你石頭」不成句,但「石頭是推」就有意義。之後的關卡會有更復雜的詞,也會更難過關。主要是將主詞定義為 1,動詞為 2,修飾詞 為3,因此在判斷玩家是否符合遊戲規則時,必須確定所有句子必須有 123 的要素。

【GDC 2020】《巴巴是你》:打破傳統遊戲規則的框架與重組


遊戲在第三關之後會加入更多修飾詞或連線詞如「和(AND)」「或(OR)」等詞,讓遊戲更為困難。在之後的關卡則是加入了情境引數詞,如「接近(NEAR)」、「面對(FACING)」、「孤獨(LONELY)」。遊戲最後加入否定詞「不是(NOT)」,推翻之前所有的規則。

遇到的困難

Arvi 表示,即使有這些規則存在,隨著詞越來越多,遊戲難度跟複雜程度也跟著增加。他表示自己後來加的一些字,導致之前定下的規則變的有些混亂,當多個規則同時出現時,哪一個規則有優先權。

在不停修正遊戲的過程中,Arvi 說自己也得到幾個教訓。如果不想把某些東西去掉,卻想達到完美的語法是不可能的,必須移除某些不穩定的元素,或只能接受一些不完美的小地方。其次,如果有些關卡知道有些規則太抽象,Arvi 仍然可以選擇不給玩家破壞規則所需的必要工具。但今年稍晚會公佈關卡編輯工具,也能分享關卡,玩家可能還是會找到一些缺失。最後,原本想加某些字像「如果(IF)」,但是加了這些字,可能會創造出太多的可能性,進而讓遊戲太過複雜。

而遊戲最後關卡充滿太多變數,容易使玩家因無法過關而感到沮喪,也是某些人對這個遊戲的批評。然而也只有《巴巴是你》能夠如此頻繁地讓玩家跳出既有框架的限制,在新的維度去思考規則背後的原理,以及重新構建規則來顛覆的思考模式。


編譯:崔斯塔
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/13686gO

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