萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

遊資網發表於2019-07-16
萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

今天我要談論的是地牌所包含的設計元素,一張地牌究竟是如何設計出來的?你該如何給予它們合理的定位?我曾經在非基本地主題週中寫過一篇叫做“This Land is My Land”的文章,今天我就以那篇文章為基礎,給大家好好談論一下萬智牌中的地牌。

就讓我們正式開始吧!

地牌應該是萬智牌中除了旅法牌以外設計空間最狹窄的牌了,這主要是因為我們在設計地牌的時候設定了很多的限制。我們就先來談談這些限制。

在那篇文章中我列舉了5條設計地牌的限制,不過我現在認為萬智牌中的地牌應該有6條限制,我等會會談論到這新加的第6條。

我們首先來介紹一下第1條限制:萬智牌中所有的地都不能嚴格優於基本地。

什麼叫做“嚴格優於”?R&D內部對此的定義是:如果兩張牌的法術力費用完全相同,而一張牌所能做的事情比另一張牌更多的話,那麼就稱為這張牌“嚴格優於”另一張牌。比方說:有一個張法術力費用為2U的2/2生物,還有一張法術力費用為2U的2/2飛行生物。那麼這張2/2的飛行生物就嚴格優於2/2的白板生物。當然有些人會說:“但是2/2的白板生物不會吃鉛直落下啊。”我們都知道萬智牌中包含了許多特殊的情況,如果我們把每種特殊情況都考慮進去的話,那麼很多概念就沒有意義了。雖然在有些情況下一個不會飛的2/2生物要優於一個會飛的2/2生物,但是在絕大多數情況下,一個會飛的2/2生物要優於一個不會飛的2/2生物。

基本地所擁有的特徵是:豎立進場,能立刻橫置產生法術力費用。所以我們前面提到的“不能嚴格優於基本地”的意思就是:如果一塊非基本地能豎立進場,且能立刻橫置產生法術力費用的話,那麼它應該有一些負面效果。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

當然正如我曾經反覆提到的那樣:我們也會打破自己訂下的規則。有些時候我們會由於各種原因而違背自己訂下的規則,不過大體而言我們還是會遵守我們訂下的這些規則。我們曾經設計過一些嚴格優於基本地的地牌,不過我們之後不那麼做了。

接下來我來談談如何設計地牌的負面效果吧,設計地牌的一個難點就在於如何給它新增一個負面效果——因為我們要讓它們不嚴格優於基本地。我們給地牌設計的第一個負面效果是讓它們只能產無色的法術力,當然這一點現在來看已經不那麼算負面效果了。

這也就正好引出了我們設計地牌的第2條限制:所有地必須能產法術力。

所有的地必須有一個共同特徵,而能產生法術力就是這個特徵。Alpha系列中包含了15張地,5張基本地和10張雙色地,那10張雙色地可以看做是5張基本地的延伸。如果說樹林是一張能產綠色法術力的地,沼澤是一張能產黑色法術力的地的話,那麼支流就既是樹林又是沼澤,既能產黑色法術力,也能產綠色法術力。Alpha系列的地都非常直觀,它們都能產法術力。

在阿拉伯之夜系列的時候,理查德加菲著重設計了一些不能產法術力的地,他設計了一些擁有靜止式異能的地,一些擁有啟動式異能的地,他在這方面的地牌上面花了很多心思。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

然而我認為他在這方面付出的心血反而讓地牌失去了它們基本的特徵。我認為保持事物的特徵是設計過程中非常需要注意的一點。不然的話,很多元素就會融合在一起。我經常警告設計師們:不要為了耍小聰明而把一個機制做得和另一個機制非常像。以大戰役系列為例:我們當時打算讓迴圈這個機制迴歸,我們覺得既然迴圈機制是讓你從手上迴圈一張牌的話,那麼我們可以設計一些和迴圈有關的觸發式異能。接著我們發現我們可以讓牌手們選擇多付出一些法術力費用,從而讓迴圈的觸發式異能變得更大一些。接著我們發現這不就和增幅機制一樣了嘛,我們可以讓迴圈機制看上去像增幅機制一樣。

這麼做的問題就在於它會讓這些機制都失去自己基本的特徵。設計元素自身的特徵是非常重要的,如果所有設計元素都重合在一起的話,整個遊戲也會失去它的凝聚力。我們希望增幅機制有增幅機制的特徵,迴圈機制有迴圈機制的特徵。我們不希望人們在迴圈機制上看到增幅機制的特徵。如果我們在設計的時候不注意這方面的問題的話,所有的設計元素就會變得一團糟。在萬智牌中,如果一個設計元素沒有明顯的自身特徵的話,那麼你在使用它的時候就很容易迷失。很多時候萬智牌設計的出發點並不是在於“只是因為我們可以這麼做”,而是在於“因為某個原因所以我們可以這麼做”。

