透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

遊資網發表於2019-07-25
透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

規則六:前邊五條都是廢話,我們要設計更多的禁牌。

我們發現新手們總是會選擇卡牌的那些立即生效的效果。我們在這些年的設計過程中發現的一點就是,進場異能其實是一個非常典型的透鏡設計,進場異能其實就是給一個生物加上了一張咒語的效果。而具有進場異能的生物有趣的地方就在於,有些時候這張牌被人使用是因為它的進場異能,而有些時候這張牌被人使用是因為這個生物本身。我記得我在文章中舉了可敬的修行僧的例子,說實話這並不是一張特別精彩的透鏡單卡,但我覺得它在這裡是一個不錯的例子。

可敬的修行僧是一張2W費用的2/2生物,當他進場時你能夠獲得2點生命。在大多數情況下你需要的只是這個生物的身材,你只需要一個2/2的生物。如果你能夠在遊戲前期釋放它的話,它能夠幫你進攻和阻擋。它的進場異能的回血只是一個額外的收益,你所關注的總是這個生物本身的身材。

透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

但有些時候,在遊戲過程中場上的生物會相互產生影響,你所擁有的生物會對戰鬥階段產生很大的影響。萬智牌中有一個稱之為“clock”的概念,是指你能夠利用現在的場面使用多少個回合擊斃對手,或者對手能夠利用他的生物使用多少個回合擊斃你。如果你的clock比對手的clock快的話,那麼你就能夠取得遊戲的勝利。

我們發現人們會關注於兩邊的clock,而當他們接近遊戲勝利的時候,他們會做出一些他們在前幾回合不會嘗試的行動,因為他們知道他們離遊戲勝利已經非常解禁了。所以我們發現當遊戲進入到這樣的後期的時候,可敬的修行僧的回血異能反而要比他2/2的身材重要得多。

所以一個具有一定遊戲經驗的牌手會在這個時候捏著他的可敬的修行僧,他不會馬上釋放它。因為他們希望對手能夠根據自己的生命做出一些遊戲決定,這樣他們就能夠用這張可敬的修行僧的回血異能破壞對手的遊戲計劃。你可以用可敬的修行僧的異能來改變對手的clock,這樣對手在用自己clock制定遊戲計劃的時候就會發生一些錯誤了。

事實上所有的具有進場異能的生物都擁有這樣的效果,你必須明白在何種情況下究竟是生物本身的身材重要還是它的程式異能更加重要。而這些具有進場異能的生物就是非常典型的透鏡單卡,因為對於新手來說他們不會理解生物的進場異能和身材的重要性上面的差別,新手們會在任何他們能夠釋放這些生物的時候釋放它們,只要他們擁有3點法術力,他們就會釋放可敬的修行僧,然後他們會發現這個生物能夠很驚喜地給他們帶來2點生命。新手們不會意識到這個生物能夠給自己的遊戲計劃帶來改變,他們更多地覺得這個生物的進場異能是一種驚喜。

透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

這也就正好讓我們提到了第四條規則新手們通常不會意識到遊戲中的因果關係。我記得我在上期廣播中提到過這個例子,如果你有一張潰傷精靈,也就是B,1/1,死去的時候能夠讓一個生物獲得-1/-1的生物。新手們永遠不會用潰傷精靈去阻擋一個2/2的生物,而事實上如果你用潰傷精靈去阻擋一個2/2的話,它的離場異能能夠正好殺死這個2/2。但是我在測試過程中看到無數次新手們選擇用另一張1/1去填璇對手的2/2,或者用潰傷精靈的離場異能去殺掉對手的一個1/1生物,而不是他的2/2生物。

而之所以會出現這樣的現象則是因為注意力的範圍,新手們無法意識到遊戲在時間上的進展,他們的注意力範圍在時間上非常狹窄。他們也無法理解這其中發生的情況的因果關係,他們不會去思考:“哦,這個離場異能能夠......”事實上具有離場異能的生物也是特別典型的透鏡單卡,在新手眼中,離場異能也像是一種驚喜。他們不會事先去思考這些離場異能,他們只知道當這些生物死去的時候,他們能夠得到一些額外的收益。

而進階牌手則不這麼認為,他們認為生物的離場異能其實非常重要,他們可以利用這些公開的資訊,因為他們能夠控制自己的生物何時死去。他們知道有些時候對手會不希望自己的某個生物的離場異能觸發,所以他們可以利用這個資訊來獲取一些額外的優勢。比方說他們會用這個生物進行進攻,因為他們知道對手不會阻擋這個生物,對手不希望這個生物的離場異能觸發。總而言之,新手們不會思考這背後的因果關係,如果你想要設計一些透鏡設計的話,你就可以利用這一點。這也就是為什麼我們會設計很多具有進離場異能的普通稀有度的生物,因為大多數情況下它們在新手眼中就是一個白板生物,但是在進階牌手眼中這些生物具有更多的內容。

