萬智牌設計故事:打破規則
現在我剛把車開上馬路,這也就意味著,新一期的《行路雜談》正式開始了!今天的主題是“打破規則”。每件事物都有一定的框架,以“行路雜談”本身為例:我每期開頭都會說“現在我剛把車開上馬路”,每次我都會有個“我該是時候去設計一些萬智牌了”的結尾,每期我都會有個主題。整個廣播有個非常基礎的框架。我之前說過“規則能激發創造力”,我也認為規則能告訴受眾這件事物到底是什麼。然而我們總會遇到需要打破規則的時候,萬智牌就是一個經常打破自己規則的遊戲:萬智牌的規則經常說“你不能做這件事”,然而當某張牌被印出來後,這件事就變得可行了。
很多人問我:“我現在在設計萬智牌/在設計一些新的東西,那麼在什麼情況下我是可以打破一些規則呢?”我發現回答這個問題的關鍵在於,你首先得理解並解釋清楚那些“規則”。當我在介紹“如何設計地牌/多色牌”的時候,我會闡述一些東西,這些東西就是設計的規則。但有些時候我在設計過程中發生一些和這些規則衝突的事。我要宣告的一點是:“打破規則”本身並不是一件壞事。今天我就來談談在什麼時候你應該打破規則,在什麼時候你不該打破它們。
Ⅰ.你不應該為了“打破規則”而打破規則
很多人在設計東西的時候會有“你說我不能設計出X,那我偏要設計出X”的心理。如果你抱著“這個東西其他人沒法做,那我就做做看”的心理去設計牌的話,這會給你帶來很大的麻煩。如果打破規則的目的僅僅是為了“打破規則”的話,你的出發點就不對。
當你在設計,測試某件東西的時候,你應該擁有可以打破規則的自由。當我們在設計依尼翠的時候,我提出了設計狼人的想法。依尼翠本身和狼人就有很大的關係,並且我們在歷史上也沒怎麼做過狼人牌,之前的那些狼人牌也不是特別好。我覺得我們這次一定可以把狼人牌給做好。Tom“the pilly”當時並不在我的設計團隊中,但是他當時在負責“Duelmaster”這個遊戲,在“Duelmaster”中有一些和牌的兩面互動的機制。Tom和我說:“我覺得你們可以把狼人做成雙面牌。”有趣的是,一開始我並沒有打算“給牌背上印上東西”,Tom跟我說:“既然你們想解決這個問題,那麼現在這個是A方案,雖然可能不是唯一的方案,但這的的確確是個方案。”我想了想對他說:“沒錯,這麼做的確能解決狼人的問題,我們還是試一下吧。”所以說我們一開始並不是抱著“嘿,我們試著在依尼翠裡面加入雙面牌吧!”的想法在依尼翠中加入雙面牌的,我們是為了解決一個問題才加入的雙面牌。當然雙面牌並不是唯一的方案,我們還嘗試過很多解決方案。
我要說的是:你不應該為了“打破規則”而去打破規則,如果打破規則能幫你解決某個問題的話,你才應該去打破規則。你在設計中可以探索的東西和你應該正式發售出來的東西之間是有很大的區別的。在設計BFZ的時候我在奧扎奇上曾經設計了很多非常詭異的機制,想以此來表現出奧札奇詭異的特性。我並不知道這些機制是否合適,因此我們對它們進行了一些測試,之後否定了它們。儘管想要去嘗試一些新的事物本身並沒有錯,但是“打破規則”應該是為了解決某些問題服務的。
