遊戲規則的制訂者就真的懂得“規則”與“樂趣”間的關係嗎?
今年的某一天,一條來自UNO紙牌官方的推特在玩家間引起了軒然大波:“按照遊戲規則,你不能疊加+2和+4卡。”
被玩家們一致無視的官推
UNO的玩家大概都知道,能夠疊加+2和+4卡簡直是這個遊戲的巔峰體驗,每次成功坑到某個玩家一把抽上二三十張牌的時候,牌局中簡直是充滿了快活的空氣。於是大量玩家紛紛湧來評論表示“你根本不懂遊戲規則”、“你tm懂啥啊,快刪了”、“聽著,你自己埋頭做卡就行了,我們自己管怎麼玩”……
一般情況下,如果你問“遊戲玩家能不能比設計師更懂遊戲”,答案或許是否定的。但是在UNO這樣的情況下,大部分的遊戲玩家一致拒絕了官方的權威,畢竟只要卡拿在了玩家手上,施加規則的主動權就屬於玩家群體。
在《電子遊戲的道德》(Ethics of Computer Games) 一書中,“遊戲哲學家”Miguel Sicart討論過電子遊戲和傳統遊戲在規則上的區別:他說電子遊戲和大部分傳統遊戲的區別在於,因為電子遊戲是通過系統來施加規則的,玩家不能改變這些規則;而除了職業比賽,在普通的桌遊或者體育裡,玩家經常會邊玩邊改動規則。
相信大家或多或少都有擅自編輯傳統遊戲的遊戲規則的體驗,比如我小時候玩大富翁的時候,就經常和小夥伴協議好扔掉裡面幾張非常麻煩的機會卡;前兩天打麻將的時候,一桌人都表示換三家換了一手垃圾牌,於是一致同意再換一次。這都是玩家之間協調改動規則的一種方式。像之前說的UNO疊加使用+2+4牌,也是一樣的道理。但是相比之下在電子遊戲裡,電腦其實扮演了一個那種職業比賽裡“裁判”的角色,不允許你打破它預設的規則,也不會和玩家進行協商談判。
來自於一個剛輸了十幾杯奶茶錢的菜雞麻將玩家
在設定好既定規則的同時,電子遊戲還有一點比較特別的地方——就是它同時“隱藏”了這些規則。1943年生的James Dunnigan既是一個政府軍事分析顧問,也是一個早期戰爭遊戲的設計者。在他的戰爭遊戲設計書中,他提出了一個概念,把它稱為電子遊戲的“黑盒綜合徵” (black box syndrome) 。在玩傳統遊戲的時候,所有的玩家都清楚遊戲規則,用他的話來說,是“清楚遊戲的內部執行方式”,但是在玩電子遊戲的時候,電腦就像是把所有的規則放進了一個“黑盒”裡,掩藏起了這個系統的運作方式和規則。這不一定是說玩家完全沒法慢慢摸索到這些資訊,但是它不是明晃晃地擺在你面前的。
作為一個戰爭遊戲設計者,Dunnigan把“黑盒綜合徵”稱為電子遊戲的一個弊端,因為它影響了玩家對於遊戲的理解和體驗,尤其是在戰爭遊戲中的那種大局觀感受。但是作為一個年代久遠的人,Dunnigan或許並沒有機會預見到今時今日電子遊戲在資料和大局觀上的優勢:這個“黑盒”同樣也可以被作為有利於遊戲設計和玩家體驗的工具,而它本身不透明的性質也可以被遊戲設計師們加以利用。
在某管知名遊戲設計解析節目《遊戲設計工具箱》中,節目製作者Mark Brown舉過一個例子:CAPCOM在《生化危機4》裡會祕密按照玩家的水平調整難度——他覺得CAPCOM的聰明之處在於沒有明著把這個系統告訴玩家(一方面避免玩家感覺被放水不爽,一方面也避免玩家通過故意放水來通關)。這就是一件通過“黑盒”才能完成的遊戲設計元素了。
震驚全世界玩家!《生化危機4》不想讓你知道的祕密!