一個新穎的設計角度就像一個燈塔,它很容易吸引到設計者們,但那也是一件很危險的事。“我們好像從沒有嘗試過這種設計!”,“我們之前做過這一類的設計,但是好像從來沒有從這個角度嘗試過!”。我周圍的設計師經常會提出這樣的想法,但是我經常會提醒他們:“萬智牌中的所有設計元素都有自身的定義,如果我們打破了這些定義的話......”這也就是為什麼我一直強調顏色輪的重要性,我也一直強調類別的牌只能做特定的事情,我也堅持認為:所有的地都必須得產法術力。

當然那些自身不能產法術力,但是能幫你找出法術力源的地是沒有問題的,所以我覺得找地地也是符合這條限制的。但是總體而言,所有的地都必須具有“我能產法術力”這麼一個強烈的特徵。如果一塊地不能產法術力的話,那麼我們幹嘛把它設計成一塊地呢,幹嘛不把它設計成一個神器或者一個結界呢?這就是我們設計地牌時的第2條限制:所有地都必須產法術力。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

接著我們回過頭來看那些地牌的負面效果。“只能產無色法術力”這個效果限制了很多地不嚴格優於基本地,它也同時給很多牌提供了設計空間。我們可以在這些地上面另外加一些啟動式異能。於是接下來我將向你們介紹一下我在設計力夏達港時的慘痛教訓。馬凱迪亞環境擁有一個單色主題,因此在設計馬凱迪亞系列的時候,我們特定增加了“具有啟動式異能但是隻能產無色法術力”的地的卡位。在設計完幾張這樣的地之後,我不禁思考:還有什麼樣的效果是一塊地能做到的?我最後得出了“橫置一塊地”的答案,因為“花一費並橫置自己:橫置目標地”的異能聽上去非常有韻味。然後我就不小心設計出了一個怪物。我得到的教訓是:有些時候你認為非常無害的異能可能實際上非常變態,限制對手法術力基礎的異能很容易過強,在設計這方面異能的時候要格外小心。

地牌第二種常見的負面效果是橫置進場。這從設計角度來說是一個非常棒的負面異能,因為它看上去非常簡潔,你不需要花什麼精力就能解釋清楚這個異能。它也是個一次性的效果,沒有什麼記憶上的問題。

在萬智牌這個遊戲中,人們經常會把地牌和非地牌分開考慮。在遊戲的過程中人們經常會把地牌放在一起,把非地牌放在其他地方。因此如果你給地牌加上了一個非法術力異能的效果,尤其是加上了一個靜止式異能的話,人們很容易不小心忽視它。“橫置進場”這個效果的優點在於它是一次性的,你在下地之後這個效果就已經完成了,沒有任何記憶上的問題。這一類地牌主要的缺陷在於它們和快攻類套牌的相性不是很好,那些套牌希望能在遊戲的前幾回合充分使用法術力,因此橫進地和這些套牌不是很搭。如果你要專門為快攻套牌設計一張地牌的話,你最好不要給它加上“橫置進場”的效果。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

接下來的負面效果是“支付生命”,這也是一個非常簡潔的負面效果,它有幾種表現形式。最簡單的一種是:當XXX進場時,支付X點生命。拉尼卡系列的電震圈就屬於這種效果。你可以選擇讓它們橫置進場,你也可以選擇支付2點生命,讓它們豎立進場。這是一個非常簡潔的效果,你只要改動一下你的生命值就行了。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

另一種表現形式是:當你橫置它時,你需要失去X點生命。黃銅之都就是這種型別的地。這一類地牌通常有一些記憶方面的問題,人們很容易在橫置它們付費的時候忘記扣血,因此我們在設計這一類地牌的時候會比較小心。不過它們的異能非常簡潔,非常容易展示在牌面上。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

接下來的負面效果是“你不能每回合都用它產生法術力”,這一類地的代表是延緩地。當一張延緩地橫置產生法術力的時候,它會被放置一個指示物,然後在下一個重置階段它將不會被重置,而是被挪去那個指示物。泰菲力之島也屬於這種型別的地,不過它具有相當麻煩的標記問題。不過躍離這個異能的優點在於它不用使用任何指示物,從這個角度來說它相對簡潔一些(雖然其他部分非常麻煩)。雖然我們設計師都非常喜歡指示物,但是在設計有些牌的時候你得注意指示物的使用,地牌就屬於這一類牌。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

