《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

Brian Crecente發表於2021-11-08
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Brian Crecente

《研究與戰鬥》巧妙地結合了回合制策略遊戲和第三人稱射擊遊戲,在遊戲中玩家將扮演三位彷彿來自20世紀50年代深夜科幻電影的科學家,和一群看起來出自《史酷比》或《德克斯特的實驗室》的超自然生物展開戰鬥。更有趣的是,科學家們還配備了一系列愚蠢的武器,他們要在戰鬥過程中不斷改進和升級它們。

這款包含線上模式和本地多人合作模式的回合制動作遊戲由一支四人團隊開發。團隊位於東京,其成員有著數十年的虛幻引擎開發經驗。2017年,Implausible Industries先後在東京獨立遊戲節和BitSummit上展示了他們正在開發的遊戲,收到了寶貴的玩家反饋並獲得了玩家投票獎。

我們與該團隊探討了他們如何將遊戲型別、美術風格和開發技術融合在一起,創造出如此有趣的遊戲。更重要的是,他們還介紹了虛幻引擎和電子表格對於構思作品及付諸實現的重要性。

《研究與戰鬥》曝光宣傳片

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

Chris Willacy(上):我從事遊戲開發已有23年,我在英國、澳大利亞、中國和日本都參與過3A級遊戲和獨立遊戲的開發。夏天,我喜歡海灘。冬天,我喜歡山區。我深愛著我的家庭和我名叫Monty的貓。

Daniel Markiewicz(中):我也是一名身兼數職的遊戲開發者。有些職務很適合我。但大部分都是趕鴨子上架。

Kees Gajentaan(下):我是美術師。很高興見到你!

你們在網站上表明,豐富的虛幻引擎開發經驗讓你們能夠快速建立原型並開發高質量的遊戲。能否說說虛幻引擎是如何幫助你們做到這一點的?

Daniel Markiewicz:我不確定我們在這裡所說的觀點是否也在其他這類採訪中被提到過,畢竟虛幻引擎包羅永珍,對吧?當我們開始這個專案時,它可能還缺少一些東西(我希望當時的虛幻商城能和現在一樣完善!),但如果你想製作一個3D遊戲,虛幻引擎將是一個完整的工具箱,能讓你在幾周內(甚至幾天內,取決於你的內容)製作出可用的原型。

建立新遊戲玩法功能的原型很容易,特別是有藍圖的幫助。虛幻引擎提供了一些非常有用的示例專案,使原本難以理解的系統變得一目瞭然。射擊遊戲示例專案包含了所有有參考價值的資訊。

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

是什麼讓你們決定將回合制策略玩法和即時射擊玩法結合到《研究與戰鬥》的製作中?

Markiewicz:總體來說,我們最初想製作一款“完全面向垂直玩家的合作類《X-COM》”,結果發現,等待朋友完成他們的回合感覺很糟。我們製作了一個原型版本,使用同時“點選目的地移動,點選目標開火”的控制模式,但最終出現了許多摩擦,角色的移動路徑可能會交叉並導致相互相撞。最後,我們意識到“行動點”和“回合”都只是角色在一個回合中行動時間的抽象概念,所以我們砍掉了中間環節,嘗試讓玩家直接以第三人稱射擊模式進行控制。這導致我們偏離了之前所設想的策略類遊戲玩法,但也演化出了獨特的戰術元素。

《研究與戰鬥》的故事、主角陣容和敵人都具有強烈的20世紀50年代風格。那個時代的三流科幻小說和恐怖電影為你們的遊戲設計和美術風格帶來了怎樣的靈感?

Kees Gajentaan:在建立了第一個粗糙的原型後,為了確定《研究與戰鬥》的背景,我們展開了頭腦風暴,當我們決定使用“超級科學家小團隊與超自然力量戰鬥”這一背景後,許多靈感來源便自然而然地閃現出來了。

一支由各色人物組成的小隊打倒經典怪物,這聽起來就像發生在《史酷比》和當時許多其他漢娜·巴貝拉卡通片中的故事。對《X-COM》的熱愛讓我們產生了完全以科學家為主角的想法,我們希望玩家能夠開發出許多酷炫的武器和裝備,讓戰鬥和垂直穿越變得新穎有趣。

我們採用了脫離現實的詼諧風格,期待創造出更多別出心裁的瘋狂內容。玩家可以使用火箭靴、名為“Propellor”的行動式蹦床、Max Plank(一種懸浮滑板)和其他幾種支援短距離傳送的裝置到達更高的地方。玩家還可以像卡通片中那樣,從遮陽棚和場景中的其他物體上彈起。

很多武器也是卡通風格,玩家可以用粘性火箭將超自然的敵人推到空中,使用超立方體送他們上天,或是將一架來自另一個維度的鋼琴扔到敵人身上。

我們還需要一輛車在大陸上馳騁,完成不同的任務。就像那個時代的所有卡通片和電視劇角色一樣,我認為我們的英雄團隊也需要一輛酷炫的汽車來東奔西走,智慧飛車RADvan因此誕生。

簡單地說,遊戲設計和讓遊戲變得有趣的願景在很大程度上影響了美術設計。起初我們並沒有打算製作一款《史酷比》或《德克斯特的實驗室》風格的遊戲,但這些卡通片中的許多元素很符合遊戲的需要。

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聽說在東京獨立遊戲節和BitSummit上展示遊戲時,你們展開了詳盡的玩家調查,你們從這些遊玩後調查中得到了哪些有助於改進遊戲的靈感?

