萬字深度解析:遊戲規則、機制與玩法的關係和底層發展邏輯

遊資網發表於2020-10-30
電子遊戲的發展 就是一場永不停息的戰鬥!

人類的電子遊戲史是豐富多彩的。從歷史上第一款電子遊戲:陰極射線管娛樂裝置,到第一個走出實驗室的電子遊戲:《宇宙戰爭!》,到世界上第一臺商用投幣式電子遊戲機:《電腦空間》,到創造各種神話與經典的遊戲先驅們:《太空侵略者》、《吃豆人》、《大金剛》、《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》等等,再到現在越來越多的主機遊戲與手機遊戲,一代一代遊戲的變革與創新帶給了玩家們更多的不同的全新遊戲體驗。

萬字深度解析:遊戲規則、機制與玩法的關係和底層發展邏輯

如果進一步地思考,我們會開始提問:隱藏在遊戲創新背後的本質究竟是什麼呢?

Jesse Schell 在其著作 The Art of Game Design 中寫到,遊戲機制是一款遊戲的真正核心,它們是在所有的美學表現、技術實現和故事設定都被剝離後所留下的互動和關聯。如果遊戲機制是解開隱藏在創新背後的密碼,那麼通過更深入地瞭解遊戲機制,也許我們就能夠解開這個密碼。

而關於這個概念的思考,我們想試圖從一個全新的角度去理解。

人類電子遊戲史上的群星們,除了留給玩家們無數的讚歎與感動,還成為了下一代新遊戲的底層元素。Brian Arthur 在 The Nature of Technology 中提到,技術在某種程度上一定是來自此前已有技術的新的組合。以往的技術形式成為了現在原創技術的組成部分,當代的前沿技術成為建構更新的技術的可能成分。

反過來,其中的部分技術將繼續變成那些尚未實現的新技術的可能的構件。慢慢地,最初很簡單的技術發展出越來越多的技術形式,而很複雜的技術往往用很簡單的技術作為其組成成分。所有技術的集合自力更生地從無到有,從簡單到複雜地成長起來了。

技術體是自我創生的,它從自身生產出新技術。或者,我們可以採用溫貝託·馬圖拉納和弗朗西斯科·瓦雷拉自創的一個詞——自創生,來描述這種自創生系統。也就是說,技術是自創生的(希臘語是“自我創造” self-creating)或“自身湧現”的(self-bringing-forth)。自創生看起來有些抽象,更像某種系統的哲學理論;但事實上,它告訴了我們更多東西。

首先,它告訴我們,每一個新技術都是從已有的技術中來的。因此每項技術都站在一座金字塔之上,而這座金字塔又是由別的技術在更早的技術之上建立的,這個連續的過程可追溯到最早人類捕獲的現象。

同時,它也告訴我們所有未來的新技術都將來自現存技術(也許是以一種不明顯的方式),因為它們都是構成未來新元素的元素,而這些新元素將最終使未來新技術成為可能。

它還告訴我們,歷史是重要的:如果技術由於某種偶然以不同的序列出現,建立在這些技術之上的技術也會不同。技術是歷史的產物。

所以我們認為遊戲機制的發展也遵循這樣的路徑:新遊戲中的機制是在舊遊戲中的機制的不斷組合中誕生出來的,那些偉大的遊戲經典從沒有停止過戰鬥,仍在不斷地為遊戲創新提供幫助。

而以上我們所談論的遊戲機制究竟是什麼呢?有哪些遊戲機制呢?遊戲機制是玩法嗎?遊戲機制又和遊戲規則是什麼關係呢?當我們談及以上概念時,我們會發現這些概念僅僅存在於我們潛意識的黑暗當中,好似隱隱感受到些什麼,但卻又很難將其描述清楚,所以我們試圖從遊戲定義的本質出發,去探索遊戲規則、機制與玩法之間的關係。

1. 從“玩遊戲”開始

所謂“玩遊戲”,就是“自願去克服非必要的障礙”。這是舒茨在《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》一書中給出“玩遊戲”的最佳定義。

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Bernard, Suits. The Grasshopper : Games, Life and Utopia. Broadview Press, 2014.

