成為一名優秀的萬智牌設計師的7條建議(上)
如何成為一名優秀的萬智牌設計師?
現在我剛把車開上馬路,這也就意味著,新一期的《行路雜談》正式開始了!前一段時間我做了一期主題為《設計入門》的廣播,那期廣播的靈感源自於我很久之前給新手設計師們寫的一篇文章。之後我寫了一篇名為《設計進階》的文章,今天的廣播主題便將以這篇《設計進階》為基礎。
在《設計入門》中我介紹了一些新手設計師們在剛開始設計萬智牌的時候經常會犯的錯誤。當然我所說的內容不僅僅是針對那些打算自己DIY一些萬智牌的牌手,我所談論的是一些新手設計師們在剛開始設計萬智牌的時候經常會犯的錯誤。
當然作為一名萬智牌設計師,我被禁止去閱覽那些威世智外部人員設計的單卡。當然有些時候我被允許去觀看其他人做的萬智牌設計,比方說在之前舉辦的“你來設計”,“設計師挑戰”等比賽中我就被允許觀看那些參賽選手設計出來的萬智牌單卡。在這個過程中我閱覽了很多人設計的單卡,我也從中瞭解到了很多新手設計師們在設計的過程中會犯的錯誤。
《設計入門》那篇文章主要就是談論這些設計萬智牌時犯下的錯誤的,而《設計進階》則主要講的是“我該怎樣成為一名更出色的設計師?”我經常被人們問到這個問題,人們經常問我:“我想要成為一名萬智牌設計師,我該怎樣讓自己成為一名更加優秀的設計者?”今天的廣播內容就是來回答這個問題的。
首先第一點,要想成為一名出色的萬智牌設計師,你首先得了解萬智牌的歷史。萬智牌是一個擁有著20多年曆史的遊戲,在這個過程中包含了很多單卡的設計。如果你想要成為一名優秀的萬智牌設計師的話,那麼你首先得了解萬智牌。而要想了解萬智牌,你首先得好好學習一下萬智牌背後的歷史。
萬智牌官網上有著所有萬智牌單卡的資料庫。要想設計好萬智牌,你首先得了解萬智牌之前都做過什麼樣的設計,你最好先去瀏覽一遍萬智牌的資料庫。為什麼這一點非常重要?因為在這個過程中你會了解到萬智牌已經做過什麼樣的事情。
我們以前招過一些從來沒設計過萬智牌,但是在設計其他遊戲時取得過一定成功的設計師。我們發現這些設計師經常會犯的一個錯誤就是,他們會提交一些他們認為很棒的設計,我們會發現:“嗯,這的確很不錯。但是我們在十年以前已經設計過這張牌了。”,或者:“嗯這個機制也很不錯,但是我們在十五年前就已經做過這樣的機制了。”,“嗯,那個我們八年前就已經做過了。”如果你要想成為一名出色的萬智牌設計師的話,你就得了解萬智牌已經設計過什麼,和萬智牌還沒有設計過什麼。
而瀏覽萬智牌單卡資料庫的第二個好處就在於它能夠告訴你萬智牌敘述單卡異能的方式,告訴你萬智牌是怎樣用文字描述出一張牌的異能效果的。在這方面最好觀察一些年代相對較近的單卡,因為我們在這些年來更改過很多次描述異能的方式,你觀察的單卡年代越早,它的異能描述方式就和現在的差異越大。你對於異能描述方式越瞭解,你所設計出來的萬智牌就讀起來越像一張萬智牌。
不過單卡的規則描述並不簡單,我本人就很不擅長合理地描述出我的單卡設計。但是如果你能夠讓你的單卡規範地描述出它的異能的話,那麼它就能夠很好地給人們展示出一張萬智牌的感覺。研究萬智牌單卡資料庫的一個優點就在於它能夠讓你非常好地瞭解萬智牌異能的描述方式。
並且設計師們總是在不斷學習進化的。如果你仔細研究萬智牌的歷史的話,你會發現萬智牌當中的很多設計隨著年代的發展在不斷地更新。我們作為萬智牌設計師在這些年來學到了很多東西。而研究萬智牌的歷史的一個好處就在於,你可以在這過程中學到其他設計師之前犯下的錯誤。