說到指示物,就不得不提寶石礦脈了。寶石礦脈這一類地牌上的指示物代表了這塊地能產特定法術力的次數限制,當你挪光這些指示物的時候,它們就不能再產那些法術力了。

還有一些地也具有進場時觸發的負面異能,比方說那些進場時需要你犧牲一些地或者回手一些地的地牌。通常來說這些地牌自身能產多點法術力,因此它們就需要你減少一些場上地牌的數量,這挺具有韻味的。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

還有一類地牌的負面異能是它們自身無法產法術力,得在其他地的幫助下才能產出法術力,比方說映景明湖。類似地還有那些需要特定數量永久物在場才能產出法術力的地,比方說偽神殿堂。當然類似的還有一些在擁有特定數量永久物後就不能產出法術力的地。

總而言之,以上基本上就是地牌所擁有的常見的“負面效果”。設計地牌的一個主要難點在於:地牌的設計空間中並沒有太多特別簡潔的負面異能。這也就是為什麼我們經常會設計出一些橫置進場或者只能產無色法術力的地。我們不希望地牌變得過於複雜,一套萬智牌套牌中大約有60%的牌是咒語,那一部分已經包含了很多複雜的成分了。我們不希望剩下40%的部分也讓牌手們過於頭疼,我們不希望地牌上附帶太多多餘的成分。誠然我們可以在地牌上放一些非常複雜的元素,但那樣只會讓牌手們的記憶更加痛苦,我覺得保持簡潔對於地牌來說非常重要的一點。

我非常喜歡地牌的一點在於:它們在遊戲的不同階段能給牌手們帶來完全不同的感受。有些時候你會乞求牌庫頂的那張牌是一張地,你希望抓到任何一張地牌。而有些時候你則完全不希望看到任何地牌,你會希望牌庫頂的那張牌是地以外的任何牌。這種帶給牌手感官上的改變是非常棒的。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

我們之前提到了設計地的前兩條基本限制:1.它不能嚴格優於基本地2.它必須能幫你獲得法術力。

接下來是第三條限制:一塊地不能產出多於一點法術力,或者確切地來說它不能讓你淨賺多於一點的法術力。

像之前提到的進場時需要你回手或者犧牲其他地的地是沒有問題的,因為它們實際上也只幫你淨產出了一點法術力。

為什麼我們會設定這麼一條限制?因為法術力相當於整個遊戲的保險栓,限制住法術力就能保證牌手們不做出一些非常過分的事情。我們曾經數次打破過這條限制,這也給我們帶來過很多麻煩。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

以古墓為例,我在暴風雨系列中設計了這麼一塊地:它橫置時讓你支付兩點生命,從而獲得兩點無色法術力。設計團隊覺得“2點血換2點法術力”聽上去是一個還算合理的費用,結果事實並非如此。在暴風雨系列的PT上,CMU戰隊專門以古墓這張牌為核心設計了一套牌,因為這張牌實在是太強了。

我們從中得到的教訓就是:如果你讓牌手們獲得過多的法術力的話,那麼整個遊戲就會變得非常失衡。儘管我們經常打破我們給地牌設定的這些限制,但是我們每次打破“不能讓一塊地產出多於一點法術力”這條限制的時候都給自己帶來了一些麻煩,我們每次在設計這種型別的地的時候都格外小心。

接下來是第4條限制:所有能產有色法術力的地都要做成一組。

當然我們偶爾也會做一些不全的有色地系列,但總體而言,我們希望每個顏色或者每個色組都能獲得等量的能產有色法術力的地。正如我們希望萬智牌中所有顏色的牌張數量都基本相當一樣。

不過過去五年中,我們在稀有度較高的牌上不再關注顏色平衡的問題。因為有些時候一個系列祕稀牌的卡位是7或者8,我們很難在這些數字上做到所有顏色的平衡。不過在稀有度較低的牌,比方說普通牌或者非普通牌上,我們還是保證每個顏色的牌張數量都是相等的。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