將這句話拆解來看:自願(遊戲態度)去克服(遊戲方法)非必要(遊戲規則)障礙(克服障礙連在一起是遊戲目標),也就是說以上的四個元素構成了對玩遊戲的定義。

進一步來看,如何更深入地理解這個定義以及四要素之間的關係呢?首先,我們來看目標,什麼是目標?例如,參加一場跑步比賽,參賽人的參賽目標可以是:

  • 贏得這場比賽
  • 第一個衝過終點
在以上的兩個目標中,看似是一樣的,但其實第二種目標實現的途徑是最多樣的,參賽人可以提前出發,可以直接穿過內場,可以去干擾其他的參賽選手,甚至可以開一輛跑車參加比賽,所以即使他完成了他的目標,即第一個衝過終點,我們也很難認同他在參與這場遊戲。

而相對地來說,“贏”只有透過該遊戲的用語才可以描述,因而贏可以被稱作遊戲過程中的“遊戲目標”。

所以我們可以知道,第二個目標可以看成是一場遊戲發生前的目標,也叫前遊戲目標,指的是“在這種目標所構成的或即將構成的任何遊戲開始之前”就可以達成的。我們也可以將其理解為,脫離遊戲的遊戲目標。

有了遊戲目標,我們則需要有達成這種目標的遊戲方法。繼續剛才的例子,我們可以看到穿越內場,搶跑,干擾其他選手都可以看成是達成目標的較為“有效”的方法,但是不能被稱為遊戲方法,或者說這不是贏得比賽的方法。

我們關注的是:在遊戲中,被允許使用的能夠幫助自己獲勝的方法。而這一方法,我們將其稱為遊戲方法。也就是說,遊戲方法是被允許使用的能夠達成前遊戲目標的方法。

而什麼又能夠限制我們所使用的方法呢,即遊戲中的規則。一場遊戲規則的作用,是對某些特定的達到前遊戲目標有效方法的禁止。比如在之前的例子中,在一場跑步比賽中進行搶跑,這很有效,但是被禁止的。再比如,在石頭剪刀布的遊戲中總是慢出,這很有效,但當然也是被禁止的。這些規則以及所明確好的遊戲前目標,共同構建好了玩遊戲所必須符合的所有條件,我們稱之為建構規則。

我們可以發現,建構規則總是將那些最簡單、有效、容易、直接的方法排除在外,而更加偏好複雜、有難度的方法。

所以,建構規則限制了我們使用最有效達成前遊戲目標的方法,鼓勵去使用“更低效”的方法去完成遊戲。也就是說,我們所進行的遊戲是在約束條件下進行的,而在約束條件下如何去實現我們的遊戲目標,這則是玩家需要探索和博弈的。

有了最底層、最基本的建構規則,有時在這種規則之上還會延伸出其他規則,例如帶有懲罰性質的規則,例如籃球場中的防守三秒,違反了這個規則不會讓遊戲無法進行,只是會帶來懲罰,所以這種規則僅僅是建構規則的延伸。

最後,關於遊戲態度。這其實是一個非常難以想象的事情,玩家自願放棄能夠快速達成目標的手段,並自願接受某種限制,選擇“低效率”的方式進行遊戲的參與。在這樣的遊戲態度下,得以讓整個遊戲順利地進行。

以上的四種元素,相互作用與補充,共同構成了“玩遊戲”的定義:自願克服非必要障礙。

2. 理論框架:遊戲機制到遊戲玩法

從遊戲的定義中,我們可以發現:在有了遊戲目標後,遊戲中的建構規則從底層搭建好了整個遊戲進行的邏輯,不同的遊戲規則會帶來不同的約束與懲罰,從而衍生出不同的達成遊戲目標的遊戲方法。而為了更好地平衡遊戲目標、方法與規則這三者的關係,則需要一套系統的遊戲機制進行調節。

這裡值得強調的是,機制與規則的概念很容易被混淆。事實上,機制更多的是起到輔助規則,與規則互補,使得玩家在遊戲過程中有更好的遊戲體驗的作用。例如,獎懲機制,就是在遊戲規則這種情況下的一種補充,以增強遊戲的可玩性。

另外,規則對所有玩家都是公開、一致的,而遊戲機制並不一定是公開的,是允許隱藏的。例如,在遊戲過程中玩家處於劣勢時,遊戲可能會自動降低遊戲難度,以提高玩家的參與感,這都反映出了機制在這個過程中的協調與平衡作用,更重要的是能夠增強玩家的體驗感。

而最後,玩家在與該遊戲的互動過程,便產生出了玩法。

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怎麼來理解以上的內容呢?

