萬智牌設計師談創造力的提升——融會貫通
現在我剛把車開上馬路,這也就意味著,新一期的《行路雜談》正式開始了!我在廣播裡使用過很多不同型別的內容來作為主題,我最喜歡做的一件事就是用我之前寫過的文章作為主題來錄製新的《行路雜談》。所以今天廣播的主題來源於我很久以前寫過的一篇文章,叫《融會貫通》。
我相信每個人都有過對某件事物產生極大熱情的時候。有些時候某些東西會讓你產生非常大的興趣,你會花上很多精力和時間去嘗試瞭解和學習這件事情。這件事情可以是各種各樣的事情,但是它對你來說有著非常深的吸引力,你會花上你一生中很多的時間和精力去嘗試瞭解這件事情。
所以《融會貫通》這篇文章就講述的就是我對於熱情的理解,以萬智牌設計的角度來說就是對於創造力的理解。我非常喜歡創造力,我也很喜歡那些有創造力的想法。在那篇文章中我介紹了我對於創造力的看法。話說回來我自認為我是一個非常有創造力的人,我認為我在我很小的時候就已經非常有創造力了,創作對我來說一直是一件非常輕鬆的事情。即便是在我很小的時候我也想出過很多有創造力的想法,由此解決過很多問題,我在我很小的時候就意識到我是一個非常有創造力的人。
而這對我來說既是一件好事也是一件壞事。我經常說當一個人的優點做過頭的時候,這就變成了他的缺點。我認為我最大的優點就是我的創造力,我非常擅長創作,但是這對我來說也存在著一些缺點,這個缺點就是我很難抑制住我創作的衝動。我所思考的方式能夠讓我在面對一個創作性挑戰的時候非常輕鬆,我非常擅長用帶有藝術感的方法來解決問題,這事實上給予了我很大的幫助。然而在現實生活中我卻無法停止這種思考的方式,這對我來說是一個很大的麻煩。
你們已經聽過我的廣播了,你們應該知道我在錄製廣播的時候我的內容一向不是非常線性的。我的大腦思考的內容非常跳躍,我大腦習慣於這麼運作。當我還是一個小孩子的時候,我想知道我為什麼會是這樣的。所以我在小的時候花了很多時間去理解“什麼是創造力”,然後我被這個概念所吸引了。
所以今天我的主題就將以那篇文章展開,順便一提如果你沒有讀過那篇文章的話,我強烈建議你去讀一下。我只會用那些我認為非常經典的,五星的文章作為我廣播的主題。順便一提我也一直在給我的專欄評分,每當我的專欄數到達百期的時候,我就會回顧之前的99篇文章然後給它們評分。我記得我的第一百篇專欄就是回顧之前的99篇文章的,第二百篇專欄也是同理,前一段時間我已經做到第六百期專欄了。我在這些百期專欄裡面會給我的文章從一星打到五星,我認為這些五星文章真的是很棒的文章,強烈推薦你們去讀一下。
如果你想回顧我的專欄的話,我建議你不用所有文章都讀,只需要去讀那些五星文章就可以了。當然由於我的專欄已經做了很長時間了,所以五星文章的數量也非常多,但是我認為這些五星文章都是我寫的最好的文章之一。
所以今天我們就來探討一下什麼是創造力!首先我們得確定人們口中的“創造力”究竟意味著什麼,我從小到大一直被人說:“哦你真是個有創造力的孩子!”這句話到底意味著什麼?他們究竟從我身上看出了什麼才覺得我有創造力?我之後明白的一件事就是,創造力這個詞意味著四個意思,當他們說:“我很有創造力。”的時候,他們意味著四件事:
首先,他們認為我非常有獨特的想法。它們覺得:“哦我之前從來沒聽說過這個想法,這個想法非常獨特。那你很有創造力。”第二他們認為我非常具有想象力,我能夠想出一些他們之前從來沒有想到過的東西,他們認為:“哦這非常有想象力。你是一個很有創造力的孩子!”第三他們認為我非常擅長解決問題,他們認為我可以很快地解決一些棘手的問題,我可以找到一些他們從來沒有見到過的解決方法。這時候他們會覺得:“你是個很有創造力的孩子。”而第四,他們認為我非常擅長利用我的新點子,每當我想出一個新點子的時候,我可以找出二十多種不同的方法來利用它,這時候別人會對我說:“那可真是個有創造力的想法啊!”