我們不希望紅色擁有一張能產紅色法術力的地而其他顏色沒有,這樣會很不平衡。所以所有的單色地我們都會做成5張一組,而所有的雙色地我們也會做成對色一組或者領色一組,有些時候像拉尼卡系列我們會把10種雙色地全部做出來。每隔一段時間我們會做一些像絕境系列的敗壞地那樣4張一組的地(譯註:即敗壞原野,敗壞山峰,敗壞島嶼,敗壞林地),不過總體而言我們還是會把能產有色法術力的地做成一組。

接下來一條限制是:一塊地不能擁有不需要有色法術力就能啟動的“有色法術力異能”。

神器也有這方面的限制,因為它和地一樣,不需要有色法術力就能使用,它們理論上能被放進任何套牌中。顯然並不是所有的套牌都需要山脈,因為並不是所有的套牌都需要紅色法術力。能產有色法術力的地很好的限制了它們被使用的範圍。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

但是如果一塊地擁有一個不需要有色法術力就能啟動的“有色法術力異能”的話,那麼有些套牌就能做一些它本不應該做的事。假設有一塊地不需要紅色法術力就能對對手造成傷害的話,那麼非紅色套牌就擁有了對“對手造成傷害”的能力,這就違背了顏色輪的哲學。地和神器很容易犯這種違背顏色輪的錯誤,如果一塊地需要擁有一個“對對手造成傷害”的異能的話,它就必須得花費紅色法術力才能啟動它。類似的,“炸地”異能不應該是任何顏色都能做的事情,但是廢礦的存在使得所有套牌都能破壞其他套牌的法術力基礎,並且它的“炸地”異能的費用實在是過於低廉了,所以它具有很大的問題。我們在設計地的時候必須要保證,所有地的啟動式異能不能犯這種“違背顏色輪”的錯誤。

接下來是在那篇文章中沒有提到的第6條限制:地的表現形式不能過於複雜。

這一點我在之前稍微有點提到,牌手在打萬智牌時通常會把地牌放在一起,把非地牌另外擺放。如果你把地牌弄得過於複雜的話,它就會分散太多牌手們的注意力,這會給人們來帶很差的體驗感。

有些人會說:“但是如果你把地設計的夠複雜的話,牌手們會漸漸適應這種複雜感的啊!”每當我認為某些設計元素過於複雜的時候,人們都會迴應:“我們會慢慢適應的。”這裡我要好好解釋一下這個問題:

設計遊戲的主要目的是給遊戲者提供一個非常好的總體體驗感,而總體體驗感又是由一個個細小的體驗感彙總而成的,它們累加在一起形成了遊戲者對於遊戲的總體體驗感。以遊覽迪斯尼樂園為例:迪斯尼樂園會在每個景點的各個不起眼的地方藏很多米老鼠形狀的圖案,每當你不經意間發現一個米老鼠圖案的時候,它就給你帶來了一份很小的驚喜。隨著你一天下來遊覽的景點越來越多,你發現的米老鼠圖案也就越來越多,你獲得的小份驚喜也就漸漸累積成對迪斯尼樂園的總體好感。

設計萬智牌也是如此,我希望萬智牌中每個細小元素都能讓牌手產生一些好感,我希望合適的設計元素能出現在合適的地方。如果我要設計一個像塞洛斯或者依尼翠那樣“自上而下”的系列的話,我希望整個系列的每一個細節都能切合背景故事。我希望依尼翠的靈俑種族給人一種行動緩慢的感覺,因此我在這個系列中就不能設計任何“速度太快”的靈俑,這一點非常關鍵。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

遊戲的複雜程度也是同理,它必須為遊戲者的體驗感服務。我們不能突然設計一張像寒冰鼎鑊那樣擁有二十幾行規則敘述的卡牌,這麼做是不合理的。控制遊戲的複雜程度從某種程度上來說就像一個減肥的人控制自己的飲食一樣,複雜度就像是卡路里,你一共就只能攝入這麼多的卡路里。你可以偶爾為了犒勞自己而吃兩三片薯片或者一根糖果,這沒什麼問題,但問題在於你不能不停地“吃兩三片薯片”,到最後這隻會傷害你的身體。設計遊戲也是同理,你不能總是想著“反正玩家們總會適應這種複雜程度的”,到最後你只會發現整個遊戲的複雜程度遠超過玩家們所能接受的程度。你必須像一個堅定減肥意志的人一樣堅持“不行,我不能把遊戲的這部分元素設計得過於複雜”。