Chris Willacy:這兩次展會上我們得到的反饋幾乎都是正面的,因此我們不必刪除或重構遊戲的核心部分,但還是有一些必須得到及時修復的明顯問題。例如,武器“Test Tube Launcher”的初始版本能夠造成非常強大的爆炸,但重新裝填的速度很慢,它的替代射擊模式能夠根據情境提供掩護。我們發現爆炸模式過多地誤傷友軍,而掩護模式則沒有得到充分利用。有很多諸如此類的問題。遊戲的主體已經足夠完善,但細節還很粗糙。它還需要進一步的改動。

每當觀察新玩家試玩遊戲時,你都能學到一些新東西。一定程度的自信是必要的,但你需要跳出固定框架才能理解新玩家的行為。你需要努力擺脫那種讓你無法接受自己一再失敗的驕傲。獲得新視角至關重要。如果沒有他們,我們最終只能以少數人的體驗和感覺為參考製作遊戲,這將是一場災難。

最終,這些反饋讓我們明白自己的方向是正確的,但遊戲還需要額外的輔助系統來幫助玩家理解狀況。雖然這並不輕鬆,但我們有能力隨著時間的推移有組織地地消除這些障礙。

Gajentaan:在親自演示遊戲後,我們發現需要花費大量時間面對面地解釋遊戲中獨特的時間機制。展會結束後不久,我們便製作了一項獨立的教程任務,無論是在演示版本還是完整版本的遊戲中,都能從主選單訪問該任務。如果你在家玩遊戲,想要和來訪的朋友在本地合作模式下玩幾關,他只需要花幾分鐘時間遊玩教程,就能完全理解遊戲的機制。

Markiewicz:我們還了解到,人們普遍認為誤傷友軍是很滑稽的事。人類真可怕!

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

你們是如何將《研究與戰鬥》的直接控制方法運用到戰略地圖上的?

Gajentaan:戰略地圖部分的遊戲機制與回合制行動任務的機制非常一致。和在任務中一樣,玩家需要管理自己的時間,只要他們不移動,時間就會暫停。

Markiewicz:玩家在世界地圖上駕駛,建立防禦,同時進行研究。一段時間後,超自然大軍將得到一個回合來強化他們的區域,並可能發動入侵,然後再次輪到玩家。最初,我們計劃將這款遊戲設定為四人遊戲,要保持所有玩家的沉浸感,使他們感到有趣,這種方法是必需的。回想起來,如果我們知道最後會僅支援兩人遊玩,那麼這部分遊戲內容可能會大不相同,因為我不認為實時元素還會那麼重要。但最終,這種方法至少與遊戲的實時/回合制理念保持一致,並且在與同伴一起增強裝備和選擇下一個任務時也很有效。

遊戲豐富多彩的美術風格如同直接取自漫畫書,是什麼讓你們決定採用這種方法?虛幻引擎對你們做出這一決定起到了什麼作用?

Gajentaan:這一決定兼顧了藝術性與實用性。

我們起初就知道遊戲涉及的規模將非常大,而我們的團隊卻非常小,因此我需要想出一種能夠減少資產創作時間的美術風格。我希望在後續製作中不用擔心紋理預算的問題,也希望在不同關卡中重複利用資產。

多年來,我一直想製作一款具有獨特卡通外觀的遊戲。當我著手開發美術風格時,我思考了卡通片中的著色與遊戲中的著色有何不同。在3D遊戲中,我們通常會為背景物件逼真地上色,然後使用遊戲中的光線照亮它。但在卡通片裡,當然是用需要的顏色上色。例如,在迪士尼的《阿拉丁》中,白天的街道和建築被畫成橙紅色,在夜間場景中則被畫成藍色。

所以我開發了使用較少紋理的著色器,它們將使用引數幫助我確定顏色。著色器還會根據場景中定向光源的角度和法線貼圖建立卡通著色效果,並讓我為物體的主色、高光色和陰影色選擇準確的顏色。

這開啟了許多可能性,因為我們可以在需要的時候改變顏色,而不再侷限於紋理顏色。使用材質引數集合和光照場景,我們可以全程用一套顏色繪製白天的場景,再改變顏色讓它成為夜間場景。這樣做有一個額外的好處:在一般玩家看來,“橙色石頭”與“紫色石頭”是不同的物件,在某種程度上掩蓋了物件正被重複使用的事實。玩家還會重複訪問遊戲中的某些區域,所以白天和夜間的不同配色方案也有助於增加這些區域的多樣性。

基於引數的上色技術也適用於角色。遊戲中殭屍的皮膚顏色和服裝顏色是隨機的,玩家也能完全定製他們的超級科學家團隊。

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

是什麼讓你們決定使用虛幻引擎製作《研究與戰鬥》?