如果你仔細觀察這四種內容的話,你會發現它們都是指我能夠想出各種點子,然後把它們以不同的方式表現出來。我很擅長很快的找到解決方法,我可以把一個點子用在很多不同的地方,讓它能夠發揮更多的用處,我把點子作為一種解決問題的方法。這一切的關鍵就在於我善於很快地找出問題的關鍵,所以說到頭來到底究竟什麼樣的東西才能真正地被稱之為“創造力”?
就在我找出人們為什麼會說小時候的我“非常有創造力”之後,我又做了一些其他調查。我希望瞭解“究竟什麼才能被稱作為創造力?”我發現有數不勝數的書籍介紹了創造力,我閱讀了其中的一些,它們當中很多內容在談論創造力,很多人喜歡聊這個話題,創造力被認為是一個非常重要的東西,人們非常看重它的價值。人們認為“能夠獲得新的點子”是一件很棒的事情。
但是當你真的去挖掘“究竟什麼才是創造力”的時候,你會發現人之人間有很大的分歧。你會發現當人們去研究創造力的時候,他們會從很多不同的角度去研究它。有些人會從心理學的角度去研究它,有些人會從化學的角度去研究它,有些人則會從社會學的角度去研究它。人們有很多種不同的關於創造力的觀點,創造力對於不同人來說有著不同的意義,因為創造對於人們來說有很多種非常不同的利用方式。我對於創造力這個概念也做了一些研究,我是這樣看待創造力的,我認為大多數對於創造力也是這樣的想法:
首先,創造力被認為和智力之間有著一定聯絡。當然這種聯絡是單向的,並不是每個聰明的人都很有創造力,但是那些非常具有創造力的人都非常地聰明。如果你仔細研究過智力的話,你應該知道人類的智力不是單純地被劃分為一種,而是說人類擁有,好像是8種,不同型別的智力,總而言之人類的智力被劃分為很多種不同的型別。
我認為創造力也是人類的一種智力的型別,所以我認為那些具有創造力的人通常都非常聰明,並且他們聰明的方式會非常相似,他們會在一個特定的領域中擁有特別出彩的實力。事實上我認為創造力應該就是那8種智力中的一種,我沒有仔細研究過智力,至少沒有我研究創造力那麼透徹,所以相關的內容我也不是特別地清楚。
其次創造力對於其擁有者來說並不是一種能夠受意志控制的東西。那些具有創造力的人都知道自己非常具有創造力,他們也知道該怎樣做出有創造力的作品,但是如果你問他們為什麼他們能夠這樣具有創造力,以及怎樣做才能變得有創造力的話,他們自己也無法回答這個問題。當你問一個畫家如何想出繪畫的靈感的時候,他們的回答通常是:“我也不知道,我突然就有靈感了。”
我本人就經常遇到這樣的情況,我是一個非常依賴直覺的人。如果你們瞭解易雍學說的話,你們應該知道易雍學說中一個關鍵的對比就是直覺和感覺的對比。你究竟是以什麼樣的方式來獲得你需要的資訊?你是通過精神的運作,通過思考來獲得資訊?還是通過物理的感受,通過感覺來獲得資訊?還是說你是通過一種內心的感受,通過一種感覺來獲得資訊?我本人是一個非常,非常直覺性的人,當我在進行萬智牌設計的時候,我總是突然就能夠想出正確的東西。
當然這並不是說我在設計時就不會進行思考,我認為直覺很多時候就是你的核心的思想根深蒂固的表現。我經常用“肌肉記憶”這個概念來解釋直覺,如果你的身體總是在同一件事情的話,那麼總有一天你的身體會對這件事情的動作產生記憶。這樣你就算不用思考,你的身體也能夠做出相應的反應,因為你的身體已經記住了來如何應對了。
我認為直覺和肌肉記憶非常相似,只不過在這裡記住動作的不是你的肌肉,而是你的大腦。如果你總是用同樣的過程思考同一件事情的話,那麼遲早有一天你的大腦會習慣這個思考過程,它會讓你在不用經過很多思考的情況下就能很快找出答案。所以我認為直覺其實很多時候就像大腦中的肌肉記憶一樣。
而我對於創造力的第三個理解在於創造力通常具有高峰和低估,人們並不是一直具有創造力的。人們的創造力具有一定的水平階梯,你的創造力會因為時間的變化而變得更好或者更壞。為什麼人們的創造力會因為時間的變化而變動?我認為這是因人而異的。事實上我認為這和我關於創造力要說的下一個觀點有關,很多研究表明創造力其實是和精神的狀態是由聯絡的。這也就意味著,人們在一些特殊的情況下會變得更加具有創造力。
