成為一名優秀的萬智牌設計師的7條建議(下)

遊資網發表於2019-08-08
成為一名優秀的萬智牌設計師的7條建議(下)


如何成為一個更優秀的萬智牌設計師?

第四條建議就是,你得知道你的設計需要什麼。我發現很多設計師在設計單卡的時候沒有意識到的一點就是,在這裡我又要用一個比喻了,今天的比喻還蠻多的。當你在學校裡寫論文的時候,你的老師都會要求你寫出一個大綱,他會要求你先找出你想要寫的主題,然後寫出一個大綱,然後再收集你關於這個主題想要寫的內容。我記得我寫過一個名叫“螺栓和螺母”的系列文章,在這個系列當中我介紹了一些設計的框架,如何給萬智牌的設計制定框架。設計框架在設計早期階段其實是一個非常重要的工具。

當你在開始設計的時候,你得對你將要進行的設計擁有一些想法,這一點是非常重要的。當你在進行設計的時候,你需要給你的設計設定一個紅心,當你有了這樣的一個目標之後,你的設計就會變得更好。如果你沒有目標,只是純粹的進行設計的話,那麼你做出來的成果就會顯得很分散,沒有集中的主題。

當然這並不意味著你設計的系列主題不能發生改變,這也不意味著你不能在設計中期對你的主題進行一定的修改。你所設定的主題並不是一個不能夠改動的死的目標,它起到的更多的是一種指導意義,告訴你該向哪個方向開展設計。

我記得我經常提到過這一點,但是這一點非常重要,我在這裡再提一遍。人們的大腦經常會使用最常走的一條路線來解決問題。如果你想要解決一個問題的話,你的大腦會覺得:“哦我之前解決過這個問題,我可以重新走一遍上次的路線。”

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如果你的問題是:“我該怎樣去做XX事?”的話,那麼這種思考方式就沒有問題,因為你之前嘗試過這個問題,你的大腦就能夠很方便地幫助你抄一個捷徑,用重複的路線幫你解決問題。但是如果你想要創新,想要做一些新的東西的話,你的大腦還是會帶你走你之前走過的路線,這就很麻煩了。這樣即便你解決了你的問題,這事實上也並不能給你的設計帶來很多改變,你的大腦還是在用同樣的方法解決問題。

解決這個問題的方法就在於,如果你稍微修改一下你問題的切入點,那麼你的大腦就得用一種不同的方式來進行運作。我之前曾經提到過,如果在設計的某個階段卡殼的話,那麼我就會給自己的設計設定一個額外的限制。並不是說這些限制能夠讓我的設計變得更加輕鬆,而是這些限制能夠讓我用一種不同的方式去思考問題,從而得到一種不一樣的設計成果。

比方說今天我要設計一張牌,但是我要求自己我接下來設計的單卡的靈感必須源自於傳承系列的一張傳奇生物,這時候我就不得不去回顧一下傳承系列再來進行設計。或者有些時候我要求自己接下來設計的一張單卡必須源自於《辛普森一家》裡面的角色。或者說下一張設計的單卡必須來源於超級英雄。不管怎樣,你得讓你的大腦嘗試走一條之前從未試過的路線。這一點是非常重要的。如果你想要讓你的設計擁有創造力的話,那麼你就得用一種特殊的方式來進行你的設計。

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這也就是為什麼和別人一起腦力激盪是一件對設計有很大幫助的事情。他人的思考方式通常是和自己的思考方式非常不同的,和別人進行腦力激盪之所以非常有用就是因為你能夠在這個過程中學習他人的思考方式。當你把你和他人的思考方式結合到一起的時候,你們就可以得到一種和各自的思考方式完全不同的一種新的思考方式。

當你設計了一些單卡,對它進行了思考,尋找了你需要的內容,對萬智牌的歷史進行了學習之後,接下來你要做的事情就是測試這些單卡。我之前提到過內部測試對於萬智牌的設計是非常重要的,它可以說是把萬智牌單卡串聯到一起的關鍵。當你在設計一輛車的時候,你可以去分析你的輪胎的,分析你的擋風玻璃,你可以把每個零件都分析到非常深刻的程度。但是如果你不進入到車內用它開上兩圈的話,你是不會意識到這輛車的好壞的。單卡對於遊戲來說就像車的零件對於車一樣,是遊戲的重要組成部分。如果你不用你設計的單卡進行一兩局遊戲的話,你是不會意識到這些單卡的好壞程度的。