透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

第五條規則,牌手們會根據自己的理解方式來使用卡牌。我記得我前面提到了可敬的修行僧的例子,我記得我在文章中還提了艾文逐雲戰士的例子。可敬的修行僧是一張3費2/2,進場時你能夠獲得2點生命。而艾文逐雲戰士是一張4費2/2的飛行生物,當它進場時你能夠消滅目標結界。

當新手們看到可敬的修行僧的時候,他們會關注到“獲得2點生命”的異能,他們會覺得“恢復生命是一件不錯的事情”,然後他們就會馬上釋放可敬的修行僧。而當新手們看到艾文逐雲戰士的時候,他們會覺得:“哦這張牌能夠消滅一個結界,這是一個結界去除,這張牌很重要,我要等到對手釋放了一個結界之後再釋放它。”

而進階牌手會覺得:“有些時候我的確需要一張結界去除,但是一張2/2的飛行生物有些時候要比結界去除重要得多。”這個現象對於我們設計師來說非常有意思,因為這種情況下進階玩家能夠看到一些新手牌手無法看到的內容。但是艾文逐雲戰士的缺點就在於,新手玩家們能夠理解去除永久物的重要性,所以他們會覺得這張牌對於他們來說非常關鍵,他們除非能夠用它消滅對手的某個結界,不然他們不會選擇釋放它。所以新手玩家們可能會一直把這張艾文逐雲戰士捏在手上,而這張艾文逐雲戰士事實上完全可能用自己的2點飛行場攻幫新手玩家取得勝利的,只不過新手玩家無法意識到釋放這張艾文逐雲戰士對於他們取得勝利所帶來的幫助。

這也就是為什麼你在進行透鏡設計的時候需要額外小心,我記得我前面提到過卡牌的表面價值,新手牌手們是怎樣看待這張牌的價值的?去除是非常重要的,所以在新手眼中艾文逐雲戰士這張牌是一張“消滅目標結界”的牌,而它附帶能夠給你一張2/2的飛行生物。新手們無法意識到很多時候2/2的飛行生物更加重要,去除結界只是一個額外的附加價值。這也就是為什麼相比於艾文逐雲戰士,可敬的修行僧是一張設計得更好的單卡,因為新手玩家們很容易錯誤地使用艾文逐雲戰士這張牌,他們所想的艾文逐雲戰士的使用方法很可能是錯誤的。

我再次強調一遍,新手們對於單卡的看法是非常重要的,因為他們需要根據這些單卡來制定自己的遊戲計劃。每張牌對於每名玩家來說都需要擁有一定的價值,當玩家們用自己的透鏡來觀察這些牌的時候,這些牌需要能夠傳達出一些玩家能夠理解的內容。

透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

第六條規則是讓玩家們去體驗他們想要體驗的遊戲,這條規則事實上對於任何遊戲的設計都適用。每個玩家對於他們所玩的遊戲都有著自己的看法,新手眼中的萬智牌和進階牌手眼中的萬智牌是非常不同的。對於新手來說,萬智牌當中發生的事情要少很多。而這種想法對於新手來說是必要的,因為新手們事實上無法掌握萬智牌中所有發生的事情,新手們無法像進階玩家那樣在一局遊戲中做出這麼多的決定。這第六條規則實際上是非常重要的,並不是說新手們不能夠像進階牌手那樣在一局遊戲中面對那麼多的抉擇,而是進階牌手已經適應了遊戲中的這些抉擇,但是新手們還並沒有適應。

無論是新手也好,進階牌手也好,他們所能夠思考的範圍都是有限的,人的大腦是由極限的。但是新手和進階牌手的區別就在於,當人們反覆嘗試同一件事情的時候,他們就會對這件事越來越熟練。當你在嘗試了很多遍某件事情之後,你做這件事的時候你的大腦就會幫你抄捷徑,你就不會需要再花費這麼多的精力進行思考。

關鍵字就是一個很好的例子,很多進階牌手對我們說:“你們為什麼不把萬智牌當中所有的東西全部關鍵字化?這樣的話整個遊戲會簡單很多啊。”但他們之所以會這麼認為,是因為這些牌手都知道“Mill”這個單詞是指將牌庫頂的若干張牌置於墳場,所以當別人對他們說:“Mill一張牌。”的時候,他們能夠馬上知道對手在指什麼,他們不用重新考慮這句話背後的意思。