我之前曾經多次說過這句話,這次我再複述一遍:你首先應該看看箱子裡面有什麼,再去決定是否要到箱子外面去。這句話的意思是:如果你在不打破規則的情況下(箱子裡面)能解決一個問題的話,那你就不應該打破規則。以狼人為例,我們在雙面牌之外也測試過很多其他方法來表現狼人,但是我們發現雙面牌這個方案實在是太棒了,把其他方案遠遠甩在身後,於是我們就接受了雙面牌這個方案。但是假如我們有個不利用牌背,同時也能達到雙面牌那種效果的方案的話,我們會毫不猶豫放棄雙面牌而選擇這個方案的。雙面牌本身的新奇性太高了,新奇性是一個非常危險的東西,它本身很令人振奮,能引起很大的話題性。如果你們還記得的話,在依尼翠剛剛發售的時候,人們對於雙面牌的評價並不好:很多人對我說你們打破了一條不該打破的規則,萬智牌背面應該是不印東西的,背面就應該是背面。即便是在威世智內部也有很多人認為“我們打破了一條不該被打破的規則”。然而我對這個機制據理力爭,因為我認為雙面牌這個機制給整個系列所帶來的體驗感是其他任何東西都無法比擬的。我非常喜歡“黑化轉變”的想法,因為我們正在做一個恐怖主題的環境。光是“一個科學家轉化成一個昆蟲”,“一個小女孩被附身轉化成惡魔”,“一個可以轉化成蝙蝠的吸血鬼”這些就讓人非常興奮了。恐怖主題本身就和轉化有很大的聯絡,如果我們不做雙面牌的話我們也就沒法表現這些內容了。然而我們做雙面牌的根本原因還是:如果我們不做雙面牌的話,我們不可能達到這個效果。這也就是我在這件事上打破規則的原因,我嘗試過很多其他解決方法,最後發現打破規則是最有效的方法。
Ⅱ.你得清楚你的承重牆是什麼
我之前曾經用過這個比喻:在設計的過程中你就像一個建築師,你在建一幢房子。你時不時地會砸掉一些牆(捨棄一些東西),這本身沒有任何問題,有些時候砸掉一面牆會讓某個房間看上去更大之類的,總而言之並不是壞事。然而有些牆是不能被打破的,那就是承重牆。如果你打破的承重牆,整間房子就會崩塌。你在建房子的時候必須要清楚你的承重牆在哪,什麼東西支撐起了你的房子,這些東西你是不能拿掉的。從“打破規則”的角度來說:你必須清楚哪些元素對你的設計來說是必須的,哪些不是。你可以在那些不必須的元素上盡情改動,但是你不能隨便亂動那些必須的元素。我用一個“拍電影”的比喻來解釋:一部好的電影是不含任何多餘的鏡頭的,每個鏡頭都有它的目的。如果你在拍電影的過程中發現挪掉某個鏡頭可以使整部電影看起來更好的話,你就應該刪掉這個鏡頭。然而類似於“承重牆”,電影鏡頭裡面有些東西也是不能去掉的,你顯然不能把整部電影的高潮部分給刪了,你也不能把一些解釋用的鏡頭給去掉。總而言之在“打破規則”的時候,你必須清楚打破這些規則後會造成的後果。
以萬智牌為例:萬智牌是以“顏色輪”為核心的遊戲,有些事情一個顏色是可以做的,有些事情一個顏色是不能做的。整個遊戲和每個顏色的各自屬性有著很大的聯絡。如果我們在這方面打破規則,讓一個顏色去做一些它不能做的事情,這就會帶來“打破承重牆”一樣的麻煩。顏色輪的重要之處在於,它讓同一個顏色的單卡能進入同一套牌。由於法術力基礎的原因,一套牌只能選擇某些特定顏色的單卡,這也就導致了套牌根據顏色的不同,有各自的弱點。如果我們隨便打破顏色輪的話,就會破壞這一切。所以在打破規則的同時,你得清楚你這麼做可能導致的後果。
我們再重新回到依尼翠,“在依尼翠系列加入雙面牌”這件事本身有導致某些變化嗎?從某種程度上來說是的。因為如果你用雙面牌的話你就不能裸用套牌了,它們沒有牌背。一開始我們有過將雙面牌分成兩張牌印刷的想法,但是後來由於裝包的問題這個方案沒能實現。於是我們想出了“雙面代牌”的解決方案,讓你能用它們代替雙面牌放入套牌中。