我記得牛頓曾經說過:“我之所以能夠看得很遠是因為我站在巨人的肩膀上。”你只有仔細研究之前的設計師設計出來的單卡,你才能夠讓你的設計變得比他們更好。科學和遊戲設計的一個共同之處就在於人們會在學習這些內容的過程中不斷地改善自己,萬智牌設計師們在這些年來一直提升自己,我們在設計萬智牌的過程中在不斷學到新的內容。
我寫過很多關於萬智牌的文章,而學習萬智牌最好的方式就是去研究萬智牌之前設計過的單卡,然後就是多讀萬智牌設計的專欄,無論是我寫的文章還是開發部門成員寫過的文章,都是非常值得一讀的。萬智牌在過去二十多年中做過很多內容,我們設計師們也寫過很多文章。我們事實上給大家透露了很多萬智牌設計背後的內容,我們告訴了大家很多我們是怎樣設計出萬智牌的過程。
每當一個新系列發售的時候,我都會寫一篇文章來解釋我們是怎樣做出這個系列的。我會介紹這個系列背後的設計過程以及我們是怎樣把這些單卡給串聯到一起的。如果你想要設計好萬智牌的話,你就得在這當中花上一定的功夫,你就得去好好了解萬智牌的歷史。因為我們萬智牌設計師就是從萬智牌的歷史中來學習的,我們之前的設計教訓都留在了萬智牌的歷史中。如果你想要設計好萬智牌的話,那麼你就應該好好了解萬智牌之前的歷史,看看我們之前是怎樣設計單卡的。
不過在研究萬智牌的歷史的過程中要注意兩點,當你在觀察我們過去設計的單卡的時候,你要帶著批判的目光去看它們。我記得當初我在電影學院的時候,我們的老師經常會在課上給我們放映電影。他之所以會這麼做是因為他希望我們能夠了解到那些電影大師是怎樣拍攝電影的,他們在這個過程中究竟是怎樣做的。我們的老師希望我們能夠學習到這一點,然後瞭解究竟該做些什麼才能夠拍出一部很出色的電影。
所以當你們在觀察萬智牌過去設計的單卡的時候,我希望你們能夠詢問自己兩個問題,首先你要問自己:“這張牌是否做得很出色?如果這張牌設計得很棒的話,那麼它的亮點在哪裡?一張出色的萬智牌的標準是怎樣的?什麼樣的設計會讓你覺得很棒?”而接著你要問自己:“這張牌是否做得很爛?如果做得很爛的話那麼它又是什麼地方出現了錯誤?”萬智牌包含了很多出色的設計,但是我們也擁有過很多次失敗。研究萬智牌的歷史事實上就是學習我們的這些成功和失敗。
我之所以之前會花上二十期廣播的時間來介紹萬智牌過去二十年時間中犯下的設計失誤,就是因為我希望人們能夠了解萬智牌的歷史,知道我們雖然在萬智牌的設計過程中擁有過很多次成功,但我們也擁有過很多低谷。我之所以會回顧這些歷史就是因為我希望人們能夠了解它。這一點非常重要,我希望你們在研究萬智牌的單卡的時候能夠了解這些單卡背後的設計歷史。我知道我們設計師們寫過很多關於不同單卡設計的文章,要想成為一名出色的設計師,你就得了解你過去的設計究竟是好是壞。
接下來,當你在研究萬智牌設計師過去設計的一張單卡的時候,你得思考:“有沒有其他牌和這張牌看上去非常像?這張牌和其他牌之間的共同點是什麼?”一個優秀的遊戲設計師會在大腦中擁有一個非常清晰的單卡系統框架,當他們看到一張牌的時候,他們會馬上意識到:哦這張牌中的這個機制和那個機制非常相似,這張牌和我們之前設計過的另一張牌很像。
我記得建築系的老師經常對他們的學生說去走出去看一下那些建築物,他們會讓自己的學生去嘗試瞭解這些建築物的框架。當你剝離這些建築物的外牆的時候,裡面的結構究竟是怎樣的?究竟是什麼東西支撐起了這幢建築物?這幢建築物是用什麼造出來的?類似的,當你在觀察一張萬智牌的時候,試著進行一下更深層次的發掘,思考一些究竟是什麼樣的設計讓這張牌能夠運作的。