而非常有趣的事,這種特殊的情況是非常因人而異的。對於有些藝術家來說,他們在失落的時候能夠創作出一些非常傑出的作品,而有些藝術家則能在平和的情況下創作出佳作,有些藝術家則會在憤怒的時候創作出一些很棒的傑作。不同的人會在不同的地方找到他們釋放創造力的最佳地點。當然這也就意味著人們的創造力也會有低潮和低估,所以一個人的創造力並不是固定的,它具有高峰和低谷,而這些狀態通常和人們的情感狀態,或者說精神狀態有著很大的聯絡。
而最後,人們發現一些可以提升自己創造力的方法。我知道很多人把創造力當成一種與生俱來的能力,這一點我在之後會解釋原因。但是我認為創造力也是一種人們可以學習並且得到提升的能力。我認為這是我今天的廣播的主題。創造力並不是小部分所獨有的特殊能力,每個人都可以變得非常有創造力。每個人都可以讓自己變得更加具有創造力,之後我會詳細介紹這些內容。
我在長大的過程中意識到我的思考過程和其他人非常不同。當其他人的思考方式和你都不同的時候,你其實很難去完全理解自己的思考方式。你會覺得:“我這種思考方式並不是特別奇怪啊。然而其他人都說只有我是以這種方式來思考的,這好像並不是一件很普通的事。然後我並不知道其他人是怎麼思考的,我只知道我是怎麼思考的。”
所以我花了一些時間和精力去了解其他人的思考方式。我認為我的工作給予了我一個很大的幫助就是,我能夠給很多並不是我的人進行設計,這樣我必須得思考其他人究竟需要什麼樣的樂趣。如果我只設計一些我認為非常有趣的單卡的話,那麼我只能創造出一個我自己喜歡的小系列,但是這個系列並不會讓其他人感到興趣,我必須去理解其他人究竟想要什麼樣的設計。所以我必須在工作中去嘗試瞭解其他人的想法,而與此同時我想要知道我自己的思考方式的特殊之處,我也必須要去了解其他人的思考方式。
所以每當我發現我讓人產生疑惑的時候,我就會嘗試去理解我究竟是為什麼讓別人產生了疑惑。我發現下面這種情況經常在我身上發生:當我和別人在交談的時候,別人會突然問我:“等等,你是怎麼一下子從A想到F的?”我會說:“我是從A想到B,B想到C,C想到D,D想到E,然後再從E想到F的。”而我發現我實際上在交談中並沒有提到B或者C或者E,我提到A之後就立刻提到了D,然後就跳到F那裡去了,所以人們經常會問我:“你是怎麼直接想到F的?”而當我仔細回顧我的想法的時候,別人就能夠理解我是怎麼想的了,不過我的想法對於他人來說並不是非常直接而已。
接下來我們要聊到今天的正題了,究竟什麼才是創造力?我知道很多人對這件事有很多不同的觀點,我今天要介紹的是我本人對於這個問題的看法。我認為創造力可能就像智力一樣分為很多種,而我今天要介紹的是我所理解的這種創造力,我要向大家說明的是我所認知的創造力。
我認為創造力是一種“將你大腦中分佈在不同區域中的想法連線到一起”的能力。讓我來介紹一下這個定義的具體內容:我之前談論過很多關於大腦的話題,大腦很喜歡進行劃分的行為,因為你想的東西實在是太多了,大腦認為:“這些想法實在是太多了,我沒法一下子全部處理這些想法。”所以你的大腦就對你的想法進行了劃分,每當你想要想出某個點子的時候,你的大腦就會先找到相關的區域,然後再從中找出相關的點子。你的大腦把你的點子給放在了相應的區域中,假設你的大腦中有ABCDEFG等等區域,每當你想要想出某個點子的時候,你的大腦就會反應出:“哦,這個點子需要從A區域中找”,“這個點子應該在D區域”等等。而你的大腦會把相關的點子放在相鄰的區域,這樣這些點子就能產生一些融合。
比方說我大腦中的A區域裝的可能都是和萬智牌設計相關的點子,每當我需要萬智牌設計的點子的時候我的大腦就會從A區域中去搜尋。而當我在做家務的時候,我的大腦就會從我那個裝有“做家務用的點子”的區域中去尋找相關的內容。而當我在讀漫畫的時候,我的大腦會從我的“讀漫畫”區域裡面找出一些相關的內容。
每個人的大腦都擁有各種各樣的想法,它們都被劃分到了各自的對應區域中。而我認為所謂的創造力,就是你從不同區域中尋找出點子然後把它們串聯到一起的能力。通常來說你的大腦會把一些相鄰區域內的想法給串聯在一起,但是創造力需要的是你把不同區域中的點子給串聯到一起。舉個例子,比方說當我在設計萬智牌的時候遇到瓶頸的時候,我大腦中關於讀漫畫的區域中的一個我昨天讀的漫畫中的點子或許能夠幫到我的忙。而所謂的創造力,就是當你在遇到瓶頸的時候你能反應出:哦,我的讀漫畫區域中的一個昨天讀到的漫畫中的點子或許能夠幫助我!