再以“行路雜談”為例:有一天,Matt Cavotta來搭我的便車。通常來說“行路雜談”都是我一個人在談論東西,但是我覺得在這期廣播中加入一個嘉賓聽上去不錯,於是我們就這麼做了。我一開始對他說:“如果我們這次失敗的話,我就再也不請嘉賓了。”然而結果大家都很喜歡有嘉賓的這期行路雜談,有些人甚至建議我多做幾期嘉賓回。我只能苦笑地回覆:我可是在開車去上班呢!有趣的是,最近越來越多的人問我:“我能做你下期行路雜談的嘉賓嗎?”我說:“可以啊,只要你願意一早來我家裡。”隨著“行路雜談”越來越受歡迎,越來越多的人跟我說:“說實話我還真可以一早到你家裡。”總而言之我還是蠻期待之後的廣播能有更多的嘉賓的。這也是一個“打破規則”的例子,雖然我並沒有打破整個廣播最基本的元素,我還是在開車的同時做一期廣播。Cavada也的確是在上班路上,我並沒有半路開始載他,這最後導致了一期非常棒的廣播的產生。總之,你要清楚你在打破哪條規則。
Ⅲ.不要為了“創造驚喜”而去打破規則
這一條和第一條有點類似,但是兩者之間有點區別。萬智牌是一個經常打破規則的遊戲,我們經常會做一些讓人們認為“我不敢相信他們居然設計了這麼一張牌”的牌,我並不是說我們不能做這些“讓人不敢相信”的牌,但我們並不能為了“讓人們不敢相信”而去特地設計這些牌。觀眾們喜歡驚喜,他們喜歡看到你做一些之前從未嘗試過的事情,這裡麵包含了很多新奇性。萬智牌經常做的一件事就是設計新牌,為什麼我們要不斷地設計新牌?這裡面有很多原因,但有一條就是:新事物是非常有趣的,它們能讓你體驗一些之前從未體驗過的東西。我們設計師的工作就是不斷地設計出新的卡牌,機制來讓你們去體驗。如果我們僅僅是為了讓大家“不敢相信”的話,這會帶來一些麻煩。我見過一些設計師設計出了非常具有驚喜的元素,但是它們當中很多都並不可行,並不是說這個元素本身並不能用,而是它和整個系列之間沒有任何聯絡。這個元素本身的確“打破了規則”,但是你為什麼要這麼做呢?依尼翠之所以打破了“萬智牌沒有背面”的規則,是為了表現出“黑暗轉變”的元素,我們並不是僅僅在一張牌上這麼設計,整個系列的主題都是和“黑暗轉變”這個元素息息相關的。有些時候別人和我說:“我要打破規則!”,我會迴應:“我可以理解你為什麼要這麼做,但是在這個系列中這麼做真的合適嗎?”
這也就帶來了另一個問題:你是否是在正確的時間和地點“打破規則”?“打破規則”有沒有對你正在設計的東西起到服務作用?有些規則我們是很願意去打破的,但是我們並不想在錯誤的時間地點去打破它。因為我們得弄清楚打破某條規則後,可能會給觀眾帶來哪些困惑。每當你做一些之前沒做的事情的時候,你的觀眾都會有一些困惑。以啟示錄系列中的連體牌為例,連體牌和雙面牌非常類似,它們都打破了“一張牌上不能出現兩張牌”的規則。連體牌本身非常酷,看上去非常吸引人,我們也不滿足於只做一張連體牌,我們在那個系列中一共設計了五張連體牌。關鍵在於,我並沒有在隨便哪個系列中都加入連體牌,我特地把連體牌放在了一個多色系列中,好讓連體牌的兩邊擁有不一樣的顏色。雖然“連體牌兩邊都是一個顏色”看上去也不錯,事實上我們在時空混沌中就這麼嘗試過,但是這樣看上去遠沒那麼吸引人了。並且設計多色連體牌的難度要大得多,對我們來說也更具有挑戰性。總而言之,我們特地選擇在一個正確的時間和地點(啟示錄)打破規則,雖然這麼做是為了給你們創造驚喜,但我們不僅僅是為了給你們創造驚喜,我們給予了它一定的合理性。你需要在一個合適的時間和地點去打破規則,打破規則本身沒有問題,但你必須要深刻理解打破規則背後的目的。