我們在設計萬智牌的時候經常會對機制進行理論上的規劃,當我們在設計新機制的時候,我們會運用我們對於之前萬智牌機制的理解來決定這些機制究竟該怎樣出現在新系列中。但是直到我們真正對這個新機制進行測試之前,我們都無法徹底理解新機制的好壞。因為有些時候一個機制會表現出一些其他機制沒有表現過的內容,有些時候我們在設計新機制的時候會忽視一些這個機制當中的內容,只有我們真正進行過測試之後才能發現這些地方。

所以我在這裡提出的建議就是,如果你想要讓你設計出來的單卡有自己的特點的話,那麼你一定要對你的單卡進行測試。測試會讓你從不同的角度來考慮你的單卡,確切地來說是能夠讓你真正從遊戲的角度出發來審視這些單卡。很多時候我會設計出一張我認為:“嗯,這看上去很有趣”的單卡,然後經過測試以後我會發現這張單卡會帶來X這個效果,而我在設計這張單卡的時候從來沒有考慮過X這個效果,這使得這張牌表現出來的內容和我之前所想的會有所不同。這個現象在內部測試的時候會經常發生,這也就是為什麼測試對於新卡設計來說是非常重要的。

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當你在測試自己的單卡的時候你通常會發現以下情況,首先你會發現你設計出來的單卡的運作方式和你想象的完全不一樣。有些時候你認為這張牌會這麼運作,但是你在進行測試的時候會發現,你設計的這張牌會表現出一種完全不同的效果,或者體現出了一種完全不同的運作方式。我記得我當初設計了一張叫做“徒手肉搏”的單卡,這張牌的效果是牌手們不能夠在戰鬥階段使用任何咒語或者啟動任何異能。這張牌原本是希望玩家們能夠在戰鬥階段進行純粹的生物戰鬥,讓玩家們不用考慮變巨術這方面的事情,只需要考慮生物之間的進攻阻擋即可。

但是後來我們發現,人們使用徒手肉搏這張牌最大的原因在於它能夠壓制反紅保護環,因為反紅保護環擁有一個需要你在戰鬥階段啟動的異能。在當時反色保護的異能和現在還有些不同,在當時你必須得在戰鬥傷害發生之後才能啟動反紅保護環的異能,這和現在是正好相反的。

有趣的是當我們在內部測試這張牌的時候,我們從來沒有考慮過反紅保護環的事情,我們沒有意識到這一點。但是當玩家們開始使用這張牌的時候,他們會去思考該如何更好地利用這張牌,然後他們就能夠開發出一些我們意想不到的單卡的功能。

第二個在測試的時候容易遇到的問題就是單卡的強度問題。有些時候你認為你做出了一張強度非常合理的單卡,然後你用它進行測試。接著你突然意識到,這張牌一點都不平衡!這張牌簡直變態強!你一開始以為這張牌的某些效果可能不會有很大影響,結果測試的時候發現這張牌的效果簡直能夠扭轉游戲。

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有些時候情況正好相反,有些時候你在測試的時候會覺得:“為什麼我會用這張牌?我覺得這張牌完全沒有讓人使用的慾望。”這種現象也是非常常見的,有些時候你設計出的新系列當中有幾張牌是完全沒有人使用的。這時候你要額外留意一下這些沒人使用的單卡,理解它們為什麼沒有人使用。當然這並不是說萬智牌系列就不能出現一些哪怕是限制環境也沒人用的單卡,這方面的普通牌其實還是很多的,但是你在測試的時候要理解你的系列當中為什麼會出現這些牌,這些牌的作用究竟是什麼。

而有些時候你會在測試的過程中發現你的單卡的異能需要解釋得更加詳細一些。當你在和他人進行測試的時候,你有些時候會發現你設計的異能別人無法理解。當別人使用你的單卡的時候無法理解它的異能的話,這就會帶來很大的問題。這時候你就得明白這張牌究竟是做什麼的,然後用更加適合的方式來把它的異能給描述出來。

而有些時候當你在進行測試的時候,你能夠給你設計過程中出現的問題找到一個解決方案。在設計單卡的時候你有時會覺得:“啊這裡感覺有點......”或者:“在這裡我究竟該用什麼樣的描述方式呢?”總而言之會有一些你感覺難以解決的問題,而當你經過測試以後你經常會發現:“哦這樣做就好了!”或者覺得:“嗯,或許我就應該用另一種方法來設計這張牌。”