首先,我們從遊戲之外的角度來理解一下“機制”這個詞。

“機制”一詞最早源於希臘文,原指機器的構造和工作原理。對機制的這一定義可以從以下兩方面來解讀:一是機器由哪些部分組成和為什麼由這些部分組成(存在性);二是機器是怎樣工作和為什麼要這樣工作(協調性)。

把機制的本義引申到不同的領域,就產生了不同的機制。如引申到生物領域,就產生了生物機制;引申到社會領域,就產生了社會機制。引申到遊戲領域,就產生了遊戲機制。所以理解機制這個概念,最重要的是要把握2點:

一是事物各個部分的存在是機制存在的前提,因為事物有各個部分的存在,就有一個如何協調各個部分之間的關係問題

二是協調各個部分之間的關係一定是一種具體的執行方式

所以說,機制是以一定的運作方式把事物的各個部分聯絡起來,使它們協調執行而發揮作用的。正因如此,在遊戲中,遊戲機制一定不是脫離遊戲目標、方法以及規則的一個無形的內在邏輯的概念,而是基於所存在的內容誕生出的一套平衡體系。

當然,關於三者的關係也有學者進行過討論,例如在論文 Describing computer-augmented games in terms of interaction 中,Lundgren 和 Bj?rk 認為遊戲機制僅僅是一個術語,是專門用來描述玩家與遊戲互動過程中所應用的規則,即在本質上規則和機制之間沒有區別。

但在我們的研究框架和體系中,這樣的觀點顯然是不能夠被接受的。我們認為遊戲機制是協調三者關係後的產物,是依託於三者的相互作用。正如 Richard Rouse 在 21st Century Game Design 中提到的,遊戲機制描述了玩家在遊戲世界中能夠做些什麼,以及如何幫助玩家提高在遊戲中的體驗,是一種協調性和平衡性的體現。

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imgur.com,作者 admiralpotato

3. 遊戲機制的光榮革命

當然,我們明白了遊戲機制能夠起到協調與平衡,提高玩家的遊戲體驗的作用,但還需要一種更精準的描述,才能夠將其準確地表達出來。

Miguel Sicart 在論文 Defining Game Mechanics 中對遊戲機制的定義為:遊戲機制是由玩家所呼叫的一種方法,旨在幫助玩家與遊戲進行互動。而將遊戲機制理解為方法的最好方式是將它們形式化為動詞,例如,爬、騎(馬)、刺、跳、射(箭)、抓、跑等等。所有的這些動詞都是玩家可以在遊戲世界中使用的方法,是可以在規則的約束下,實現目標所能夠採取的行動。

但遊戲機制不僅僅是方法,還是遊戲行為、模式、技能、狀態等等,是一切在達成遊戲目標過程中顯性與隱性的系統產物,協調遊戲目標、方法與規則的同時,也受到這三者的作用。

3.1 遊戲機制的歸納與分類

通過對遊戲機制概念的梳理,以及對多款遊戲的分析與理解,我們對遊戲機制進行了整理與提煉,將這些核心遊戲機制以分類的方式列出:

1. 時間設定機制

  • 時間機制:白天、夜晚、小時、分鐘、秒

2. 對抗&任務機制

  • 對抗機制:回合、半回合、即時、限時
  • 匹配機制:真人(對戰、組隊)、機器人(隊友、對手)
  • 任務機制:條件(觸發、完成)、目標(跑路、蒐集、擊殺、對話...)

