透鏡設計和萬智牌的簡化(下)
說了這麼多,透鏡設計到底是啥...?
最後就是遊戲策略上的複雜度,到這個時候,這種複雜度對於新手來說就相當不直觀了。當他們能夠意識到遊戲策略上的複雜度的時候,他們其實就已經不是一名新手了。最典型的例子就是像閃電擊這樣的直傷咒語。你會發現新手們很喜歡將這些直傷咒語直接糊在對手的臉上,因為他們知道整個遊戲的策略就是將對手的生命值從20降到0。如果你給他們一張直傷咒語的話,他們會覺得:“如果我把這張咒語指向對手的話,他們的生命值會降低,我也就更加容易取得遊戲的勝利。”
而過了一段時間之後他們會意識到:“哦除非我給對手真正施加了場面壓力,然後我在接下來的幾回合內能夠擊斃對手,不然的話將直傷咒語直接糊在對手臉上並不是一個正確的打法。”他們會意識到將直傷咒語用來去除對手的生物要比直接用來糊臉合適得多。當然有些套牌是個例外,有些套牌中的閃電擊就是用來糊對手的臉的。
當我在思考複雜度的問題的時候,我意識到每個人眼中的單卡並不是完全相同的。也就是說當人們去看一張牌的時候,他們會根據自己的打牌經驗來評價這張牌。這也就意味著有些單卡對於部分牌手來說可能非常簡單,而對於其他牌手來說可能非常複雜。
當然在那些更有經驗的牌手眼中,這些單卡看起來會更加簡單一些,因為這些牌手的牌技會更好。作為設計師,我們可以設計出一些對於新手來說非常複雜,但是對於進階牌手來說非常簡單的單卡。而透鏡設計中非常有趣的一點就是,我們發現有些單卡在進階牌手眼中非常複雜,但是在新手眼中卻相當簡單。
最典型的例子就是黑貓這張牌,黑貓最早應該是出現在黑影籠罩這個系列的,我應該是比這更早就發現這個現象的,不過黑貓是一個很棒的例子。我是在威世智的內部測試的時候發現透鏡設計這個概念的,當時我們會讓R&D的其他部門的一些成員過來幫助我們進行萬智牌的內部測試。
而R&D當中擁有很多非常厲害的玩家,很多人都從參加過PT,甚至取得過很不錯的成績。我們在內部測試的時候會需要很多人的意見,有些時候我們會請一些娛樂玩家過來進行測試,而有些時候我們會從公司的其他部門調來一些瞭解萬智牌,但是對整個遊戲並不瞭解的人進行測試,而有些時候我們則會讓這些前PT參賽選手來幫我們進行測試。
當時我在觀察這些人的內部測試,場上出現了一個帶有離場異能的生物,在這裡我就拿黑貓作為我的例子吧。其實我很喜歡黑貓這個例子,每當我談論到透鏡設計的時候我都會提到黑貓這個例子。我記得有人在社交媒體上做了一張透鏡版的黑貓的圖片,我非常喜歡那張圖片,我經常把它用到我的專欄當中。總而言之每當我談論到透鏡設計的時候,我就會提到黑貓這張牌。
總而言之我當時看到場上出現了一個具有離場異能的生物,我記得好像是潰傷精靈(譯註:當時把goblin翻成精靈),它是一點黑,1/1,死去的時候目標生物獲得-1/-1。我記得當時一名牌手操控了一個2/2在進攻,但是這邊操控潰傷精靈的牌手卻一直不用它的潰傷精靈進行阻擋,就這樣對手一直2點,2點地在給他造成傷害。
到最後,這邊的牌手總算願意去用他的潰傷精靈阻擋對面的2/2了,但是當潰傷精靈死去後,他卻用離場異能的-1/-1殺掉了對手的一個1/1的生物。這個情況讓我看到非常有趣,因為這位牌手沒有意識到這個異能能夠讓1/1的潰傷精靈殺掉對手的2/2生物。
而之所以會出現這個現象是因為那個牌手認為潰傷精靈就是一張1/1的生物,只不過當它死掉的時候會發生一些很有趣的事情,他會因此得到一些收益,他因此會在這個生物死去之後再來研究自己的收益究竟是什麼,他們不會提前考慮這個生物死後的效果。對於一個進階玩家來說,因為這個生物死去之後能夠讓一個生物-1/-1,所以你應該用這個生物去阻擋一個2/2的生物,因為這樣你能夠殺掉那個2/2的生物。在他們眼中生物的離場異能是和生物本身有著聯絡的,它們的離場異能也是這張牌的一部分,你應該好好利用這些離場異能。