當然雖然我在這裡說的都是設計,但事實上你也可以去嘗試瞭解一下開發部門的想法,瞭解一下他們究竟是如何平衡單卡強度的。或者瞭解一些創意部門的想法,瞭解他們是怎樣調節牌張的韻味的。事實上設計,開發和創意對單卡的影響是有著各自的聯絡的。一張牌之所以非常成功,可能是因為它是某個劇情當中的轉折點,也可能是因為它的強度定義了某個環境。瞭解到一張單卡的成功究竟源自於哪個方面其實也是非常重要的。
我非常喜歡人們往遊戲中新增自己設定的規則的遊戲方式,有些時候有人在玩一個遊戲時發現自己不喜歡整個遊戲的規則,這時候他們會往遊戲中加入一些自己設定的規則,也就是大家常說的“村規”。設定村規其實是很好地學習遊戲設計的方式,因為在制定村規的過程中你事實上在對遊戲的設定進行改造,你在想:“我該怎樣做才能讓這個遊戲變得更好?”我們遊戲設計師也經常會在玩遊戲的時候對遊戲規則進行一些改動,當然我們一開始會嘗試這個遊戲原本的規則,來看看這個遊戲的設計師一開始是希望我們怎樣進行遊戲的。但是之後我們可以對這個遊戲的規則進行一些改動,這種改動並不會帶來很大問題,如果作為一名玩家你想要在遊戲中嘗試一些不同的內容的話,那麼你完全可以對遊戲的規則進行一些修改,這事實上反而是遊戲本身非常有趣的一個特性。
設計萬智牌也是非常類似的,當你在觀察一張牌的時候,你可以去想:我是否想要在這張牌上面嘗試一些不一樣的內容?有沒有那些牌會讓你覺得:嗯我很喜歡這張牌,但是我想要修改這張牌的某些地方。理解萬智牌的歷史的一個重要之處就在於你可以知道某些單卡究竟是怎樣被使用的,它們是否出現在高水平比賽中,這些單卡是否在當時是很棒的單卡,還是說這些單卡在當時被人們揶揄為垃圾單卡,這些單卡背後的歷史究竟有哪些等等。
所以總而言之要想成為一名優秀的萬智牌設計師,你要做到的第一點就是了解萬智牌的歷史。你需要了解萬智牌的所有單卡,閱讀我們設計師寫的文章,對萬智牌有一個系統的理解。你可以去和一些牌齡比你長的玩家進行交談,來了解萬智牌背後的歷史。我之所以會做《行路雜談》的一個原因就在於我想要和大家分享萬智牌的歷史,我想要讓你們知道萬智牌之前發生過什麼,因為這些過去發生過的事情實際上對現在的單卡產生了很大的影響。整個萬智牌的過去影響了現在的萬智牌的走向。如果你想要設計好萬智牌的話,你就應該瞭解萬智牌的歷史。
你不僅僅應該瞭解萬智牌的單卡本身,你還可以瞭解一些萬智牌的其他內容,比方說不同系列,不同機制,哪些內容取得了成功,哪些內容被證明是失敗,哪些系列成為了萬智牌的閃光點,而哪些系列成為萬智牌的黑歷史等等,這些都是非常重要的。
要想成為一名優秀的萬智牌設計師的話,你要做的第二點就是大量地玩萬智牌這個遊戲。這一點聽上去非常簡單,因為大多數想要成為萬智牌設計師的人都很喜歡萬智牌這個遊戲。但是這背後很重要的優點在於,你在玩萬智牌的時候得理解你在做些什麼。
我記得我說過“重複”這個主題,萬智牌的設計事實上就是一個不斷重複的過程,你在不斷地進行遊戲測試,然後接進行某些調整,然後再進行測試,然後再進行調整,不斷往復。內部測試在整個重複過程中佔據著很重要的角色,萬智牌是一個遊戲,你只有玩這個遊戲你才能夠了解到這個遊戲運作的內容。如果你想要了解萬智牌是怎樣運作的話,你就必須要玩萬智牌這個遊戲。
所以當你下次玩萬智牌的時候我覺得你可以思考一些問題,我覺得你可以帶著批判性的目光來玩這個遊戲。正如我當初在電影學院用批判性的目光去看電影一樣,我會在看電影的時候思考:“這段開頭的中心是什麼?這些角色出現的目的是什麼?”我會去尋找整部電影當中關鍵的內容。