3. 場景&資源機制

  • 資源機制:生產速率、消耗速率、區域限制
  • 場景機制:地圖、關卡、巢狀機制、座標位置
  • 空間機制:開放、封閉

4. 角色&物件機制

  • 動作機制:站、坐、蹲、走、跑、跳、飛、遊...
  • 行為機制:射擊、搶奪、砍殺、駕駛、操作、開關、...
  • 角色機制:

  • 生存:生命值、體力
  • 攻擊:基礎、暴擊、穿透(忽視)、破甲(減少)、攻速
  • 防禦:基礎、護甲、抗性、招架(免傷)、格擋(減傷)
  • 敏捷:移速、閃避
  • 型別:物理、魔法、元素(冰水火風雷電水土光暗)、其他(投籃、射門)...
  • 狀態:正常、條件(觸發、終止)、改變(增益、削弱)

  • 技能機制:週期(前搖、進行、後搖、冷卻)、中斷(可強制,不可強制)
  • 組合機制:型別組合、技能組合、狀態組合、效果(增益、削弱)
  • 物品機制:裝備(數值效果、限制)、道具(消耗、時長、數值效果)
  • 成長機制:

  • 經驗(角色、裝備)
  • 等級(角色、裝備、道具)
  • 合成(裝備、道具)、條件(裝備、道具、資源、概率)、結果
  • 鍛造(裝備、道具)、條件(裝備、道具、資源、概率)、結果
  • 附加屬性(裝備、道具)、條件(裝備、道具、資源、概率)、結果

5. 溝通&社交機制

  • 社交機制:聊天、交友、婚戀、師徒……
  • 陣營機制:隊伍、公會、幫派、職業、國別、種族……

6. 數值&平衡機制

  • 數值機制:固定值、百分比
  • 隨機機制:基於規則、基於概率
  • 競技機制:戰力、勝率、段位..
  • 獎懲機制:獎勵(條件、結果)、懲罰(死亡、失敗)
  • 經濟機制:交易系統(代幣、真實貨幣)
  • 平衡機制

在歸納總結以上游戲機制的過程中,我們當然知道在每個時代誕生出各個遊戲機制的難度和時代意義,而我們僅僅是為了從更底層的邏輯上將這些機制抽象的提取出來,最後呈現在文字上可能看不到其誕生過程的艱苦,但我們深刻的明白各個機制背後的偉大意義。

通過對以上游戲機制的梳理,我們便可知道一款遊戲是由各種各樣的遊戲機制所組成的,正是多樣的遊戲機制使得玩家有了更多的不同的遊戲體驗,併產生出了不同的玩法。雖然一款遊戲是由不同的機制所組成的,但會存在最核心的機制,稱為核心機制。

Miguel Sicart 認為,從系統的角度來看,將核心機制定義為用於主要達到遊戲結束狀態的遊戲機制。例如,在第一人稱射擊類遊戲中,射擊是主要達到遊戲結束狀態的遊戲行為,所以射擊便是這類遊戲的核心機制。像模擬城市這樣的遊戲沒有這樣的結束狀態,但是,玩家需要將精力集中在所希望達到的狀態上,例如將城市預算維持較好的狀態等等。這些遊戲具有面向這些狀態的一組特定的遊戲機制,因此即使在沒有系統確定的最終狀態的情況下,也可以談論核心機制。在模擬城市之類的遊戲中,核心機制是那些專注於達到平衡狀態的機制。

3.2 遊戲玩法的具體解釋

3.2.1 遊戲分類與遊戲元素

正如之前所討論的,遊戲玩法是在特定遊戲機制下,玩家與遊戲互動的產物。而我們平時所說的遊戲型別並不是遊戲玩法,多數的遊戲型別是玩家交流過程中為了統一語境以約定俗成的遊戲主題元素命名的。例如,我們所說的動作類遊戲,主要是指加入了動作主題元素的遊戲;音樂類遊戲,主要是指加入了音樂主題元素的遊戲,等等諸如此類的命名。

當然,我們也會說回合制遊戲、半回合制遊戲等等,而這樣的命名則是以遊戲核心機制為主要依據進行命名。隨著我們對這些概念的模糊,對遊戲類別的命名也變得開始模糊起來,但歸根到底還是在於對他們之間的關係理解不夠深入,這也是我們本篇文章致力解決的事情。

剛剛這裡我們引入了遊戲主題元素的概念,這個概念其實是源於遊戲元素。什麼是遊戲元素呢?遊戲元素是指在遊戲世界內可以與玩家進行某種方式互動的基本要素,而主題元素則是指具有強烈指向性的要素。例如,音樂是玩家遊戲過程的主要互動要素,那麼音樂就是該遊戲的主題元素;同理,動作也一樣。

