萬智牌設計雜談:重複利用(下)
人物
這裡的人物主要指的是傳奇生物,鵬洛客我會在之後提到。非鵬洛客的傳奇生物有一個很大的限制,就是他們不能在時空中旅行,他們只能在特定的時空出現——就像是死靈鍊金術師盧德維來自依尼翠,大審決者伊佩利來自拉尼卡。而當我們重返一個時空時,很重要的一點就是回到這個時空,再看看玩家們喜愛的人物。當然我們也會介紹新的人物,但是對於那些使用過某個傳奇生物並且十分喜愛他的玩家們來說,見到昔日舊友是一件十分令人高興的事情。並且看到舊的人物產生了一些改變,以一種新的設計方式出現在單卡中是一件很有意思的事情。因此我們在重返一個時空的時候,我們就會關心這個時空中出現過的人物。而我們做的某些系列並不囿於某個特定的時空,這也就意味著我在這樣的系列中可以帶回任何一個來自任何時空的人物。
另一件事是這樣的:我們在設計一個時空的同時也會通過故事,通過背景描述文字設計出許多的人物,但是這些人物並不一定會出現在單卡上。比如說依尼翠中的基沙與基拉夫,最早就出現在背景描述文字之中——他們是一對不斷爭吵什麼是製造靈俑最好方式的姐弟。然而在最初的依尼翠中,他們僅僅出現在背景描述中。但是在異月傳奇裡,我們得到了設計這一對姐弟的機會——很多其他的人物已經出現過了。而將本來沒有機會出現在單卡中的人物設計成一張單卡也是一個重複利用的方式。另外,我們也會帶回一些老故事中受人歡迎的人物,比如說我們在指揮官2019中設計的晴空號英雄傑拉爾德。
總之,讓人物迴歸是一件十分有趣的事情,而當我們對這個人物做新的單卡時,我們也有機會給這個人物增加新的顏色,新的機制等等,也就是說用一種新的設計思路來設計這個人物。
鵬洛客
鵬洛客從某種角度上是萬智牌這個IP的基石,畢竟這個遊戲是關於在不同的時空之間旅行的,因此能夠在時空之中旅行的角色對於我們至關重要。而鵬洛客在所有的角色當中也是非常受歡迎的。並且鵬洛客並不會受到時空的限制,這就表明我們理論上可以在任何時空安排鵬洛客迴歸。有很多理由可以讓鵬洛客迴歸。其中的一個理由是讓鵬洛客於這個時空產生特定的聯絡——像是索霖來自依尼翠,因此我們在重返依尼翠時設計了凜仇索霖。
或者這個鵬洛客在機制上與這個時空有一定的關係。比如當我們設計卡拉德許時空的時候,我們想到:讓我們把泰茲瑞帶到這個時空中吧!他是一個於神器有關的鵬洛客,並且他的出現在故事上說也很合理(幫助尼可波拉斯得到時空渡橋)。
總之,和系列的主題相關與和故事內容相關是我們讓鵬洛客迴歸一個系列的兩大理由。讓鵬洛克的迴歸變得有意思的一件事是我們可以讓同一個鵬洛客在不同的環境下展現不同的風格。比如說在依尼翠暗影中,傑斯為了探求與依尼翠有關的事件來到依尼翠,因此傑斯在這個時空中的形象就是一個揭祕師。而在塞洛斯中,我們則讓艾紫培穿山了希臘風格的戰甲。這是一件十分有趣的事情。
結構
結構在萬智牌的設計中不是一個容易察覺的東西,但是結構確實發揮著重要作用。設想我們在設計一個全新的時空,那麼在這之中我們應該做些什麼呢?這個時空的基本結構應該是什麼呢?一個很經典的結構例子是“派系鬥爭”的結構,當我們要做的新時空有一個與顏色輪有關的主題:雙色,多色,我們就可以向我們曾經設計過的很多世界借鑑。比如說我們在設計韃契可汗系列的時候,我們就向同樣含有五個三色“部落”的阿拉若借鑑了很多東西。因此,當我從機制上想要設計一個時空的時候,我都會問問我自己:“有沒有我可以借鑑的時空結構呢?”當然,也許我找不到類似的結構,也許我想要嘗試一些新的東西,但是之前時空的結構確實是我在設計一個新的時空時的一項重要參考。還是我之前所說的,當我們一年中只造訪一個時空的時候,我常常只需要對這個時空做出一個大的框架,並且設計好大系列,而後續的小系列我則不用那麼上心。而現在我們的工作量比以前加大之後,有一些模板供我們參考是一件不錯的事情。當然,當我們借鑑另一個時空的結構的時候,並不意味著我們在依葫蘆畫瓢,比如說我們在設計阿芒凱時空的時候,我們確實很認真地回顧了塞洛斯,但是我們並沒有完全按照塞洛斯的時空結構來搭建阿芒凱,而是嘗試去理解塞洛斯和阿芒凱兩個時空的異同點,並且借鑑塞洛斯在結構層面上有利於阿芒凱時空構建的元素。