和傳統遊戲相比,電子遊戲的規則是相對比較隱晦且不可改變的。這從側面可以顯示電子遊戲設計者扮演的角色。在他們寫碼的過程中制定的規則是硬性保留在這個遊戲的價值觀裡的、非常不可拆離的一個部分。所以很多時候,通過開發者設定怎麼樣的規則來限制玩家行為,或者鼓勵玩家行為,我們可以解讀出這個遊戲裡的一些,哲♂學(誤),或者可以說是道德觀、價值觀。
這當然不是說所有電子遊戲,或者一個遊戲裡的所有規則,都是有完整強烈的內在價值觀的。如果你問俄羅斯方塊的價值觀是什麼,那我也只能emmmm
【一句題外話,《俄羅斯方塊》曾經被正經學者解讀成過“對於90年代(冷戰時期美俄關係,恩)美國人過度繁忙生活的完美模擬——不同的任務不停地轟炸著,而我們必須得把它們塞進我們滿滿的日程,然後把桌面清空,只是為了等著下一波任務的到來。” 所以,大約,俄羅斯方塊也不是不能放在政治和文化大背景裡讀出價值觀的……】
總之,和很多電影或者書一樣,這些遊戲作品也有著它們創造者的一些觀念在裡面。但是跟書和遊戲有些不一樣的是,它不僅僅是通過敘事來完成這個表達,同時也通過遊戲的規則。而且因為系統是強行執行規則的,所以在遊戲裡規則的表達往往比敘事的表達更加鐵板釘釘一些。
再次引用《遊戲製作工具箱》的內容,在有一期節目中Mark Brown以《最後的守護者》或者《食人大鷲》為例,聊了聊遊戲的語言。在裡面他對比了《最後的守護者》和《最後生還者》裡比較類似的兩個劇情點——
【劇透警告!】
《最後生還者》裡玩家扮演末世好爸爸Joel帶著少女Ellie奔逃,遊戲早期通過劇情設定表示了Joel不讓Ellie拿槍,但是後期在劇情裡Ellie拿槍救了Joel;在《最後的守護者》裡,玩家是個戰五渣的小男孩,基本上要靠這隻叫Trico的生物來幫打架,但是遊戲通過機制設定了Trico怕一個長得像眼睛的玻璃窗,每次一定要主角先去打碎玻璃窗大鷲才會行動,所以在後期劇情中玩家要越過守衛去打碎玻璃窗的時候,被守衛抓住了,大鷲就不顧玻璃窗去救主角。
Mark表示因為前者只是通過劇情建立的“規則”,而後者是玩家真正體驗的、通過遊戲機製表達的遊戲規則,所以當它被打破的時候帶來的情感上的效應要強烈很多,因為遊戲規則才是遊戲的敘事方式。
原視訊裡講得更詳細,B站有字幕版 av11509174
以上的例子聊了電子遊戲規則的不可改性、隱祕性和敘事性——由此,電子遊戲的規則成了一個非常特殊的東西:它就像是一個視窗,通過它我們可以試著窺探一些作者想表達的東西,也就是一個遊戲的“哲學”。如果有一個例子涉及到了以上所有,那大概就是幾年前發生在論壇上的一場轟轟烈烈的關於《環世界》規則的討論。
在2016年11月,麻省理工“比較媒介研究” (Camparative Media) 的研究生Claudia Lo在非常有名的遊戲新聞網站Rock Paper Shotgun釋出了一篇文章。在文章中她拆解了《環世界》原始碼,去觀察《環世界》對於戀愛關係的模擬。在《環世界》裡,殖民者們會追求適合的物件,兩個都看上眼了就會結婚。Claudia列舉了原始碼裡面的一些設定:由女性發起追求的概率是男性發起追求的八分之一;這個遊戲裡男性棋子只有直的和彎的,沒有雙性戀;但是女性棋子只有彎的和雙的,沒有直的;沒有反覆被拒絕會停止追求的設定,所以這個遊戲裡理論上來說如果兩個直男和一個女同被困在一起,她們就會一直試圖撩妹,而女同就會一直無動於衷.jpg。在年齡對吸引的影響上,男性棋子和女性棋子也有很多區別,這個設定比較複雜,她做了兩張圖,大家有興趣的話可以自己研究:
女性棋子對於物件年齡與吸引力的計算
男性棋子對於物件年齡與吸引力的計算
Claudia做的事情就算是開啟了遊戲的“黑盒”,去觀察這些規則,而從這些規則是如何設定的。她認為通過分析遊戲的程式碼,可以窺見遊戲是如何把一些性別之間的假設或者刻板印象直接寫進了遊戲的規則裡的。 《環世界》的開發者Tynan在評論裡回覆了,他對於報導的公正性和採訪過程有一些爭論(這事戲很多,評論區還有一些非常有價值的觀點和討論,有興趣的可以自行去挖墳)。年度大戲撇開不提,Tynan說的一點就是說這些規則很多時候是為了模擬現實生活——他甚至還指向了一些關於雙性戀男性是否比雙性戀女性稀少很多之類的研究。從他的評論裡來看,這些規則的設定也的確反映了開發者的一些世界觀。
看看模擬類遊戲的製作者們是如何用資料歸納並簡化極其複雜的人類行為的是一件非常有意思的事情,作為文科狗只能坐等大佬們繼續去扒程式碼給我解釋……
從《環世界》這個例子往外看,設計遊戲,尤其是電子遊戲,是一件非常充滿了意向性的事情,無論是因為是在模擬現實的世界也好,或者開發者覺得這樣能夠引導玩家用某種他們更推薦的方式玩遊戲也好,從裡面都能瞭解很多。
可以說區分娛樂和藝術的正是這樣一種表達的意向性。少有人會把UNO稱作藝術,但是會把《請出示檔案》這樣美術相對簡陋的遊戲稱作藝術,其中一部分割槽別或許是在於後者多了一種表達的意向在裡面,能夠賦予作品一種靈魂。從這個角度來說,電子遊戲和它的規則在表達方面有著獨特的優勢。
作者:亂堆糖果
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/116863
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