順便一提,有一點非常重要。不管你以何種方式打破規則,你都會給人們帶來困惑。當人們第一看到雙面牌,連體牌這類“不尋常的萬智牌”的時候,他們都要或多或少花點精力去理解它們。所以當你打破規則的時候,你必須確保這麼做能講得通。我之所以會設計連體牌,就在於連體牌的效果非常符合人們的直覺,當人們看到連體牌的時候,他們基本就能理解出“你可以釋放任意一邊”的使用方法。奧扎奇再起中的“升級”這個機制則是一個反例,升級牌的牌面上有好多攻防數字,並且升級背後有一整個系統需要解釋,這經常會讓人們理解不了。我並不是說升級牌本身不好,但是有很多人就是無法理解它們的異能,升級牌的牌面就是解釋得不夠清楚。所以關於“打破規則”的另一個重要之處在於:當你打破規則的時候,你必須能保證你能合理地傳達出這些牌的運作方式。如果你打破了一個規則後沒人能理解這些牌是怎麼用的,那你最好不要打破這條規則。我們必須以一種人們能理解的方式來打破規則。
Ⅳ.當你打破一條規則的時候,最好能反覆打破這條規則
以贊迪卡為例,我們在贊迪卡系列中引入了“地落”這個異能,它要求你仔細關注你下的每一塊地。但是假如一個系列中的地落牌足夠多,使“地落”能成為一個主題的話,你在玩這個系列的限制的時候就會提醒自己:這個系列的地非常重要,我得時時刻刻考慮該怎樣下地。但是假如一個系列中只有一張牌關注地落,另一張牌又關心其他東西,整個系列就會讓摸不著頭腦。所以我們在設計新系列的時候有一條規則:整個系列只可以有一個非常不尋常,人們會很不熟悉的機制,我們可以圍繞這個不尋常的機制設計很多東西,以此來告訴人們“這個機制非常奇怪,但是我們就是這麼設計的”,同時讓人們去熟悉它。所以當你在打破規則的時候,你不應該僅考慮到“創造驚喜”,你還要考慮到你是否有合適的方式來讓人們去認識這條“新規則”,因為當你打破規則,創造“新規則”的時候,人們對於它是沒有任何認知的:大家都知道萬智牌中“X是對的”,突然有一天你對他們說:“X是錯的。”人們就會產生很大的混亂。所以你必須得保證你打破規則的方式是人們可以理解的,這一點非常重要。你必須讓人們理解你在做什麼。我們在這件事上得到的一個教訓就是:你可以打破規則不代表你可以打破所有的規則,有些規則被打破後並不能為任何東西服務,有些規則被打破後看上去非常酷但是做不了什麼。
我曾經嘗試將雞飛系列的一些牌引入到正常系列中,其中有張牌叫“staying power”,它的效果是“那些持續到回合末的效應並不會因為回合結束而失效”,比如說你給一個生物釋放了變巨術,那麼它就獲得+3+3直到遊戲結束。在當時這張牌聽上去非常酷,看上去是一張非常棒的“打破規則”的牌。然而不幸的是這張牌和整個遊戲的運作方式相沖突,它會造成很多麻煩的問題。當我在打破規則的時候我都得和規則部門的人進行交流,因為有些規則是可以被打破的,而有些規則是不能被撼動的,比如說那些在世界盃上或者在MO上沒法運作的規則。有些東西就是不能被設計出來。有些時候人們會跑過來和我說:“我們可以接受改變,但是這件事真的沒辦法這麼做。”世界級大賽也好,MO也好都是萬智牌不可分割的一部分,我們希望我們的設計不會在運作方式上和它們衝突。規則部門的負責人經常對我說:“我可以理解你們為什麼要這麼打破規則,從真空的角度來看這次改動有一定道理,但是放到現實世界中去它是不可行的,它和一些遊戲的運作方式相沖突。”Staying Power就是一個例子。