而我認為那些具有創造力的人更加擅長將大腦中不同區域內的點子給串聯起來。普通人的大腦中的不同區域內的點子可能是各自獨立的,而那些具有創造力的人可以很輕鬆地將大腦中不同區域中的點子進行換位。擁有創造力的關鍵就是能夠將那些平常不會產生聯絡的東西給串聯起來。我要再強調一遍,我認為這一點非常關鍵,我認為創造力,就是能夠發現那些平常不怎麼聯絡在一起的事物之間的聯絡的能力。
接下來我們就來講一下Timmy型別的牌手。對於人類來說,大家都需要經歷某種體驗。當我們出現在這個星球上的時候,我們必須得思考:“我們為什麼會來到這裡?”這是一個非常哲學的問題,我們究竟要做什麼?我們的目的究竟是什麼?
而人類很快意識到我們活著的一個目的就是為了體驗各種各樣的經歷。很多時候做某樣事情就是為了追求某種體驗。為什麼人們會給自己腿上綁上繩子從橋上跳下來?為什麼人們會坐著皮划艇去水上漂流?因為這些事情能夠讓人們發自內心地感受到一種激動,這些事情會讓人感覺很棒。
當我們在做事情的時候,我們的體內會相應地釋放出某些化學物質,給我們帶來感官上的愉悅。而腎上腺素就是這些化學物質中的一種,有些時候我們體內會大量分泌出腎上腺素。而Timmy之所以會去玩萬智牌就是因為Timmy認為:“我想要體驗這種經歷,我想要體驗這種分泌腎上腺素的感覺,我想要體會這個遊戲過程中的各種情感。”而你有很多種方法可以在萬智牌中體驗各種各樣的感覺,而Timmy則喜歡釋放那些身材很大的生物。
我認為每種牌手人格都有一個典型的模板,而Timmy,Power Gamer這張牌就是典型的Timmy型別玩家的模板。很多人都會覺得Timmy型別的牌手就是那些認為:“我喜歡大生物,我喜歡用大生物進攻。”的人。有些時候Timmy型別的牌手的確是這個樣子,在釋放一個巨型生物,或者用一個巨型生物進攻,或者釋放一個造成很大傷害的咒語的確能讓人感受到很大的興奮。在這個過程中你的確能夠感受到發自內心的激動。
但是你在和你朋友一起去玩的過程中,你在和他們一起交談的過程中,甚至只是和他們待在一起你也能夠感受到一種發自內心的激動。你就像在“禪”裡面一樣,你能感受到這種情感的流動(譯註:這裡我真不知道MaRo為什麼會提到禪......)。這對於很多牌手來說也是非常重要的,這是他們作為Timmy牌手享受萬智牌的過程的方式。他們認為:“我只想體驗這種打牌時候和朋友在一起的感覺,我只想體驗這一點。”
以上就是對Timmy型別的牌手人格的解釋。那麼作為一名設計師我們又該如何給Timmy們設計牌呢?我們首先得設計出一些能夠讓牌手們發自內心感到激動的牌。我們一方面可以設計一些身材非常巨大的東西,另一方面我們可以設計出一些非常cool的咒語。比方說我們可以設計出一些遊戲策略非常奇怪的單卡,當你釋放這些單卡的時候,很多有趣的事情會發生。隨機性是我們在這方面經常使用的機制,因為它能讓牌手們無法預測將要發生的事情。而體驗一種充滿未知的遊戲程式對於很多Timmy型別的牌手來說是一種非常愉悅的經歷。
之後我應該會以“隨機性”為主題做一期廣播,我記得我之前關於這個內容寫過一篇文章。萬智牌之所以會包含“拋硬幣”這個機制就是因為有些牌手希望我們能設計出一些“當我在釋放的時候不知道會發生什麼”的咒語。我們設計過很多非常奇怪的紅色稀有牌,這些牌都讓人覺得:“我在釋放它們的時候會發生很大的混亂,誰都不知道會發生什麼。”很多牌手都非常喜歡這些牌,因為他們覺得這些牌非常有趣。有些牌手不喜歡整個遊戲的程式充滿了未知性,但是有些牌手則不希望整個遊戲的程式都是被可以預知的,他們希望遊戲過程中能發生一些非常瘋狂的事情,因為他們覺得這樣會讓人感到非常有趣,能讓人發自內心的感到激動。