順便一提,當你在進行測試的過程中發現你的單卡並沒有按照你想象的方式運作的話,你完全可以立刻修改你的單卡。如果你設計的單卡並沒有按照你所設想的方法運作的話,你接下來的測試就毫無意義的。你在測試的過程中就學不到任何東西了,所以最好的做法就是立刻修改你的單卡。

事實上我們設計師經常會對自己的單卡進行修改,我們R&D在進行內部測試的時候,當我們發現一張單卡出現問題的時候,我們會立刻對這張單卡進行修改。因為我們內部測試的時間是有限的,如果我們測試的單卡並沒有達到我們想要的要求的話,那麼測試就沒有意義了,所以當我們發現一張單卡有問題的時候,我們會馬上修改它。

當然如果你在和外部人員進行測試的話,那麼你最好不要在測試的過程中對單卡進行修改,因為有些人可能會不習慣在測試到一半的時候修改單卡,他們會很不適應。但是如果你在和你的設計師朋友一起進行測試的話,那麼一旦你發現了問題你就最好馬上修改它。當然除非你的朋友都是特別有經驗的設計師,不然最好不要在一局遊戲進行到一半的過程中修改單卡,最好在兩局遊戲之間修改單卡。

接下來我提出的第六條建議就是讓其他玩家來和你一起測試單卡。我認為你要想找到合適的測試搭檔的話,那麼你最好用以下這些標準來篩選你的搭檔。首先你最好讓玩過萬智牌的人來陪你進行測試,一個沒有玩過萬智牌的玩家,就算他很擅長其他遊戲,他也會在測試過程中帶來很多麻煩。萬智牌是一個非常依賴經驗的遊戲,所以你在測試的時候最好找一些熟悉萬智牌的人。

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接下來你要找一些能夠忠實地提出建議的測試者。測試的關鍵在於從中學到單卡設計的不足,如果你的測試者不願意誠實地告訴你你設計的單卡的不足的話,那麼你就沒法從這個過程中學到經驗教訓了。

通常來說在測試之後你能夠得到一些反饋,當人們享受遊戲過程的時候他們會告訴你他們和開心,但與此同時你也要讓玩家們告訴你他們究竟不喜歡這個遊戲的什麼地方。測試面臨的一個問題就是,人們經常猶豫要不要說出他們認為的遊戲的缺點,所以你必須得保證你的測試者是一些能夠告訴你遊戲的不足的人。

當然你也得保證你的測試者們能夠了解到他們喜歡和不喜歡遊戲的哪個地方,你的測試者最好能夠擁有一些自己的主見。如果你的測試者並不能很好地描述出他喜歡的地方的話,那可能就會帶來一些問題了。讓測試者們能夠了解自己對遊戲的看法是很重要的,但是更重要的是你得讓他們能夠把自己的想法給反饋出來。一個能夠清楚地表達自己對遊戲的喜好的測試者才是你真正需要的。

另外你需要的是能夠完整地進行所有測試的測試者,如果一名測試者只能進行幾項測試的話,那麼這些測試者對你來說就不那麼重要了。你需要一些不僅僅能夠進行測試,同時在測試之後能與你交談,告訴你他的想法的測試者。

通常來說如果我們讓一些R&D之外的人過來進行內部測試的話,我們會在測試之後給測試者發一張問卷,來了解一下他們對於內部測試的單卡。我們通常會問一些非常直接的問題,比方說:“你覺得X或者Y這張單卡怎麼樣?”因為我們希望聽到一些特別直接的內容,所以我們就直接這麼問了。

當然根據不同系列的主題,我們也會在不同系列的問卷中詢問一些不同的問題。因為有些時候我們需要在一個特殊系列中讓玩家對某個特定主題感興趣。對於外部的測試者,尤其是第一次接觸萬智牌的測試者來說,我們經常會問一些第一印象方面的問題。如果這些測試者能夠學到一些內容的話,他們學到的內容又是否足夠深刻?這些測試者是否會喜歡我們設計的內容?當然這些測試者隨著時間的推進會越來越熟悉萬智牌,他們會對於機制越來越瞭解,這時候詢問他們對於遊戲理解方面的內容就顯得不那麼重要了。但是總而言之一名新手測試者在進行測試之前是對於這個遊戲完全不瞭解的,你應該希望他們在完成測試之後能夠對這個遊戲有所瞭解。