你必須保證你打破規則的方法不會和你的整個系統有矛盾。如果你在設計一個遊戲,你得保證它不能和整個遊戲的基本規則相沖突;如果你在拍一部電影,你得保證這個鏡頭是可以被拍攝出來的。假如你設想出了一個非常棒的鏡頭,但是製作人告訴你預算不夠的話,你就只能放棄這個鏡頭。當年我在電視劇劇組工作的時候有個親身體會:我們劇組的場景數量是有限的。我們有一些幾乎每集都會用到的主場景,和一些我們偶爾會拿出來用的副場景,我們偶爾會因為劇情需要而另外製作兩個新場景,但那就是極限了。我們不可能每一集都用一個新場景來拍攝,那樣預算會不夠的。同理,打破規則是有一定限制的,你必須清楚這些限制是什麼。打破規則是非常有趣的,但那時建立在你可以支撐你打破的規則的情況下的。
Ⅴ.當你打破一條規則的時候,你必須考慮到觀眾們對它的接受程度
雖然設計一些“讓人驚喜”的東西本身非常有趣,但這些東西也很容易讓人迷失方向。有些時候你可以打破某條規則,但你會因為“觀眾們會對此非常不適應”而選擇不這麼做。以遊戲設計為例,一個遊戲的部分組成是不能隨便亂動的。有人曾經問我:“MaRo,你是否能做一個全是地牌的系列?”我的回答是:“不是說我並不能這麼做,萬智牌的確可以設計很多的地,但是一個全是地的系列玩起來真的有趣嗎,人們玩這個系列會覺得非常開心嗎?我並不這麼認為。”觀眾們的不適應感常常來源於這種事物不尋常的運作方式。假設我在寫一部情景喜劇的劇本,有一天我說:“今天我不太想寫喜劇了,我來給下一集寫個悲劇劇本吧。”(譯者: 虛淵玄)我的觀眾們真的想看到一個悲劇嗎?他們每週開啟電視是為了看到一個悲劇嗎?我的確可以在這個情景喜劇中加入一些悲情的鏡頭,但是我真的可以把整部電視劇的基調都反轉嗎?人們滿懷欣喜地開啟電視可不是為了看到“車禍,白血病”這種劇情的。人們會向我抱怨:“MaRo!我開啟電視可不是為了看掉頭的!!!”所以在打破規則時,你必須要考慮到你的觀眾的需求是什麼。你不能在打破規則後創造一些人們不需要的產物。
不管你在做什麼,你的一切行為都得為你的創作目標服務。你不該做一些和觀眾的期望衝突的東西。我很討厭做一些除了會讓人們迷失方向以外沒有任何意義的東西,這些東西沒法達成任何期望。人們會問:“為什麼它會出現在這?”“誰知道呢╮(╯_╰)╭”我並不是說你不能設計一些奇奇怪怪的東西,但是僅僅是為了“創造驚喜”而設計一些讓觀眾們不明所以的東西,是和你的創作目標相違背的。我並不是說你不能控制觀眾們情緒波動的方向,以情景喜劇為例,你可以創作一些讓觀眾落淚的場景。我並不是說你不能給觀眾們創造一些驚喜,但那不能以拋開整個創作目的為代價。在萬智牌中,人們會問我:“既然萬智牌是一個奇幻類主題的遊戲,那你們可不可以在這方面進行一些創作,把它推向一個科幻類的遊戲?”我的回答是:“不不不,萬智牌一直都會是一個奇幻類的遊戲。在某些系列裡面,比如說祕羅地,我們可以對環境進行一些改造,使之擁有很多科幻類的元素。但我們還是會離科幻這個主題保持一定的距離。”這也就是為什麼很多人請求我們設計一些非常現代化的物品的時候我們會拒絕的原因,我們得讓萬智牌保證一定的奇幻性,我們不可能讓一個巨魔用iPhone打電話的。總而言之,打破規則是有一定侷限性的。你可以打破A規則並不意味之你可以打破B規則,你得考慮到打破某規則可能造成的後果。
Ⅵ.如果你想打破規則的話,那就打破規則吧
當你在設計某樣事物,並且想打破規則的時候,那就勇敢地去打破規則吧!在設計的過程中你經常會遇到一些瓶頸。每個你想設計出來的瘋狂計劃的背後都有那麼一個“不那麼瘋狂,但也不那麼有趣”的計劃在阻抑著你。如果你不真的去嘗試一下那個瘋狂的計劃的話,你就永遠無法知道它到底有多棒。這也就是為什麼我在設計的過程中會經常去嘗試一些非常瘋狂的東西:我們之前說過我們不能做雙面牌?那我們就試試雙面牌吧!我並不是說我們一定要做雙面牌,但說不定我們可以從中汲取一些可以付諸實踐的東西。最終雙面牌效果拔群,我們乾脆直接把它加入到了設計中。