好吧,在《行路雜談》的歷史上我第一次遇到了需要加油的情況。我認為《行路雜談》的長度就應該由我到單位的時間來決定。所以如果我遇到了堵車,或者延誤,或者我要去加油的話,那麼我就會把廣播的時間給延長,我就會給你們介紹更多的東西。我遇到的堵車越嚴重,我給你們多講的東西也就越多。
那先讓我把油加起來,然後我再順便更多地介紹一下Timmy,Johnny和Spike。我知道很多人會好奇《行路雜談》的內容究竟有多少是事先準備好的。事實上我基本上不做什麼準備,我每天都會做到車裡然後就“現在我剛把車開上馬路......”我通常在週一錄製《行路雜談》,我會在事先準備好我要講的話題。但是我通常都是直接坐進車裡然後就這麼開始講了。
我得確定你們究竟是想聽到更多的內容還是想少聽一點內容(譯註:這期《行路雜談》播出時間非常早,是最早的幾期《行路雜談》之一),現在我正在不斷調整我的廣播的長度,我很想聽到你們關於這個廣播的看法。當然我都是提前一段時間進行錄製的,所以我在錄製這期廣播的時候你們應該還沒聽到第一期《行路雜談》。因為我花了一段時間才說服他們把我的廣播放到威世智官網上,所以錄製和播出這中間有一段時間差。但當你們能聽到我的廣播的時候,我希望能夠得到很多回復,我非常想知道你們對於這樣的廣播的看法,我希望《行路雜談》能帶給你們一種聽其他廣播都感受不到的體驗。
回到正題,我之前已經談論過了Spike,Johnny和Timmy。每種型別的牌手人格的核心都是嘗試告訴大家:“我們作為設計師在嘗試著讓整個遊戲變得有趣。我們怎樣讓遊戲變得有趣呢?我們可以滿足你們的某些情緒上的需求。”如果我們能夠做到這一點,那麼你們就能在遊戲中感受到樂趣。樂趣可以來源於你展現出來的統治力,樂趣也可以來源於你自我的表現,樂趣也能來源於你發自內心的激動。而這些就是Timmy,Johnny和Spike希望萬智牌能夠給他們帶來的東西。
接下來讓我們談論一下Vorthos和Melvin(譯註:簡單來說Vorthos型別的牌手追求韻味上的和諧,而Melvin型別的牌手追求設計上的美感)。很多牌手認為這兩個也屬於牌手人格,然而事實並不是如此。為什麼Vorthos和Melvin不屬於牌手人格呢?因為他們並不打算追求某種情感上的需求,他們更多地是關心審美上的滿足。這兩種型別的牌手體現的是“當他們在玩萬智牌的時候,他們更在乎這個遊戲的哪個方面?”當Vorthos型別的牌手在玩萬智牌的時候,他們更在於整個遊戲的情感方面,他們想要從情感上來體驗這個遊戲。當他們看到一張牌上的所有韻味都十分契合的時候,他們會體會到審美上的滿足。這是Vorthos型別的牌手想要從萬智牌這個遊戲上獲得的體驗。
而另一方面,Melvin型別的牌手則喜歡從智力方面審視這個遊戲。他們喜歡從純粹的思考的角度來理解這個遊戲。Vorthos們所追求的情感和Melvin們所追求的智慧都是體驗萬智牌這個遊戲的方式,不過不同牌手所選擇的方向並不相同,不同牌手對這個遊戲在審美上的欣賞並不相同罷了。
一個純粹的Vorthos牌手會關心:“這張牌是否在韻味上合理?”他們會關心一張牌在韻味上的本質。如果你給一個Vorthos型別的牌手展示了一張異能非常棒,但是韻味上不是很合理的牌的話,他們會覺得:“嗯這張牌並不太符合我的審美。我能理解你們為什麼會設計這樣的牌,我也能理解這個遊戲為什麼需要這樣的牌,但是這張牌並不是很讓我興奮。”
而對於Melvin型別的牌手來說,他們非常關注於單卡設計的內容。Melvin們並不會關心一張單卡在雲微商有什麼樣的表現,相反他們會從設計的角度出發來欣賞一張單卡,他們更加關注的是這些單卡在遊戲中的體現。比方說有些時候設計師們設計了一張非常花哨的單卡,他們非常巧妙地利用了部分設計空間來設計出了一張看上去很棒的單卡。這些牌會讓Melvin們覺得:“哦,你利用的是這方面的資源和這方面的機制來設計出的這張牌!這看上去是一種非常棒的利用這種設計資源的方式。”Melvin型別的牌手會從知性上來欣賞這個遊戲,他們會覺得:“我很喜歡你們設計遊戲的內涵,這些內容非常符合我對於這個遊戲的審美。”