Willacy:我們中的三個人總共有三四十年的虛幻引擎使用經驗,我們用過多個版本,這個問題甚至不需要討論,使用虛幻引擎是順理成章的。在過去的6年裡,我們一直在用自己的虛幻引擎專業知識幫助其他工作室,這為《研究與戰鬥》打下了基礎,你參與的每個專案中都能讓你學到更多。當我們學到更新的或更好的方法時,在生產初期所做的東西可能會在開發階段被重做一兩次。

引擎中是否有某些特殊元素吸引你將其用於遊戲中?

Markiewicz:跨平臺功能。在日常工作中,我們一直使用它來幫助客戶完成他們的專案。

Willacy:我發現,只要我能夠理解時機和原因,虛幻引擎就能從各學科的日常數學任務中剝離出許多實現方法,這對我這種不擅長數學的人來說非常重要。

Gajentaan:虛幻引擎一直美術師的得力工具。它提供了許多方式,讓你用相對較小的簡單源資產池為內容新增多樣性。

你們克服了哪些設計上的挑戰?

Willacy:我認為,我們遇到的大多數設計挑戰都是因為我們的團隊規模太小、預算有限,卻想要製作一款雄心勃勃的遊戲。

對我來說,在設計大量武器、裝備和遊戲玩法Actor時,最大的挑戰是讓它們無縫銜接在一起。有許多靈機一動的遊戲玩法成為設計的一部分,只是因為武器和裝備之間產生了一些我們沒有預料到的相互作用。

遊戲中有9種武器,每種武器有2種射擊模式和8種升級組合,另外還有9種裝備,每種裝備有2種升級選項,它們之間會以不同的方式產生相互作用。這些數字讓我頭疼。幸運的是,團隊不是隻有我一個人,其他人都有著敏銳的設計意識,我們的團隊足夠小,能夠相互交流想法並做出貢獻,而不會阻礙工作流程。

一個具體的例子是我們將所有戰鬥資料集中在電子表格中。作為唯一負責設計關卡和編寫敵人生成系統的成員,我必須編寫一些能夠充實戰鬥並快速迭代的內容。使用電子表格和虛幻引擎的資料匯入系統,我能夠快速檢視戰鬥負載過高或不足的問題。我可以將它們繪製成圖形,建立UE4可讀連結的陣列,並在匯入之前對它們進行驗證等等。這將在專案過程中節省數週或數月的工作時間。當你採用資料驅動的方法時,UE4是一個很好的選擇,能讓你節省很多時間。

另一個例子是,我在團隊中也負責音訊工作,但是我並沒有那麼多時間製作背景音樂,所以我製作了一個動態音樂系統,它會根據當前回合的操作者、控制的角色、遊戲玩法事件等因素改變音樂。我首先通過虛幻引擎的時間合成器實現了這個系統,然後改為使用Quartz——這是我期待已久的功能。它讓我能夠創造出一直在我腦海中盤旋,但由於種種原因15年來一直沒能完成的東西,這讓我非常滿足。如果可能,我希望在未來的專案中進一步使用它。

Markiewicz:我們遊戲的核心要素之一是當角色的時間耗盡時,他們便會被凍結。不管他們是在奔跑、飛行、墜落,還是在變成布娃娃狀態的過程中,這都不重要。他們需要停止當前的動作,但能夠在收到通知後立即恢復行動。這一挑戰比我預期的更嚴峻,特別是接入多人線上模式時。

例如,如果你通過爆炸把狼人送上天(為什麼要這麼做,你這個冷血動物?那個狼人可是有兩個孩子的單親媽媽!),她最終會被凍結在半空中,姿勢完全由布娃娃物理系統決定。遊戲中會同時出現許多角色和爆炸,這會產生大量凍結的布娃娃。

在我們實現這個系統的時候,通過網路同步它們還不是很可行。我嘗試了一些方法,但都沒有奏效,尤其是在網路條件不好的情況下。問題是,在大多數遊戲中,只有角色被殺死時才會顯示為布娃娃狀態,僅僅作為一種裝飾。