變化
好的,單卡,機制,主題,人物,鵬洛客,結構,我們能夠重複利用的東西實在是太多太多。而接下來我會談論到的是重複利用中的一個特例。當我們說到重複利用某些東西的時候,我們通常說的都是直接利用這個東西。就比如說,當我們重印一張單卡的時候,我們重印的就是這張卡本身,當我們讓一個機制迴歸的時候,迴歸的就是這個機制本身。但是有時候我們會想要對將要回歸的單卡做出一些或是從創意層面上,或是從機制層面上的一些調整。比方說艾卓王權系列中,我們想要在藍色中做一張能夠展現睡美人受詛咒沉睡的單卡。而展現藍色特點的“睡眠”效應是橫置,並且我們也確實需要這樣一張牌來提供限制賽中的藍色軟解卡位。於是我們想到了幽閉恐懼症。但是幽閉恐懼症並不能展現“睡眠”的意境啊!最終我們的想法是,我們重新命名了幽閉恐懼症——它現在叫做受魅安眠。
這在本質上還是一次重印,但是我們的做法讓幽閉恐懼症達到了它本來在意境上完全無法達到的效果。
而在機制上,我們這樣做的最好例子也許是暮光中的渲色異能:渲色是一個不太成功的機制,它的意境不夠明確,無法塑造這個世界的形象——它看上去就像是一個可能會出現在任何時空的機制,而缺少了暮光系列的特色。而當我們設計塞洛斯的時候,我們發現我們需要一個和渲色很像的機制,而我們要做的就是轉變一下這個機制,讓其更加符合塞洛斯的意境。而最終它變成了獻力機制。當我們意識到渲色這個機制在意境上十分平庸的時候,對其做出一些改變也許能夠幫助這個機制重獲新生。
另一個經典的例子是Fading。當我們在宿敵系列中設計出Fading機制之後,我們發現一件事情:玩家們總是把這個機制認為是移去最後一個時間指示物時將它犧牲,但實際上是當你無法移去時間指示物時才犧牲。而我們之後設計了消逝(Vanishing)機制,這個機制更符合玩家們的直覺。
cube玩家表示學到了
又一個例子是帷幕異能。當我們發現玩家們都把帷幕異能當成“它不會成為由對手操縱之咒語或異能的目標”時,我們把帷幕換成了辟邪。而在重複利用一個主題時,我們也會對這個主題的內容做出些許調整。就比如說我們在設計阿芒凱時,參照了塞洛斯的諸神。但是我們又不想完全按照設計塞洛斯神的方法來設計阿芒凱神。因此我們對於阿芒凱神的設計做出了一些調整。有時候我們也會嘗試“重做”一個人物,但是我們在鵬洛客上還沒有這麼做過。而在結構上,我之前也提到過,我們在讓一個結構“迴歸”時也往往會對其作出調整。總之,重複利用很多時候意味著直接利用,而有的時候也意味著我們這個東西最本質和最成功的東西提取出來製作成一個新的東西。
總之,我想在這個播客中告訴你們的是,在萬智牌26年的歷史中,R&D不僅設計了很多新東西,也時常利用舊東西。而經常發生在萬智牌玩家上的一個事情是人們會因為種種原因離開萬智牌一段時間——也許是畢業,結婚,工作變動,搬家等等。人生變化無常,萬智牌也同樣不能一直陪伴左右。但是當你有機會再次回到牌桌前,重新玩起萬智牌的時候,你也許會發現一些你曾經熟悉的東西就活生生地出現在你的眼前。因此重複利用不僅僅是一個設計團隊的設計策略,它同樣也是一個能夠讓玩家與這個遊戲產生聯絡的回憶。
重複利用確實是一個能夠讓萬智牌這個遊戲變得更好的辦法!那麼以上就是這期《行路雜談》的全部內容了,也就是說,相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!
作者:Mark Rosewater
譯者:小閃電0124
來源:旅法師營地編譯
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/home/93507
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