所以我認為最理想的測試者就是那些和你沒有情感聯絡的人,最好讓那些和你不熟,或者不瞭解你的人來幫你進行測試。因為如果你請一些非常瞭解你的情緒或者脾氣的人來幫你進行內部測試的話,他們可能就不會特別直接地發表自己的批判性意見。那些人知道你在這個系列中付出了很多心血,知道你非常在乎這個系列。所以除非這些朋友非常願意做出批判性意見的話,不然你總是很難得出特別客觀的反饋。相反請一些陌生人或者你不熟悉的人來幫你測試你反而能夠得到一些很誠實的意見。

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當我們在內部測試的時候,我們設計師經常會躲在鏡子後面觀察測試者們。當我們參與到測試當中的時候,我們不會讓其他測試者知道我們就是這個遊戲的設計者。因為如果他們知道這些內容的話,他們做出的反應就會完全不同。人們經常會為了不傷害他人的感情而做出一些保護性舉措,當然有些人是非常直接的,但是大部分你很親近的人都會考慮到你的感情而不做出一些特別尖銳的評論。但是內部測試最需要的就是這些尖銳的評論,你需要聽到一些不好的話,如果沒有這些刻薄的言語的話你就無法找到你設計的內容的缺陷。

第七條建議就是在設計一個系列的過程中要留有足夠的調整時間。現在我們在設計一個系列之前要花上半年的時間進行設計前的工作,然後花上一年的時間來設計一個系列。有些時候我們還會在設計前階段之前再給新系列完成一定鋪墊。

總而言之我們至少要花上一年半的時間才設計出一個新系列。我們之所以要花上這麼長的時間是因為萬智牌是一個非常複雜的遊戲,我們希望我們能夠讓我們設計出來的新系列包含所有它應該包含的內容。而要完成這個目標,我們必須時不時地把我們手上的新系列先放一放,然後審視一下我們設計的新系列的好壞程度。

這事實上和寫作是非常類似的。當你在寫一個劇本的時候,有些時候你需要把你的劇本稍微放下一會,這樣你之後才能夠用一種全新的目光來重新審視你的劇本。對於設計遊戲來說也是如此,你也需要時不時地用一種全新的目光來審視你自己設計的遊戲。

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在萬智牌早期階段,我們會每隔3,4周才進行一次內部測試。我們之所以設定這麼長的間隔時間是因為這樣我們就有足夠的時間來調整我們的系列,當我們再一次進行內部測試的時候,我們距離上次測試已經過去了很長一段時間,這樣我們就能用一種全新的目光來審視我們的系列。當然我們之前還是體驗過我們設計的新系列,但是這種體驗已經過去了很長一段時間,所以我們能夠用一種全新的感覺來測試我們的新系列。要想成為一名優秀的設計師,你得時不時地放下你手中的工作,然後隔開一定距離來審視你的工作,就像你要隔開森林一段距離才能欣賞裡面的樹木一樣,你也需要稍微放下你手中的設計才能夠更好地瞭解它的好壞程度。

並且當你處在設計的某個中間階段的時候,你的注意力會完全集中在某些細節上。這事實上就和使用谷歌地圖非常相似,當你在搜尋某個地點的時候,你會把螢幕拉到非常小的一個範圍,這樣你才能夠看到你所搜尋的地點和它周圍的細節。當你用谷歌地圖查某個地點的時候,你會把螢幕拉到很大的程度,這時候你才能夠了解到這個地點究竟是在哪裡。

但是如果你想要搜尋如何到達你要去的地方的話,你就得把螢幕稍微縮回去一點,你得把你的行走路線壓縮到整個螢幕當中,這樣你才能夠了解到:“哦我原來是要這麼才能到那個地方啊。我要走這幾個高速,然後在那個路口下來就能到了,我明白了。”如果你把螢幕拉得太小的話,你反而無法瞭解到究竟應該如何到達你想去的地方了。

這和萬智牌設計也是非常類似的,有些時候你會把注意力放在單卡的一些細節上,你會關注於單卡的異能敘述或者個別單卡的某些內容。R&D會在萬智牌的細枝末節上花上很多時間,細枝末節對於萬智牌的設計也是很重要的。但是如果你要負責整個系列的設計的話,你就必須擁有能夠退後一步審視你的系列的能力。你不僅僅要了解每張單卡能夠運作,你還要能夠看到所有單卡之間能夠產生很好的聯絡,你得明白你的整個系列是否完成你所要達到的目標,你需要能夠辨別你的整個系列是否表現出了一個主題,整個系列中的單卡是否具有一定的統一感。

成為一名優秀的萬智牌設計師的7條建議(下)