但是對於新手來說,這些詞彙並不是他們所瞭解的內容。所以如果新手們的對手對他們說:“Mill一張牌。”的話,新手們會完全不知道對手在說些什麼,他們得去學習這些關鍵字和它背後的意思。雖然這些新手在過一段時間之後能夠了解這些關鍵字的意思,但問題就在於,新手們的學習能力,他們所能學習的東西的範圍是有限的。

透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

當你向別人介紹一個新遊戲的時候,他們會花上一些精力來學習這個遊戲,但是每個遊戲對於新人來說都有著一個入門的門檻。如果你給新人設定的入門門檻太高的話,他們就會不再接觸這個遊戲了,他們會覺得:“這個遊戲對我來說太難了。”

而萬智牌已經是一個以“難度較高”而出名的桌遊了,事實上萬智牌也的確是一個入門門檻很高的遊戲。我們已經在盡最大的努力嘗試降低萬智牌的入門門檻。我經常向萬智牌的初學者介紹說,萬智牌的基礎內容,萬智牌的核心事實上並不是非常複雜。我們雖然在萬智牌的核心內容上加上了非常多的東西,但是萬智牌最核心的內容事實上並不複雜。我經常對新人說你只要先學習萬智牌最基礎的內容就可以了,隨著時間的推進你可以慢慢學習萬智牌的其他內容,這些其他內容在一開始並不是特別重要。在一開始你只要瞭解萬智牌的核心內容就足夠了。

當你在教別人打萬智牌的時候,你應該嘗試寧可能地簡化整個遊戲當中的內容。這也就是為什麼我們針對新手設計的博圖系列裡面只包含了生物和法術,因為我們在其中將萬智牌進行了最大程度的簡化。我之前說過透鏡設計的關鍵就在於,不同玩家在從這些單卡身上看到他們所想要看到的內容,這些單卡得能夠引起不同玩家的興趣。正如我之前提到的很遠的未來所能設計出來的單卡一樣,當玩家們看這些單卡的時候,這些單卡能夠反映出玩家們想要看到的內容。

而透鏡設計能讓我們在今天就展現出這種“未來的高科技”一樣的效果,我們可以用透鏡設計來讓不同牌手在同一張單卡上看到不同的內容,這也就是為什麼這種設計會被稱作為“透鏡設計”。

我之所以會在我的專欄裡舉冥界救援的例子就是因為這是一張非常,非常棒的透鏡單卡,並且這張牌還具有很強烈的韻味。對於新手來說,冥界救援的最大特點在於它的韻味,雖然這張牌上也有一些他們會感興趣的異能,但是這張牌的韻味才是最吸引新手的地方。我之前沒有特別強調過這一點,事實上韻味也是一個你能夠隱藏複雜度的很好的遊戲元素。

透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

當牌手們審視一張牌的時候,他們會思考為什麼會出現這樣的一張牌。我們經常會在單卡上寫一些特別具有韻味的背景敘述,這些背景敘述事實上也能夠幫助我們隱藏單卡本身的一些遊戲策略上的複雜度。對於新手來說,這張單卡的背景敘述非常具有韻味,這對於他們來說就足夠了。透鏡設計最關鍵的一點就是你希望不同的牌手在看到這張單卡的時候都非常滿足,他們都能夠從這張單卡上看到他們想要的東西。

而萬智牌很棒的一點就在於,你在萬智牌的過程中很多情景你會遇到不止一次,但是你對於第一次的情景的印象肯定是最深的。當你再次遇到一張你之前用過的某張牌的時候,你可能會發現:“天哪,我之前一直是用這張牌的A效果的,但是現在我發現我能夠用這張牌的B效果取得勝利!”這也是透鏡設計特別棒的一個地方。

當這種情況發生的時候,你會覺得你比之前聰明瞭許多。人們喜歡萬智牌的一個原因就是萬智牌當中擁有許多具有多重功能的單卡,當你在使用這些單卡的時候你會發現一些非常有趣的互動,你會逐漸覺得自己變得更加聰明瞭,萬智牌當中擁有很多能夠讓玩家感覺自己變得更加聰明瞭的內容。牌手們喜歡“自己變得更好”的感覺,牌手喜歡感受到“自己學到了一些技巧”的情形。