而對於Vorthos型別的牌手來說,當他們看到化身巨龍這張單卡的時候,他們會覺得:“哦我明白了!這張牌的韻味是指你變成了一條龍。然後從這個角度出發所有異能都能解釋得通了!原來這張牌就是描述牌手變成龍的情況啊。”他們非常享受欣賞這些單卡的過程。所以評價一個牌手究竟是Vorthos還是Melvin實際上就是看這名牌手“究竟喜歡從哪個角度來對萬智牌進行審美”,看這名牌手究竟欣賞這個遊戲的哪個方面。
而這也正是為什麼Vorthos和Melvin都不屬於牌手人格的原因。你對於整個遊戲的審美取決於你欣賞整個遊戲的角度,這和你在情感上的需求是沒有任何關係的。Timmy/Vorthos,Johnny/Vorthos和Spike/Vorthos型別的牌手都是存在的,接下來就讓我具體分析一下這三類牌手。Spike/Vorthos型別的牌手想要獲得某種統治力,那麼他們相應地做什麼呢?由於Spike型別的牌手關心的是進步,他們希望能有一個領域讓他們覺得“我在這方面很擅長”,所以Spike/Vorthos型別的牌手會非常瞭解韻味方面的內容,他們會很關心萬智牌的背景故事。他們永遠是周圍牌手群體中最瞭解萬智牌韻味的牌手。一個Spike/Vorthos型別的牌手會閱讀各種各樣單卡的背景敘述,然後瞭解這些背景敘述背後發生的各種各樣的故事,這樣他們才能比其他牌手更加了解萬智牌的背景敘述和背景故事。
而Timmy/Vorthos型別的牌手則會非常追求韻味帶來的發自內心的激動,所以他們會特別關注萬智牌的插畫。他們會花上很多時間來研究萬智牌的插畫,並且從中獲得相應興奮感和激動。而Johnny/Vorthos型別的牌手則想要向人們展現自己的想法,所以一個典型的Johnny/Vorthos牌手會嘗試構築出一套以妖精或者法術師為主題的套牌,這些套牌能夠讓他們向別人展示自己對於套牌的某種追求。
比方說我知道我一個朋友就專門構築了一套以《綠野仙蹤》為主題的法術師種族套牌。他特地在套牌中使用了冰雪時代版本的粉碎,因為這張牌擁有著萬智牌中最接近錫人這個角色的插畫,我建議你們去查一下冰雪時代的粉碎的插畫對比一下。不過我朋友的這種行為其實就是在利用他對於插畫和韻味的理解來通過萬智牌表現自己。
接下來我們再來談論一下Melvin這方面的牌手。Spike/Melvin型別的牌手非常想要了解萬智牌的規則,他們想要了解整個遊戲內在的運作方式。他們通過這種瞭解卡牌互動和運作的方式來展現出自己對於萬智牌設計領域理解的過人優勢。有些Spike/Melvin型別的牌手對萬智牌規則的判罰非常痴迷,而有些Spike/Melvin型別的牌手則對萬智牌規則的設計有自己的見解。總而言之這些牌手都想要證明自己在知性地理解萬智牌方面有著過於常人的優勢。
類似的,Johnny/Melvin型別的牌手喜歡去了解如何讓萬智牌的機制能夠很好地運作到一起。他們會時不時地覺得:“啊我發現這個機制可以用這種方式運作,這樣我可以讓這個機制和另一個機制之間產生一些之前從來沒有出現過的互動!你看,我做出來的這個新機制是不是很獨特?”同樣的,Timmy/Melvin型別的牌手則想要從萬智牌的機制上尋找一種發自內心的刺激。很多擁有隨機性的機制就會讓Timmy/Melvin們覺得:“我可以用這些東西讓遊戲變得非常瘋狂,我在結算這個咒語之後會發生一些非常奇怪的事情!這看上去真的很有趣!たーのしー!”