進一步地,我們可以知道,我們所說的動作元素是一個不帶任何色彩和功能導向的定義,而動作機制是在動作元素的基礎上加入了特定的協調與平衡遊戲目標、方法與規則的功能。也就是說某些遊戲元素可以轉換為遊戲機制,只要我們為該元素賦予一定的特定功能,使得其能夠與遊戲目標、方法與規則進行互動與協調。例如,遊戲中的裝備是一種遊戲元素,但是遊戲開發者可以賦予該元素特定的功能,令其去平衡整個遊戲的目標、方法與規則,那麼該元素便變成了我們上文所描述的物品機制,從而與玩家的互動過程中產生了玩法。

另外值得一提的是,我們所構建的“遊戲機制理論框架”,並不是為了強行改變人們對於不同型別遊戲的叫法或者表述,而是為了以一種更加合理的方式去對遊戲型別、遊戲機制、遊戲玩法、主題元素進行認知,從而去組合或創造新的內容,從遊戲的底層邏輯為遊戲本身來帶創新的源泉和驅動力。

因此,我們整理了一份當前遊戲的分類與具體的代表作,並以此作為“遊戲機制理論框架”用來對比分析的物件,從而得出一個更加嚴謹且符合理論結構的描述方式。同時在此基礎上,再對“遊戲機制”、“遊戲玩法”和“主題元素”之間的關係作出說明,以及當前人們對於遊戲型別定義與描述方式的原因解釋。

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3.2.2 遊戲主題元素、遊戲玩法與遊戲機制

建立在遊戲型別的基礎上,我們使用“遊戲機制理論框架”對不同型別遊戲的機制、玩法和元素進行了拆分與羅列,並以表格的方式呈現。

在下表中,我們可以看到,雖然有很多遊戲型別,有些甚至只有一到兩個字的不同。但事實上他們背後的遊戲機制和遊戲玩法是相同的,他們的不同點往往在於不同的遊戲主題元素。和遊戲機制和遊戲玩法不同的是,主題元素非常非常多,在此表中我們只舉例了很少的一部分用以區分。

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我們通過分析現有不同型別遊戲的特徵,從而拆分出對應的核心機制以及對應的核心玩法。嚴格來說,現有遊戲型別的描述是基於遊戲中所強調的主題元素來進行區分的。因此常常會出現這樣的情況:對於遊戲型別的概括描述,常常會將遊戲機制、遊戲玩法所混淆。比如,有的描述認為“沙盒遊戲”是一種遊戲玩法,這實際上是一種定義錯位。

在上面的遊戲機制理論框架中,“沙盒遊戲”的遊戲機制是“對抗機制+空間機制+場景機制+角色機制”,“即時的”往往是這一類遊戲的“對抗機制”中所表達出來的,同時在“空間機制”上往往是“開放的”,以及在“場景機制”中“地圖和關卡以相互巢狀表現”,在此基礎上配合“角色機制”。如果在此基礎上,加上 RPG 或動作遊戲的機制,就能表現出相關遊戲的元素,比如“動作機制”、“物品機制”、“組合機制”等,那這樣的一個“沙盒遊戲”,通過遊戲機制的疊加,就成為了“角色扮演沙盒遊戲”或“動作類角色扮演沙盒遊戲”。

因此基於這一套遊戲機制理論框架,我們可以認為,不僅核心機制的數量是有限的,核心玩法的數量也是有限的。

根據表格中的分析結果,遊戲核心玩法有以下這幾種:角色扮演、動作執行、技能使用、物品使用、策略組合、資源蒐集、自由探索、任務完成、置換、匹配、對抗。

巨集觀來看,遊戲中的“元素”可以非常多,它所描述的內容也會比較廣泛:任何我們所直觀感受到、邏輯分析和推理得到的物件,都可以成為被討論物件的元素。比如,現在我們所說的“第一人稱射擊遊戲”,其核心機制是“場景機制+團隊機制+物品機制+動作機制+行為機制+對抗機制+匹配機制”,核心玩法就是“對抗”,而其中的主題元素則是“第一人稱”和“射擊”等。