而這對於新手玩家來說完全不是這回事。我發現在新手玩家眼中,他們會覺得這是一張很有趣的單卡,他們會施放這張牌,然後發現當這張牌死去的時候你能夠得到一些額外的收益,然後他們發現這個收益能夠用來減死對手的一張1防的生物,然後他們就會覺得很開心。然而他們從來不會意識到這個生物的離場異能和它本身的身材之間有著一定的聯絡。
這時候我發現對於那些新手玩家來說,這張牌看上去更加簡單。因為在新手玩家眼中,你只需要使用這張牌就好了,你只要有足夠的費用和合適的費用,你就能施放它,然後就好了。直到這個生物死去的時候,這個生物會帶來一些效果,這時候他們才會去研究這個生物死去之後帶來的效果。
但是新手玩家們從來不會把這些異能用到實戰策略中,他們不會意識到這些離場異能能夠幫助他們完成一些額外的效應。這時候我意識到,對於新手玩家來說,這張潰傷精靈其實是一張非常簡單的牌,因為他們不會去考慮潰傷精靈和它的離場異能之間的互動。在那之前,我一直以為萬智牌中單卡的複雜度都是固定的,我以為每張牌的複雜度都可以用一個數字來表示,比方說從1到10。我認為對於進階玩家來說,他們的牌技越好,他們就能夠越輕鬆地理解複雜度更高的牌。比方說新手們能夠理解複雜度為1的牌,但是一些相對進階的牌手能夠理解複雜度為4的牌。之後我意識到,這個衡量方式是完全錯誤的。因為一張牌的複雜度取決於牌手們看待一張牌時所想的東西,而事實上有些牌會讓進階玩家去想更多的東西,而讓新手玩家幾乎不想什麼東西。
這其實是一個非常重要的概念,事實上我認為這是透鏡設計中的關鍵。當你在給你的玩家設計卡牌的複雜度的時候,你應該將不同的玩家分開對待。有些遊戲元素對於新手玩家是很難注意到的,而這些遊戲元素是非常關鍵的。“新世界秩序”改動的關鍵就在於告訴牌手們:“我們希望讓萬智牌的普通牌變得更加簡單,這樣新手們在接觸萬智牌的時候就不會覺得這是一個非常複雜的遊戲。”
而透鏡設計則告訴我其實有些遊戲元素是可以做成“隱形”的,這意味著我並不需要真的把所有普通牌都做得非常簡單,我只需要讓普通牌在新手玩家的眼中看上去非常簡單就好了。我並不需要讓所有普通牌限定在特定的複雜度內,我只需要讓它們在新手玩家眼中表現得非常地簡單就可以了。
而我發現一個非常有意思的現象就是,萬智牌當中的一些非常經典的機制,它們在新手眼中都非常直接,但是在進階玩家眼中,這些機制經常能夠帶來一些非常有趣的遊戲抉擇。比方說喪心就是一個很好的例子,喪心是依尼翠系列中的機制,當你操控的生物死去的時候,你就能夠得到一些額外的獎勵,這是一個非常直接的機制,它在新手眼中非常簡單。
但是在進階牌手眼中,喪心就是一個值得思考的機制:“我該如何操控我的生物,好讓我的一個生物死去從而觸發我某張手牌的喪心異能?”對於進階玩家來說,他們更加希望自己手牌的效果能夠受自己的控制。而對於新手來說,他們會覺得:“我們先來施放這個咒語,然後我們再來看看這個咒語能給我帶來什麼樣的效果。”在他們眼中,這些咒語的額外效果並不是能由自己控制的,他們會認為:“這只是一個添頭,如果它能夠發生的話這就很cool。”
所以,新手玩家和進階玩家最大的區別就在於......好吧我意識到我現在已經快要到公司了,我發現透鏡設計是一個非常複雜的話題,我應該花上兩期廣播的時間來給你們將一下這個話題。
所以我打算把我還沒講的部分留到下期廣播中解決。我將給大家介紹一下你該如何利用透鏡設計,你該如何讓卡牌在新手眼中變得更加簡單,而又如何讓卡牌在進階玩家眼中變得具有策略性,這是我下期廣播中要講的話題。現在我就來總結一下吧,我來談論一下我在透鏡設計過程中學到的東西,明天我再介紹該如何使用透鏡設計,如何讓一張卡牌變得具有“透鏡效果”。