我記得當初的電影課上我們做過很多很有意思的練習,我記得有一次課上老師讓我們只看一部電影的前10分鐘,來研究電影究竟是怎麼開頭的。如果你沒有事先看過這些電影的話,只看10分鐘開頭會是一件很折磨人的事情,但幸好我們當初課堂上練習的電影都是一些非常有名的片子。
只看電影10分鐘的開頭其實是一件非常有趣的事情,我們在觀看的過程中只關心電影對開頭的介紹,我們注意的焦點都在於:這些角色是怎麼出現的?我們是怎麼接受電影的背景的?這部電影的引子怎樣?這一切是用什麼樣的方式介紹給我們的?類似的,當你在玩萬智牌的時候,你也有很多內容可以去思考:
比方說第一條,當你在玩萬智牌的時候,是否有哪些對局讓你覺得特別有意思?這些對局的樂趣在哪裡?因為萬智牌設計和遊戲設計事實上就是在給玩家創造一種帶有樂趣的體驗,我們設計師的目的就是為了給玩家創造一種愉悅的時間,讓他們享受玩我們的遊戲的過程。所以當你在玩萬智牌的時候,你究竟覺得那部分內容是有趣的?你經歷過的對局當中那些內容是讓你覺得非常娛樂的?然後有哪些單卡是你覺得特別有趣的?哪些遊戲時刻讓你覺得特別有意思?哪些互動是整個遊戲當中有趣的部分?這些有趣感是從哪些地方傳來的?
你需要去仔細地研究這些樂趣。每當我和別人強調這一點的時候他們都會覺得我在開玩笑,但是事實上要想設計好某件東西的話,你就得了解這件東西真正吸引人的地方。我之前參與過情景劇的拍攝,我記得當初如果你對於某集的劇本沒有任何參與的話,你就可以站在拍攝現場的後方在觀察一集喜劇的製作過程。
在那裡你可以觀察劇組的計時方式,觀察他們抖包袱的方式,研究他們是如何成功地錄製一集情景劇的。然後你可以思考他們究竟做過哪些你之前從來沒有考慮過的事情?他們是否運用了一些你之前沒有意識到的技術?你可以在觀察別人拍攝情景劇的過程中學到很多東西,而這種觀察方式是在很多地方都適用的。你需要介入到那些事物當中去,然後觀察究竟哪些東西是你真正想要去做的。
當然你不僅僅要觀察整個遊戲中有趣的地方,你也要看一下整個遊戲當中無趣的地方。你得思考你究竟討厭這個遊戲的什麼地方?有哪些內容讓人覺得特別失望?哪張牌並沒有取得成功?你需要去觀察和了解究竟哪些內容被證明可行,而哪些內容特別失敗?要想成為一名優秀的遊戲設計師你就得了解你究竟希望看到哪些內容出現在你的遊戲中。
當然要小心的一點就是,設計遊戲並不僅僅是為了你自己而設計的。你自己的需求是你設計遊戲的一個很好的起點,當你一開始進行遊戲設計的時候,你可以為了你自己而設計,正如很多人會為了自己而給遊戲新增村規一樣。但是最終你應該明白遊戲設計並不是僅僅為了你一個人而服務,你需要為了很多種不同型別的牌手而服務。這也就是為什麼我們會在設計的過程中學習牌手人格,就是因為我們想知道為什麼人們會玩萬智牌這個遊戲,他們究竟看重萬智牌的哪些內容。
很多遊戲設計師犯的一個錯誤就是,當他們進行設計的時候,他們所服務的物件永遠是自己。他們會設計一些自己想要的單卡,然後主觀判斷其他型別的牌手對這個遊戲的需求以及進行遊戲的方式,然而事實並非如此。不過當你在玩萬智牌的時候,你至少應該從自己的角度去了解,究竟這個遊戲的哪些地方是有趣的,哪些並不是有趣的。
接下來你要了解的內容就是,究竟是什麼東西讓這個遊戲能夠運作起來?然後你需要了解這些能夠讓遊戲一直運作下去的部分。當你在玩萬智牌的時候,無論你在測試什麼樣的單卡和機制,你得嘗試去了解這些內容對整個遊戲做出了什麼樣的影響。你得思考這些單卡和機制能夠成功地支撐起這個遊戲,它們是否有趣。
而瞭解這些內容的一個方法就是去分析這個遊戲的各個元素。我知道在生物學中,當你在研究人體的時候,你會去了解每個器官的作用。嘴究竟是用來幹嗎的?食道是用來做什麼的?肺能幹些什麼?大腦又是用來做什麼的?腎臟是用來幹嗎的?脾臟又是用來做什麼的?你得去了解每一個個體器官的作用這樣你才能夠理解整個人體是如何運作的。