不過,為了使得這套理論框架能夠更加地有針對性,正如上文所說,我們討論的“元素”更多指的是“主題元素”。而遊戲中的這種“主題元素”能夠在影響“遊戲玩法”的同時,以獨立的形式參與到“遊戲機制”和“遊戲玩法”的組合中。

比如,對於“射擊”來說,它既是“行為機制”中的一種,又可以代表一種“主題元素”,如果給它新增上“角色機制”和“技能機制”,那麼基於“射擊”這種“行為機制”,遊戲就具備了以“射擊”為“主題元素”的“角色扮演和“對抗”玩法。比如“守望先鋒”、“Valorant”這一類遊戲就是將“角色扮演”和“動作執行”的玩法加入了“對抗”玩法中;如果把“匹配機制”去掉,則是單機遊戲,比如“使命召喚”;具備“匹配機制”的“對抗”,就是網路射擊遊戲,比如“CS:GO”等……因此,革新出任何一種新遊戲機制都會為玩家帶來全新的遊戲體驗,並且與之不同的遊戲機制的組合會帶來完全不同的遊戲,從而產生出不同的玩法。

3.3 遊戲機制的革命和創新

3.3.1 創新的可行性路徑:將元素轉換為機制

在目前的遊戲機制理論框架下,我們提煉出了無法再被抽象的一系列遊戲機制,以及對應的遊戲玩法。同樣我們也解釋了,為什麼對於遊戲型別的描述,大部分是從元素的視角出發的,並且為什麼這個元素指的是“主題元素”。

例如,大家說的“動作類遊戲”就是以突出動作為特點的遊戲。這裡的“動作”,字面意思是動作這種表現特點,但暗含著“動作機制”,和對應的“動作執行”這種遊戲玩法。也就是說,每個人在說同一個遊戲元素時,並沒有一個在背後暗含的統一認知:究竟這個元素代表的是什麼?因此這一類問題被我們稱為“語境問題”,解決方式就是我們所提出的“遊戲機制理論框架”,去約束並歸納有限個對遊戲體驗起到決定性影響的機制和玩法。

在上面的闡述中,我們提到了:遊戲元素可以轉換為遊戲機制,只要我們為該元素賦予一定的特定功能,使得其能夠與遊戲目標、方法與規則進行互動與協調。也就是說,無論是和表現遊戲主題相關的元素還是其他用於輔助或提供“意外之喜”的元素,只要它能夠同時協調某個遊戲中的目標、規則、和玩家實現具體目標的方法,那這種元素就可以成為遊戲機制。

另外,這樣的元素,也會在整個遊戲體驗中,讓玩家在限定的規則下,和它以更高的互動頻次和更深度的互動內容,實現遊戲既定的目標。

例如,遊戲中的裝備是一種遊戲元素。遊戲開發者可以賦予裝備特定的功能,令其去平衡整個遊戲的目標、方法與規則,那麼它便變成了我們上文所描述的“物品機制”,從而與玩家的互動過程中產生了玩法。

同時,遊戲中的劇情也是一種遊戲元素。目前大家是通過角色、任務等機制組合支撐的,所以嚴格來說,在現有技術支援下的劇情體驗還不能稱之為一種機制。不過,如果劇情本身就是協調玩家在規則下通過各種方式實現遊戲目標,也就是說,這種遊戲目標就是和劇情體驗高度相關,甚至通過玩家自己創造劇情實現,這樣的話,“劇情元素”就可以成為“劇情機制”。

那麼,什麼樣的遊戲元素具備成為遊戲機制的潛力呢?

這個問題的提出是源於我們對遊戲元素的思考,我們可以知道一款遊戲中有眾多的遊戲元素,但是並不是所有的遊戲元素都可以通過被賦能的形式成為遊戲機制。從上述我們所舉的例子中我們可以發現,能夠成為遊戲機制的元素除了能夠滿足技術上實現的可能性,還需要成為遊戲機制協調過程主要的互動物件。通過對該元素的賦能,能夠使其滿足協調遊戲目標、規則與方法的作用,該元素便成為了機制。

另外,將元素機制化切入的角度也非常的關鍵。例如上文我們所舉的例子,對遊戲中的裝備進行一定的賦能,便可使其變為物品機制,這裡的賦能角度是從裝備的屬性出發,通過增加或減少裝備的屬效能夠調節遊戲的目標、規則與方法,從而影響了玩家的遊戲體驗。這便是一個非常準確且完美的切入角度。

而在目前遊戲機制沒有明顯的突破的情況下,元素機制化的思路為我們提供了新的創新方式,也許我們能夠選擇一個核心的遊戲元素,並選擇合適的切入角度,從而誕生出新的遊戲機制。

3.3.2 賦能 NPC 的性格會誕生下一個遊戲機制嗎?