這一點是非常重要的,如果你想要讓你設計的系列成功的話,你就得從巨集觀和微觀的角度來審視你的系列。小到單卡的細節,大到系列的整體感,你都得花上一定的時間來審視。而事實上審視你的單卡的細節是一件很容易做到的事情,所以你需要偶爾放下手中的系列,這樣你才能夠擁有足夠的調整時間,然後才能夠從一種全新的角度來巨集觀地審視你設計的系列。現在我基本快到公司了,在這裡我就總結一下吧,今天我給那些想要成為一名優秀的萬智牌設計師的人提出了七個建議。

第一條建議是你需要了解萬智牌的歷史,如果你想要設計一個系列的話,你就得明白之前的系列的內容。第二條建議是多玩萬智牌,如果你想要擅長設計萬智牌的話,你就得了解萬智牌這個遊戲當中的內容。萬智牌是一個遊戲,如果你想要理解這個遊戲的話,那麼你就得玩這個遊戲,多玩萬智牌對於你成為一名優秀的設計師是非常重要的。

第三條建議是多設計單卡,要想成為一名優秀的設計師你就得積累足夠的經驗,你就得設計足夠多的單卡。在這裡有一個故事我前面沒有提到,由於我現在在等一個紅燈,所以我很快地給你們介紹一下。事實上我們設計部門設計了很多單卡,很多很多單卡。有一天我問我的團隊,在我們設計的所有單卡當中,究竟有多少比例的單卡最終被印刷了出來?我們每設計出一張被印刷出來的單卡背後要設計多少張沒有沒印刷出來的單卡?在這裡我們計算了所有我們設計出來的單卡,包括那些只是在紙上隨手一寫的單卡,那些團隊成員沒有和其他人分享過的單卡,那些團隊一致通過但是最終沒能進入設計文件的單卡,那些提交到開發部門但是最終沒有進入新系列的單卡,那些進入了內部測試但是在測試之後被槍斃的單卡,那些進入了設計文件但是在最後時刻被修改的單卡等等。我們究竟要設計多少張單卡才能做出一張能夠被印刷出來的單卡呢?

成為一名優秀的萬智牌設計師的7條建議(下)

我們最終得出的答案是100:1,也就是說如果我們要設計一個包含了三百張左右單卡的系列的話,我們就得在背後設計三萬張單卡。萬智牌設計其實需要你一直,不斷地設計出新的單卡,一直有新的內容可以冒出來。

萬智牌是一個不斷髮展的遊戲,很多單卡擁有過很多不同版本,我們也在時不時地嘗試一些全新的內容。但總而言之我想要你們理解的就是,我們設計團隊在背後設計過無數的單卡,我們讓數千張單卡成功面世,但是在這個背後我們也設計過幾十萬張沒有能夠面世的單卡。相比於那些面世的單卡,我們在背後設計過比這個多得多的沒能夠面世的單卡。

所以從設計的角度來說,不要害怕在設計了某些東西之後把它們拋棄掉。作家們經常在寫了很長一段文字之後把它們劃掉,藝術家們經常畫了很多副草稿之後仍然無法對自己的作品滿意。設計和藝術的一個共同之處就在於要想交出你的作品,你需要在這個背後付出好幾倍,甚至幾十倍的心血,不過這一段艱苦的過程能夠讓你拿出一幅不同於常人的,優秀的作品。

第四條建議就是你得了解你的設計需要什麼,你得為你的系列設計好一個紅心,你得對你要完成的內容有一個最基本的框架,你得明白你的基本目標是什麼。第五條建議就是要對你設計的單卡進行測試,你只有在進行測試之後才能夠明白玩家們究竟是怎樣使用這些單卡的,你才能夠明白這些單卡究竟是好是壞。

第六條建議是讓其他人對你的系列進行測試,因為你對你設計的系列有著很深的情感,所以有些時候你無法看到其他人眼中對你的系列的看法。所以你需要從一個旁觀者的角度來看看其他人是怎麼看待你的系列的。你需要請一些和你沒有情感聯絡的人來幫助你進行測試,你需要一些能夠誠實地給你反饋的人來幫助你進行測試,只有這些人才不會顧忌你的感情,客觀地審視你的系列。

第七條建議就是偶爾放下你的設計,這樣你才不會一直拘謹於你的設計中的細節,你才能夠退後一步瞭解到你的系列的整體感覺。以上這七條建議都非常重要,它們就是《設計進階》這一課裡面的主要內容。

現在我已經到了公司的停車場了。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!

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原文網站:威世智官網


作者:Mark Rosewater
譯者:RIN
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/40560

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