我學到的最大的一點就是要理解你的設計的優勢之處。我發現設計萬智牌中很cool的一點就在於許多我在設計過程中的感悟都是想通的,新世界秩序讓我把普通牌變得更加簡單,而透鏡設計則讓我意識到有些時候我從錯誤的角度出發去探索問題。很多時候你從一個問題出發,結果你得到了比你想象的要多很多的答案,在這個過程中你會探索到一些你之前從未意識到的發現。
比方說我一開始在思考:“我該如何讓普通牌變得更加簡單?”然後我發現我真正應該問的問題是:“我該如何讓普通牌在新手眼裡變得更加簡單?”然後這個問題又讓我意識到每個人看待萬智牌的角度又是完全不同的。事實上,透鏡設計這個名字就來源於Jesse Schell寫的一本關於遊戲設計的書,他在書中說到你應該從不同的透鏡角度來看待你的遊戲設計。
而我則從一個不同的角度,一個更加心理學的角度研究這個問題。你的牌手究竟是怎樣看待你這個遊戲的?他們看待你的遊戲的內容又意味著什麼?我認為當你在進行設計的時候,你必須意識到你在為什麼樣的人進行設計,而所謂的“透鏡”就是想提醒你要理解這一點,你得意識到你在為了誰進行設計?你的目標人群究竟是哪些人?
我從透鏡設計中學到的一點就是不同的卡牌事實上是可以為不同的玩家服務的。並不是說每張卡牌只能為一類玩家服務,你事實上可以讓一張卡牌為不同型別的玩家服務,只要這張卡牌對於每種型別的玩家都有一個吸引的地方就足夠了。
因為我快要到公司了,我在這裡就講最後一點吧。理解“透鏡設計”這個概念的關鍵就在於理解“透鏡”這個概念。在這裡我先不詳細介紹透鏡這個概念,簡單來說,有些圖片看上去就像它們在“動”一樣,當你從不同的角度看這些圖片的時候,你會看到不同的內容。而“透鏡”就和這些圖片非常相似,當不同的玩家看到這張牌的時候,他們大腦中出現的形象會是不同的。而作為一名設計師你得了解到你的卡牌在不同玩家腦中的不同形象,你得知道新手們腦中這張牌的形象,你得知道進階玩家腦中這張牌的形象,你得知道Johnny們是怎麼看待這張牌的,Timmy們是怎麼看待這張牌的,而Spike們又是怎麼看待這張牌的。當然這方面就是我在下期廣播中所要詳細介紹的內容了。
我在這方面學到的一點就是如果你能夠不斷地進行推算的話,你就能夠逐漸學習到不同人腦中放在卡牌面前的“透鏡”的樣子,你就可以利用這些透鏡來幫助你的設計。你甚至還可以從心理學的角度出發,比方說從Vorthos們或者Melvin們的角度來看待這些卡牌,從這個過程中你能夠學到很多能夠幫助到你的設計的內容。
而這一點其實是非常讓我興奮的,因為我們在設計過程中經常面臨的一個問題就是,我們只有這麼多的卡位。但是透鏡設計能夠幫助我們用一張卡位就設計出兩張我們需要的卡牌,這一點對於我們設計師來說是非常棒的。
我非常非常喜歡談論遊戲設計方面的理論,我也很喜歡談論設計萬智牌方面的內容,我認為這是一個非常有趣的主題,而我在下期也會繼續這個話題。如果你非常喜歡遊戲設計的話,那麼這應該是我關於遊戲設計錄製的最好的一期廣播了,我對於這期廣播非常自豪,裡面包含了很多幹貨,我希望你們能夠喜歡這期廣播。現在我已經到了公司的停車場了。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!
前文: 透鏡設計和萬智牌的簡化(上):三種複雜度
作者:Mark Rosewater
譯者:Shibuya_Rin
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/38817
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