正如我們上文所討論,選取一個適合且精確的切入點對元素進行賦能,會誕生出令人意外的遊戲機制。在傳統包含具有 NPC 元素的遊戲中,玩家與 NPC 的互動方式主要是對話點選與功能選擇,而 NPC 在遊戲中體現的作用則主要是輔助玩家,以及遊戲劇情的推進。

進一步來說,以“對抗機制”為核心的遊戲都會加入 NPC 配合玩家的對抗,以劇情、敘事、情感作為主要元素的遊戲更是將 NPC 放到了重點。不管是協助“任務機制”的進行從而讓玩家感受劇情元素的推進,還是促進“角色機制”的開展使得玩家對遊戲中角色產生情感元素的連線,NPC 都扮演了舉足輕重的角色。

這些 NPC 都有著被寫好的劇情指令碼,或以不同的敘事方式被寫進遊戲當中,但他們並沒有成為一種遊戲機制。由於當前技術的限制,NPC 無法像其他機制一樣,以高度的自由性協調核心目標的實現。那麼有什麼適合的角度對該 NPC 元素進行賦能呢?如果我們將每個 NPC 都想象成一個獨立的個體,那麼他們一定都具有獨立的思想和性格。如果我們對 NPC 的性格元素進行賦能,會發生什麼呢?

或者說,如果我們能實現如同真實世界中某個場景下,具備不同性格和背景的人與人之間的自由互動,並按照玩家的個人意願推進劇情與產生情感連線,那麼 NPC 背後的“性格元素”就能成為一種遊戲機制。在限定的規則下,“性格元素”可以協調玩家自由地通過與 NPC 的互動實現遊戲目標。這樣,也就可以稱這種遊戲機製為“性格機制”。

我們明白現在的一些遊戲已經對 NPC 加入了性格元素,可能在一定程度上會影響玩家實現目標,但是它並不能夠構成一種對遊戲目標、方法與規則的協調,所以並未脫離最基礎的遊戲機制構成。所以通過對 NPC 的性格元素進行賦能,使其能夠影響整個遊戲的目標、規則與方法,這是一種從底層對遊戲機制的創新。

對 NPC 性格元素進行賦能,NPC 也許會因為玩家說了一些不開心的話而去攻擊玩家,或是受到玩家的威脅而幫助玩家,這樣的賦能方式均會影響遊戲的目標、規則與方法,使得整個遊戲的自由度以及體驗感都會得到提升。同時,這樣的“性格機制” 也會直接帶來新的核心玩法,也許我們目前可以稱之為“敘事扮演”。

而這樣機制的實現將是一個漫長的過程,或者說一定不是一個容易實現的過程。因為除了要賦予每一個 NPC 重新意義上的生命,使得他們能夠在各自性格下獨立自主決策,還需要平衡好遊戲中的其他機制,使得遊戲的目標、方法和規則的互動更加的完善,從而打破玩家的預期,提高整個遊戲體驗。

在這樣長期的博弈過程中,也許會誕生出更創新的機制,一次一次的打破我們對遊戲邊界的認知,而這樣的未來我們也相信一定存在。

3.3.3 新遊戲機制帶來的組合可能性

正如技術的突破能給整個產業帶來結構性創新機會,遊戲機制的創新可以為遊戲帶來新的遊戲玩法和體驗。除了單個遊戲機制的創新本身所帶來的新玩法和新體驗,我們在上文的論述中同樣也強調了,現代電子遊戲的機制在不斷地被以各種方式組合,並在這樣的過程中誕生出融合後的形式與對應的玩法和元素。