所以正如我之前所說的那樣,Melvin/Vorthos屬性是可以疊加在不同型別的牌手人格上的,它是一個關注於審美領域的屬性。而我們之所以會給這兩種屬性起上名字是因為我本人非常相信文字的力量。稍微扯開一下話題,我一開始聊到了我這些年來對萬智牌做出的最大的貢獻是建立了“牌手人格”這個概念,而另一方面我認為我對於萬智牌做出的另一個很大的貢獻就是我確定了很多萬智牌概念的名字。
因為每當我聊到一個沒有被命名的萬智牌概念的時候,我就會習慣性地命名它。很多萬智牌短語的名字都是因為我想要和別人談論這個概念所以才命名出來的。每當我想要談論這些概念,把它們寫進我的專欄的時候,我就會習慣性地給它們起一個名字。而一旦我給它們起了名字之後,人們就開始用這些名字談論這些概念了。這事實上就是文字的力量。
很多時候人們都忽視了文字的力量,因為當一個概念沒有任何名字的時候,你就無法很好地談論它,我認為我們的社會中存在著很多讓人無法相信,或者難以相信的概念,而之所以這些東西讓人難以接受就是因為沒有合適的文字能夠用來描述它們。我一直在嘗試著提取萬智牌中非常重要的一些概念,然後試著給它們取一些名字。這也就是為什麼這三種不同型別的牌手人格會擁有Timmy,Jhonny和Spike的名字。我只是想命名這些我希望能夠好好了解的概念。
理解牌手人格的很重要的一點在於,我之前經常提到:“作為一名遊戲設計師你應該怎樣給這些怕死後設計單卡?”但是我認為你也應該從牌手的角度去考慮這些人格。我認為了解“你自己為什麼會享受這個遊戲”對你來說也是非常有價值的。我之所以會給大家介紹Timmy/Johnny/Spike這三種型別的牌手不僅僅是想給你們介紹牌手人格這個概念,我也希望我的聽眾們能夠理解萬智牌中的這三種不同型別的牌手。
我發現萬智牌遊戲過程中經常出現的一個問題就是兩種不同型別的牌手對於這個遊戲有著不同的需求,而他們又無法互相理解對方的需求,這會導致遊戲的程式變得非常令人沮喪。比方說如果一名牌手非常想展示他在牌技上的統治力,而另一名牌手只是想通過套牌來展示自己的個性。那麼前面那名玩家在遊戲過程中就會覺得:“這一點都不有趣!我完全是在吊打他而已,他都沒好好構築自己的套牌。”而另一名玩家則覺得:“我用我的套牌做了這麼cool的事情而我的對手居然無法認識這一點!”在這種情況下兩位玩家都不會很高興。
我認為大家需要了解到世界上還存在其他不同型別的牌手。我認為我們還需要花很多努力才能讓牌手們瞭解到:“哦原來並不是所有牌手都像我一樣追求勝利的啊。”事實上我認為目前萬智牌玩家之間存在的最大的問題就是,牌手們很難理解到萬智牌這個遊戲對於不同玩家來說是具有著不同的意義的。萬智牌對你來說意味著你想要在玩萬智牌過程中體驗的經歷,對你來說你的萬智牌經歷是這樣的,而對於其他人來說他們的萬智牌經歷可能是完全不同的。其他人可能需要花上一段時間才能感受到你在萬智牌中獲得的經歷以及你對於萬智牌的需求。你喜歡萬智牌的地方可能是其他人討厭的地方,而你討厭的某些地方可能正是其他人喜歡萬智牌的地方。就像我之前寫過的那篇關於萬智牌中的爛牌的文章一樣,我認為那篇文章的一個核心觀點就是:“萬智牌中並不是每一張牌都是針對你設計的。有些你非常討厭的單卡可能會讓其他人愛上這個遊戲,甚至可能會成為那些人最愛的一張萬智牌。”
我經常會設計一些非常Johnny的單卡,而我們在設計單卡的時候會設定一個評分系統,我們會讓一些R&D以外的人來給我們設計的單卡打分,這樣我們就可以初步瞭解到外界牌手對於這些單卡的看法。我所設計得那些Johnny型別的單卡經常得分非常低,我不得不經常向上面勸說留下我設計的單卡。很多時候人們會問我:“你設計這些單卡出來究竟是做什麼的?”