我最後一個希望你能夠在玩萬智牌的時候思考的問題就是:“你是否希望有哪些東西能夠存在於這個遊戲中?”這些東西對於你設計新單卡來說其實是非常有用的。我事實上經常遇到這種情況,當我在玩萬智牌的時候,我會覺得:“啊要是這張牌存在就好了,什麼我們還沒做過這樣的牌?那麼我們應該去嘗試做一下。”這事實上是一種很好地讓你發現究竟應該去設計什麼樣的單卡的方式,你在玩萬智牌的時候發掘:“我覺得我應該會需要這樣的一張單卡。我不知道這張牌是否之前存在過,我從來沒見過這樣的牌。”然後你可以進行一定的調查,來看看這樣的牌是否存在。
萬智牌官網上的單卡資料庫就是一個很好的工具,你甚至可以用異能來搜尋單卡。我覺得當你在設計出一張新牌的時候,你可以去萬智牌單卡資料庫裡找找看你設計出來的單卡是否和一些已有的單卡非常相似。如果相似的話,這其實並不是一件壞事。如果你是一名新手設計師,而你設計出來的單卡能和我們設計出來的單卡非常相似的話,那就意味著你事實上已經掌握了一些萬智牌的單卡運作方式了。
當然如果你想要設計一些自己的單卡的話,那麼你就應該瞭解我們之前嘗試過怎樣的單卡。這當然並不是說你不能重印單卡,或者重複某些之前單卡上的內容,或者在一些老的機制上做出一些新的嘗試,但是你得理解你究竟該在什麼時候重複一張單卡,什麼時候你需要設計一些新的內容。
當然你也不需要在設計單卡的時候過於害怕。如果你在嘗試設計一個新的系列的話,你完全可以重複一些萬智牌之前出現過的內容,你不需要把所有東西都重新做一遍。並不是所有單卡都需要變得獨一無二,我們從來不讓所有單卡都獨一無二,我們也會嘗試重複某些設計。如果你發現你的某些設計能夠運作的話,那麼你完全可以重複使用這個設計。你不需要為了改變而改變,為了不同而不同並不是一件值得的事情。你之所以讓單卡變得不同是因為這種不同能夠讓你的系列變得更加出色,而不是僅僅為了讓單卡看上去不一樣而已。
成為一名優秀的遊戲設計師要做到的第三件事,就是要設計很多單卡。我記得很多作家說過,要成為一名優秀的作家,你要做的就是寫,不斷地寫。我曾經有一個室友是藝術家,他說過要想成為一名優秀的藝術家的話,最好的方法就是不斷地畫畫。不管你在嘗試做什麼事,如果你想成為這方面的專家的話,那麼你就得不斷嘗試做這件事情。沒有什麼能比你在嘗試一件事情過程中遇到的挫折能夠更加讓你成長了。
當然你不僅僅要不斷嘗試設計萬智牌,你也要在這個過程中尋找一定的反饋。你必須帶著批判性的目光來分析你所做出的設計,然後思考究竟哪些東西成功了,哪些東西沒能成型。光進行設計是沒有用的,你得了解你設計的過程中的內容。你得看著你所做出的設計然後思考:“我做出來的東西究竟怎麼樣?”
當你完成自己的單卡設計的時候,你需要對它進行一定的審視。這些牌是否和其他萬智牌非常相似?這些牌是否是萬智牌的設計師已經嘗試過的內容?之前是否出現過類似的內容?如果之前出現過類似的內容的話,那麼你做出來的單卡又擁有怎樣的新意?用批判的眼光來審視你的單卡其實是非常有用的。
本文源自威世智官網
下文:成為一名優秀的萬智牌設計師的7條建議(下)
作者:Mark Rosewater
譯者:RIN
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/search/40484
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