根據排列組合的原理,如果以無順序的方式,將一種新的遊戲機制和現有機制進行組合,則是 從 23 種機制中選取 X 種機制的組合方式。其中,23 代表上述的 22 種現有機制加上1種新的機制,X 代表進行組合的機制數量。同時對應的 11 種核心玩法,也會成為 12 種核心玩法。於是,核心玩法的組合數量將會變成從 12 種玩法種選擇 Y 種進行組合,Y 同樣代表進行組合的玩法數量。

比如,如果以“場景+角色+動作+技能+物品+成長+任務+對抗”機制為代表的角色扮演冒險遊戲作為結合物件,加入“性格機制”,那麼對應的“角色扮演、動作執行、技能使用、物品使用、任務完成”玩法組合,也會引入“敘事扮演”這種新的玩法。

具體來說,基於 NPC 的不同性格,在“敘事扮演”中,玩家不必一定需要通過“任務執行” 來機械式地體驗與感受遊戲內容,可以自由地進行對話和動作互動,從而更加沉浸和深度地瞭解故事和角色。甚至不同性格驅動的 NPC 對裝備和道具會有著不同的偏好:當玩家拿了一個“傳說級”裝備,NPC 便會覺得玩家是偶像與導師,便會跟隨玩家,然後幫助招募人手形成玩家的團隊;但當玩家做了一些事情不尊重 NPC 時,NPC 也會離開團隊甚至帶頭叛變……

在上面的例子中,這樣的“性格機制”所帶來的“敘事扮演”玩法,甚至可以協調並配合其他玩法來給玩家提供非常豐富且有趣的新遊戲體驗。當然,機制創新的一大重要特點就是,新的遊戲機制除了能和帶有 RPG 元素的遊戲玩法相結合,還能和其他廣為玩家所知的遊戲玩法進行結合。

例如,將“敘事扮演”玩法結合養成、戀愛等元素,就能放大真人般的沉浸式情感互動;將“敘事扮演”玩法結合卡牌、置換等元素,就能實現《遊戲王》裡描述的,將卡牌所代表對應的角色、技能和場景等以更加生動的方式呈現出來,帶給玩家新的遊戲體驗……

事實上,像這樣的創新結合有非常非常多的可能,在本文中也無法一次性全部描述完畢。新技術帶來的結構性創新機會,需要很多熱愛遊戲的開發者和玩家共同去探索與發現。

寫在最後

其實到這裡,我們通過建立對遊戲機制的理解框架,也許已經解決了最開始對遊戲創新的疑惑:那些古老遊戲先驅們所留下的底層遊戲機制,在後續的遊戲中通過一次又一次的重新組合為玩家帶來了全新的不同遊戲玩法,進一步地帶來了不一樣的遊戲體驗。

這當然不是遊戲創新的盡頭,人類不會滿足於已有的這些遊戲機制當中,我們會突破現有遊戲機制的束縛,尋找更多能夠被機制化的遊戲元素,為玩家們帶來更新的遊戲體驗。而這一次又一次的突破,就像一場不會停止的戰鬥,我們會與偉大的遊戲先驅們一起繼續向前,前往人類想象力的盡頭。

必須承認的是,在嘗試構建這套“遊戲機制理論框架”中,我們遇到了很多困難,不僅是來源於對特定概念的定義,也是來源於目前大家對於同一個概念的不同理解和認知。在分析哲學中,這被稱為“語境問題”。維特根斯坦認為,對於一個詞或者描述,只有放到特定的語境中才有意義。如果離開特定的語境,它的意義也就很難理解了。

所以我們在進行分析和建構時,也在努力地劃分不同概念的使用場景與描述物件。儘管如此,還是難免會出現一些語意模糊的情況;同時針對我們已經歸納出來的遊戲機制和遊戲玩法,我們也認為尚存在優化的空間,也希望大家能多包容並給出寶貴的意見。

從完整性的角度來看,我們應該使用這套理論框架,對過去和現在的遊戲進行舉例式分析,但考慮到篇幅和讀者的閱讀體驗,我們計劃在下一篇中進行詳細的闡述與討論。

人類的想象力不斷顛覆著電子遊戲的未來,這就像一場永不停止的戰鬥,而我們的研究也不會終止。

來源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5br6H2xdpBvFcCOdQ8-DTw

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