我認為對於Johnny型別的牌手來說,萬智牌的一個挑戰就是找出一張牌究竟能夠用來做什麼。有些單卡對於很多牌手來說看上去非常愚蠢,但是對於Johnny型別的牌手來說,他們會去考慮:“我能用這張牌做些什麼?”這對於Johnny們來說是一種挑戰。當Johnny們思考:“我到底能用這牌做什麼呢?我該怎麼用這張牌呢?”的時候,他們就會感受到挑戰,他們就會感到興奮,甚至一個系列中只要有1,2張Johnny型別的單卡就能讓他們感到滿足了。但是這些單卡在其他牌手眼中是毫無用處的垃圾,他們會覺得:“你們為什麼要在補充包裡放這樣的垃圾牌?”而事實就是,這些牌是給其他牌手設計的。所有單卡都是給某些特定牌手設計的,只不過你不一定正好是被針對的牌手就是了。
有些時候我們會專門針對限制賽制設計單卡,有些時候我們會對一些特殊的賽制設計單卡。萬智牌有很多種不同的賽制,它之所以能夠擁有20多年的壽命,就是因為萬智牌嚴格意義上並不是一個遊戲,而是擁有同一個規則體系的很多遊戲的組合體。牌手們非常喜歡玩這個組合體下面的很多不同的遊戲,這些遊戲之間有著一定的聯絡,這些遊戲結合在一起形成了“萬智牌”這個大遊戲。
而對於有些系列來說,牌手人格能幫助我們更好地設計整個系列,同時規劃好系列中的某些單卡。因為當我在審視別人設計的單卡的時候,我經常會說:“這張牌是為了Spike型別的牌手設計的,但是你設計出了一張很Johnny的單卡。你必須得搞清楚,你究竟希望這張牌給Johnny們服務還是給Spike們服務?”
因為有些時候的確會犯一些這方面的設計失誤。比方說當初我們設計過一張和拋硬幣有關的單卡,根據硬幣的結果這張牌會有兩種不同的異能,但是這兩種異能的效果非常類似。於是我對設計師們說到:“你們究竟是在做什麼?如果你們想給Timmy型別的牌手設計單卡的話,那麼你就應該加入更多的多樣性,Timmy們想要的是發自內心的激動感。Timmy們不希望看到兩個效果非常接近的選擇,他們希望得到的是‘我可能得到這種效果,我也可能得到那種效果。這兩種效果對於局面要麼很好,要麼很差’這樣的牌。”這樣的牌對於Timmy們來說才是能夠發自內心讓人激動的,這才是Timmy們所需要的。
而對於Spike們來說,他們喜歡進行抉擇,所以擁有很多種模式的單卡能滿足Spike型別牌手的口味。但是Spike不希望你為他們進行隨機的選擇,他們喜歡自己來決定選擇的方式。如果你打算設計一張“一半Timmy,一半Spike”的單卡的話,那麼Timmy們不會喜歡這張牌,Spike們也不會喜歡這張牌的。瞭解牌手人格能夠幫助你更好地去確定你要設計什麼樣的單卡。
而另一方面,我認為牌手人格的概念也增強了整個萬智牌牌手群體的凝聚力,因為牌手們開始瞭解到:“我明白自己是什麼型別的牌手,而我也能辨認出我的對手是什麼型別的牌手。我是一名Spike型別的牌手,而如果我的對手是一名Johnny型別的牌手的話,我能夠理解我們為什麼會有遊戲追求上的不同,我也能試著從我的對手的角度去理解這個遊戲的體驗。”我認為對於牌手人格的瞭解能夠幫助很多不同型別的牌手互相理解。所以我認為牌手人格既能很大地幫助我們設計師進行設計,開發,同時還能幫助我們的社群變得更好。這也就是為什麼我認為“提出‘牌手人格’的概念”是我對萬智牌這個遊戲做出的最大的貢獻。
現在我已經到了公司的停車場了,希望你們能夠喜歡今天這期加長版的《行路雜談》。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!
(本文源自威世智官網)
作者:Mark Rosewater
譯者:Shibuya_Rin
來源:旅法師營地編譯
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/37932
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