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即便牌手們發現的一些技巧可能是其他數以千計的牌手早就發現過的,這也並不關鍵。只要牌手們能夠在遊戲中發現一些之前自己沒有意識到的技巧,他們就會感覺特別棒。人們之所以喜歡萬智牌的另一個原因就在於,他們喜歡玩萬智牌過程中的這種對自己腦力的鍛鍊。當你在玩萬智牌的過程中發現自己的牌技得到增長的時候,你就會覺得特別高興,你會感覺到你獲得了進步。而有些時候你會在遊戲過程中發現一些之前沒有發現的內容,你會發現你對於整個遊戲有了新的理解,你發現你可以在遊戲過程中做一些你之前沒有體驗過的不一樣的事情,這對於很多牌手來說都是特別棒的感覺。這也是萬智牌為什麼會吸引人的一個原因。

以上基本上就是我關於透鏡設計所要說的一切了。我記得我在上期廣播中提到過,我之所以喜歡設計萬智牌就是因為即便我已經設計了二十多年的萬智牌了,我還是能夠不斷地在設計的過程中發現新的事物。正如玩家們在遊戲中發現新的內容會感到很興奮一樣,我在設計萬智牌的過程中發現新的內容也會感到很高興。

新世界秩序是一個非常有趣的改革,而新世界秩序所帶來透鏡設計也是很有趣的內容。正如我之前說的那樣,我喜歡透鏡設計並不僅僅是因為它能夠降低卡牌的複雜度,而是它能夠讓一張單卡滿足不同型別牌手的需求。之前我們都是對不同型別的牌手設計不同型別的單卡,對於Melvin和Vorthos我們會進行不一樣的設計,但是透鏡設計很棒的一點就在於它能讓一張牌同時滿足Melvin和Vorthos兩種型別的牌手。

萬智牌設計最常遇到的一個問題就是設計的空間,我們要為許多種不同型別的牌手設計不同型別的單卡,但是我們每次都只有一個系列的卡位來設計單卡,所以大多數情況下我們在卡位上的需求都特別緊。而透鏡設計讓人興奮的一點就在於我們可以用一張牌的卡位就同時滿足不同型別的牌手的需求。

透鏡設計事實上已經影響了我們設計單卡的方式,在我們發現透鏡設計這個概念之前,我們設計過“Timmy和Johnny”型別的單卡,還有“Spike和Timmy”型別的單卡,這些單卡都是同時針對兩種型別的玩家設計的。但是透鏡設計能夠讓我們設計出“Timmy或Johnny”型別的單卡,我們可以用透鏡設計做出一張針對Timmy或Johnny的單卡。

這事實上就有點像萬智牌的法術力系統中的混色法術力和多色法術力的區別,一張紅綠色的單卡既是紅色又是綠色的,但是一張紅色混色的單卡可以是紅色或者綠色的。這兩者之間的區別雖然非常細小,但是確實完全不同的內容。

透鏡設計的六條規則(下):設計更多的禁牌

而透鏡設計的巧妙之處也正在於此,它能夠讓我們用一種完全不同的方式來看待萬智牌,同時設計萬智牌。透鏡設計讓我興奮的原因在於,我已經設計了20多年的萬智牌了,但是我居然發現我還能夠用一種完全不同的方式來設計單卡,這讓我感到非常有趣。我之所以想要和你們介紹透鏡設計這個概念就是因為它影響了我們萬智牌設計師思考萬智牌單卡和設計單卡的方式。

新世界秩序是一個很棒的改革,而在新世界秩序改革中我們發現了透鏡設計這個概念。我不知道未來我們會怎樣使用透鏡設計,我們顯然會用這個設計做出很多不同的單卡出來,但是我知道我們肯定會用透鏡設計開發出很多很棒的設計空間的。正如你們玩家喜歡在遊戲中發現有趣的單卡互動一樣,我們設計師也迫不及待地想要用透鏡設計發現一些有趣的萬智牌設計的內容。

雖然你們看不到我,但是我現在真的非常興奮。我非常喜歡透鏡設計這個概念,我也很喜歡把它運用到萬智牌設計當中。我在《行路雜談》中最喜歡談論的就是設計萬智牌方面的內容,我喜歡談論設計萬智牌的事情,但是相比之下我更加喜歡設計萬智牌!我很享受今天錄製廣播的過程,我希望你們在聽過這兩期廣播之後能夠了解透鏡設計,這真的是我們接下來將要嘗試的一個非常有趣的方向。透鏡設計已經對過去三年的萬智牌設計產生了很大的影響,但是我認為它將對未來三年的萬智牌設計產生更大的影響。

現在我已經到了公司的停車場了。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!

(文源自威世智官網)

前文:透鏡設計的六條規則(上):“隱藏”複雜度

作者:Mark Rosewater
來源:旅法師營地編譯
譯者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/39250

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