而在我們的遊戲中,你仍然可以花時間去射擊在爆炸中被凍結的狼人頭部。(你這個冷血動物。)最終,我將用來檢測武器是否命中的客戶端設為權威來解決這個問題。也就是說:由客戶端判斷命中與否並告知伺服器,而不是像通常那樣由伺服器判斷。如果這是一款對抗性遊戲,就會因此出現大量潛在的作弊問題,但我們不用過於擔心。最重要的是,如果客戶端玩家射擊一個凍結或飛行狀態的敵人的腦袋,他們一定會擊中,即使那個腦袋的位置在房主看來略有不同。因為射擊玩家的體驗才是最重要的,我們並沒有非常在乎房主是否會覺得有點奇怪。

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

在遊戲開發過程中,你們使用了哪些PS5和Xbox Series X/S的特性,它們對你的創作有何幫助?

Markiewicz:在開發過程中,新主機的登場太遲了,沒有對設計產生什麼影響。也就是說,我們在PS5平臺上新增了一些自適應觸發器支援,新增活動卡讓我們能夠在增添色彩的同時推動玩家朝著正確的方向前進。在XSX/S上,我們沒有使用任何明顯面向玩家的新功能,但確實利用了一些最近新增的SDK功能,簡化我們的工作。當然,我們已經為新主機調整了設定。使用UE4的裝置描述即可輕鬆做到!

在面向兩代平臺、PC和任天堂Switch開發遊戲時,你們遇到了哪些挑戰?你們是如何克服它們的?

Markiewicz:幸運的是,我們的視覺效果設計允許我們使用相當精簡的記憶體配置,並且不會像某些擁有逼真場景的遊戲一樣對圖形硬體造成負擔,所以進軍(或者說停留在)多平臺並不是那麼具有挑戰性。當然,在Switch上,我們主要遇到了記憶體、CPU和GPU方面的瓶頸。我們使用動畫預算外掛來幫助維持CPU在敵人回合中的合理表現,並做出了一個艱難的決定:在Switch上禁用動態陰影,以保持視覺保真度和幀率的一致性。

次世代主機也帶來了一些網路問題。特別是在PS5上,我們必須自己實現好友會話尋找機制。同樣,Switch上的系統級好友邀請功能也是最近才新增的,我們當時也必須自己實現它。幸運的是,UE4的線上子系統架構非常一致,並且易讀性強,所以我們基本上只需要看著索尼和任天堂的文件,模仿現有的內容。但我不認為現在參與UE4(或UE5)專案的人仍須擔心這些問題。更何況還有Epic線上服務!

Gajentaan:儘管我們有多年經驗,但從未在這麼多平臺上(PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X和Switch)同時開發遊戲。當然,遊戲需要同時支援Switch的掌機模式和TV模式,所以你可以把Switch當成兩個平臺。更重要的是,其中一些平臺還有著不同的版本,所以除了它們的基本型號外,我們還需要針對Xbox One X、PS4 Pro和Xbox Series S調整遊戲,以創造最佳體驗。最後,我們的遊戲支援分屏合作玩法。

值得慶幸的是,UE4有著大量的可延展性引數和設定,可以為每種可能的場景調整內容和渲染輸出。我將這些情況稱為場景,因為分屏的設定幾乎總是與全屏不同。

為了不讓自己陷入困境,我在電子表格中記錄了所有這些引數和值,這樣我就可以看到各個平臺/場景之間的對比。當然,我研究了每個引數的作用以及它們對視覺效果和效能產生的影響。

對於一些平臺,我們使用動態解析度來解決GPU方面的問題。對於低端硬體上的場景,我們使用質量切換節點簡化材質,並通過細節模式隱藏非必要的細節網格體和粒子。LOD距離、陰影、後期處理質量、植被密度和螢幕解析度等許多其他內容的大小都可進行更改,以最佳適配每個場景。

《研究與戰鬥》四人開發團隊,如何顛覆回合制策略遊戲的規則?

關於次世代硬體和虛幻引擎的長期前景,有哪些方面最讓你們和團隊感到興奮?

Willacy:我個人很期待嘗試UE5中的MetaSounds。我喜歡處理音訊,希望人們能夠從《研究與戰鬥》的音訊中感受到這一點。MetaSounds似乎能讓玩家更加沉浸於與遊戲玩法渾然一體的音效。

在硬體方面,我期待著有一天能夠不用那麼關心製作遊戲所必需的忙碌工作。我認為我們已經在這條路上邁出了第一步,特別是這種新硬體已與UE5中的一些功能保持步調一致。

Markiewicz:Nanite與現代主機(和PC)的快速載入時間相結合,讓我對遊戲玩法規模(及其動態變化)的潛力感到非常興奮。

感謝你們抽出時間接受採訪。大家可以在哪裡瞭解更多有關Implausible Industries和《研究與戰鬥》的資訊?

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來源:虛幻引擎

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