地是控制萬智牌複雜程度的一個非常重要的因素,因為地牌本身非常簡單。一張基本地不需要你花費太多的精力去思考如何操作它。對於一個萬智牌的初學者來說,你很容易就能向他們解釋清楚地牌的概念和作用。我們不希望在地牌上面放太過複雜的設計元素,地牌不應該過於複雜。當然這不意味著我們不會設計一些異能比較複雜的地,但是我們認為地牌是萬智牌法術力系統中非常重要的因素,我們不希望在這上面加太多的東西。

遊戲設計非常重要的一點就是,你要合理地衡量設計元素的分佈狀況。你不能讓遊戲的某個內容包含太多的設計元素。以複雜程度為例,地牌已經代表了整個遊戲的法術力系統了,我不希望它們再包含太多的複雜度,我寧可讓萬智牌的其他系統包含更多的複雜度,讓地牌就簡單地表現為“法術力的提供者”就好。當你在設計某個東西的時候,你很容易在上面新增太多的元素。假設你設計的一個遊戲中包含了10個設計元素,你不能讓遊戲的某個系統一下子包含其中的8個元素,這會造成很大的問題。你應該讓這10個設計元素合理地分佈在遊戲的各個系統中。

讓地牌保持“簡潔”的另一個重要之處在於:人們經常會根據遊戲的不同組成部分來學習規則。電子遊戲就是一個典型的例子,它會先介紹你一個基本規則。然後它不斷地新增一些新的遊戲元素(比方說新的道具),每個遊戲元素會讓你學習一些新的規則(新道具的功能)。每個遊戲的組成部分都和遊戲的部分規則是緊密相關的。萬智牌的每一類牌做的都是一些特定的事,對於地牌來說就是提供法術力。你可以讓地牌做一些提供法術力之外的事,但是歸根結底它還是以提供法術力為服務的。

萬智牌開發故事之設計地牌的6條限制

因此我們通常讓功能地的稀有度變得較高一些,我們不希望讓普通稀有度的地做提供法術力以外的事情。我們通常讓功能地的稀有度提升到非普通。如果一塊功能地的功能足夠複雜的話,我們會把它做成稀有牌。如果一張功能地足夠特殊的話,我們甚至會把它做成祕稀牌。不過祕稀牌通常看上去比較花哨,你很難做一塊即簡潔又“花哨”的地,這不是不可能,但是我們很少會這麼做。

那麼就順便談談地的稀有度吧。地在萬智牌中不僅僅代表了法術力系統,它同時和整個系列的吸引程度有很大的關係。如果我們把一組特別棒的地放到新系列的話,牌手們就會非常關注新系列,他們就會購買很多新系列的補充包。設計萬智牌的挑戰不僅僅在於讓整個遊戲給大家帶來很棒的體驗感,還在於要滿足一些,你懂得,一些生意方面的因素。如果我們設計師想要萬智牌這個遊戲一直延續下去,我們就得讓牌手們來不斷地買我們的補充包。

我經常和人們提到,我身為一個設計師所擁有的軟硬體條件是其他遊戲的設計師所無法想象的。我們在設計一個新系列之前會先花一年時間進行早期鋪墊,然後花一整年的時間進行設計,然後開發部門再花一整年的時間進行修改,在開發部門進行修改的過程中我還會進行探查並給予一些反饋。也就是說我前前後後在一個系列上要花整整3年的時間,對於一個非電子遊戲來說,花3年的時間設計一個系列,這實際上是非常瘋狂的。從硬體條件來看,我手上有一整個設計團隊,我有6名遊戲設計師來協同我的工作。我之所以有這麼長的時間,這麼多的設計師來幫助我的工作,就是因為萬智牌整個遊戲能給我們公司來帶可觀的收益,就這麼簡單。如果萬智牌的銷量只有現在的四分之一的話,那麼我手上就不會有這麼多的設計師了,每個系列的設計時間也會短很多。所以老實說,有些地牌之所以會做成稀有牌,就是希望牌手能多來買補充包而已。

當然這中間也有一個平衡。我們希望整個系列能賣得非常好,但我們也希望整個系列能給牌手們帶來很棒的體驗感。這也就是為什麼我們還是會設計一些普通和非普通稀有度的地,我們也不會把一些功能地的稀有度調成祕稀。如果我們只專注於體驗感或者只專注於銷量的話,那萬智牌就會陷入很大的麻煩。我的工作就是在設計萬智牌的時候尋找銷量和體驗感這兩者之間的平衡。

總而言之,以上就是我今天關於地牌所要講的一切的了,現在我也已經到達公司了。今天關於地牌我聊得非常開心,但是相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!

作者:Mark Rosewater
來源:旅法師營地編譯
翻譯:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/22604

相關文章