嘗試一些瘋狂的東西本身並沒有錯,但你必須要問自己一些關鍵的問題:1.打破規則和我整個產品之間有沒有衝突?如果我不打破這條規則的話,整個產品會不會更好?還是那句話,如果你可以用“箱子裡面的東西”解決問題的話,那就不要跑到箱子外面去。箱子外面的東西是在箱子裡裡面的東西不適用的情況下使用的。2.打破規則和我在設計的東西之間是否有一定聯絡?打破規則之後的產物看上去是不是合理?就算它本身看上去非常奇怪,但是放到整個產品中去看它是否是合理的?你的觀眾會不會說:“這看上去非常奇怪,但是我能理解他們為什麼要這麼做。”你不希望在打破規則後,每人都一臉疑惑:“我不知道他們為什麼要這麼做。”你是為了一個特定的目的才去打破的規則,你得讓你的觀眾能理解你的這個目的。這樣觀眾們才能接受打破規則後帶來的一系列的變化。你的觀眾得有意識地或者潛意識地理解打破規則的原因,我並不是說所有人都得接受打破規則本身,我並不是說因為有一部分人會非常困惑所以你就不能打破規則,但是你打破規則的行為得至少給他們帶來一點點共鳴。3.你打破規則的行為讓你的觀眾們高興而是悲傷?如果你打破規則後只會給觀眾們帶來沮喪和憤怒,而不是高興的話,那你就不應該打破規則。你可以讓觀眾們感到非常震驚,但那背後必須有一定的目的。以我的孩子們為例:我一直在他們面前講真話,我很少對他們撒謊。但我偶爾會因為一些特殊的原因對他們撒一些慌,比如說要給他們聖誕禮物的時候,我不希望他們提前知道我要給他們什麼禮物。當他們問我這方面的問題的時候,我就會撒一下慌。在這裡撒謊本身並不是什麼壞事,我只是為了讓他們平靜下來,因為我知道當他們開啟聖誕禮物的包裝的時候他們絕對會興奮不已。我在撒謊這方面打破了規則,但我這麼做是為了不打破更大的規則:滿足觀眾們的需求,讓他們開心,感到滿足。如果打破規則不讓他們感到滿意的話,這就會帶來一些問題,但是打破規則如果能讓們非常滿足的話,這就沒有問題了。
打破規則本身和你正在進行的東西之間有著很大的關聯。你打破規則的行為是否是在為了整個目標所服務?我今天所講的這麼多要強調的就是:在打破規則上犯的最大錯誤,就是不為你的最終目標,也就是“讓觀眾們感到滿足”服務。不管你的觀眾的目標是什麼,你的行為都得為它服務。假設你在做一部恐怖電影,那你的目標就是嚇到你的觀眾。如果在打破某條規則後你能讓他們更加感到恐懼,那麼你就在為這個目標服務,那麼你就可以打破這條規則。“打破規則”是你的兵器庫中一個強有力的武器,你得用它來為滿足觀眾們的需求服務。如果你用它只是為了吸引關注,顯擺自己,糊弄你的觀眾而不是滿足他們的話,那你就是在用錯誤的方式去打破規則。“你之所以會打破規則是因為它能為你達成目標所服務”——這也就是“打破規則”背後最重要的一條規則。
現在我已經到了公司的停車場了。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!
作者:Mark Rosewater
翻譯:Shibuya_Rin
來源:旅法師營地
地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/18218
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