一家之言:成功遊戲設計的理論模型

书生發表於2024-02-29
本文系投稿,作者獨立觀點。

影響遊戲成功的因素非常多,比如設計的問題、製作的問題、技術的問題、運營的問題、發行的問題等等,如此多的因素綜合之後才能決定一款遊戲最終的命運。但是,遊戲的設計始終是多米諾骨牌的第一張——因為它從基因當中已經決定了遊戲的命運,“未開始已死亡”是大多數遊戲的宿命!

這篇文章當中,我們不談遊戲的99個死亡原因,而是從理論上來談談“成功遊戲設計的理論模型”,因為遊戲的成功一定有跡可循、有規可依!

一、遊戲設計的源頭

任何遊戲的誕生都是從0到1的過程,但這個“0”不可能憑空出現,而一定是現實世界的某種體現或者某種已存在的事物的體現。一般來說,可以概括遊戲設計的源頭無非來源於“原創”和“借鑑”。

1、原創

本著“太陽底下沒有新事物”的原則,那原創就是找個自己熟悉或者感興趣的“原型”,然後把自己需要的東西提煉出來,再加上自己的東西進去。這樣的“原創”也造就了一批爆款遊戲,比如:《魔靈召喚》之於某日式和風二次元卡牌遊戲,《三國征途》之於某硬核三國題材SLG遊戲。

原創與借鑑最大的區別就是裡邊有“自己的東西”,至於“自己的東西”是什麼,每個人的理解不同、需求不同相應的東西也就不同了,比如核心玩法、戰鬥系統、遊戲框架等等。這個可以找著名的遊戲和其原型進行對比分析,因為本文講的是方法論,所以這裡就不一一舉例分析了。

這裡要說的意思就是在進行創造也罷、創新也罷之前,不妨好好想想“自己的東西”是什麼,無腦無靈魂的“原創“最終只能是死的更快。

2、借鑑

這個爭議非常大了!也可以說,上邊所謂的“原創”也是一種借鑑吧,反正不管怎麼理解都能說得通。

在遊戲市場上有一個有趣的現象,就是每當有一個爆款遊戲出現之後,隨後會出現一大批的借鑑者。並且,這些借鑑者大多都陷入瘋狂的自嗨當中,做著“老子就是那個爆款老二”的美夢。據傳,某個被迫改名的、魔獸風卡牌遊戲火爆之後,國內某著名平臺上一下子出現了400款“借鑑”產品,並且前仆後繼者樂此不疲。

這裡不是指責借鑑,也不是否認借鑑,借鑑本身沒有問題,而最大的問題在於無意義的借鑑。何為無意義的借鑑?就是換皮,或者照抄,甚至於抄都不會抄,國內遊戲抄成功的有幾款了?一把手就數的過來。

在你借鑑別人的時候,有沒有想過人家為什麼爆了?要借鑑人傢什麼?哪些能借鑑哪些不能?能借鑑的該怎麼借鑑等等,自嗨方式的借鑑最終註定就是個悲劇。

不得不說無論“原創”也罷,還是“借鑑”也罷,這些都沒有高低、好壞、優劣、貴賤之分,都是遊戲設計的一種手段。只要運用的好,都可以設計出好的產品來。但關鍵是怎麼應用這些方式來設計遊戲了?

還有,為什麼要從遊戲設計的源頭說起?因為源頭就是那個從0到1的過程吧。這個過程如何有問題,那麼後邊的結果可想而知了,要麼走走停停改改,要麼一直做推到重來運動……反正各種各樣的情況把自己、遊戲和團隊折磨個死去活來的。正本清源之後想好每一步,這樣才能步伐堅挺!再說好的開始是成功的一半,好的源頭至少不會讓你跑偏。

二、理論模型

在有了想法之後,接下來就要把這個想法變成實實在在的遊戲設計了,並且這個“設計”需要帶有成功的基因。這個“成功基因”可抽象成為一個“理論模型”,但是這個模型不是像方程式、公式、定理等一樣可以直接套著使用的,而是在使用之前必須要先理解了,否則它可能一點點幫助都沒有。這也是這個模型稱之為“理論模型”的原因。

這個模型分為兩部分:

1、兩個定位、一個核心

兩個定位:市場定位、產品定位;

一個核心:核心玩法。

這個應當是任何遊戲設計的前置條件了。因為一個核心是從兩個定位來的,所以要把兩個定位放在前邊,然後才能根據定位產生核心玩法,而遊戲的所有設計都需要圍繞著核心玩法來進行。那麼,什麼是定位、什麼又是核心玩法了?

“定位”這個詞來自於《市場營銷學》。對於遊戲來說,市場定位就是誰來玩你的遊戲,或者你的遊戲要去賺誰的錢;產品定位就是做個什麼遊戲怎麼去賺錢。

1)市場定位

市場就是你的目標使用者,定位就是你所選取的目標使用者。比如,遊戲當中流行的MMORPG遊戲使用者,其中有玩PK的、有玩劇情的、有玩社交的等等,這些就是所謂的“目標使用者”。在這麼多目標使用者當中,比如選擇玩PK的目標使用者,那麼這個就是“定位”。也就是說,根據前邊的舉例,你的市場定位為“喜歡PK的MMORPG玩家”。

一般來說,現在各個市場裡邊都充斥著大量的產品,所以這就需要精準定位,也就是進行“市場細分”。市場細分就是對目標使用者再次細分、再次定位,一直找到合適自己的、精確的目標使用者。比如PK遊戲玩家當中,有喜歡單人PK類遊戲的玩家和喜歡GVG打群架的遊戲玩家,前者著名的遊戲為《傳奇》,後者諸如《征途》、《御龍在天》。

市場定位的目的是發現目標市場的需求,然後使用你的產品去滿足這個市場的需求。我們都知道,PK類遊戲玩家喜歡在遊戲當中打架——一個人打全服,而GVG類遊戲玩家喜歡打群架——一群人打另外一群人,這個就是不同的使用者需求。這個是我們做任何遊戲設計的根本依據,也是首要內容!你都不知道你的使用者想要什麼、需要什麼就去做設計,那結果也是可想而知的了。

2)產品定位

對於目標使用者有清晰、明確的定位之後,那麼就需要根據目標市場的偏好、需求和慾望等來設計相應的產品了,也就是產品定位。

有了市場定位之後,那產品定位就簡單多了。要做個打群架的MMORPG遊戲,那就做國戰類的;要做個行俠仗義、鋤強扶弱的遊戲,那就做快意恩仇的武俠遊戲;要做運籌帷幄、決勝千里的遊戲,那不防做個SLG。當然你也可以根據產品定位去匹配你的目標使用者,這些都是方法論的問題,只要能夠有清晰的定位即可,無所謂誰先誰後。

也就是說,需要根據你的目標使用者喜歡玩什麼、喜歡在遊戲當中幹什麼去做具體的遊戲設計。至少,這種設計需要成為你遊戲的核心設計。

產品定位一般都是根據市場定位來做的,這兩個定位越精準遊戲的成功率會越高。定位是第一步,接下來更重要的是進行畫像——使用者畫像、產品畫像。

畫像就是用一些詞語、語句等把使用者或產品的特徵、特色描述出來,不用太多,但要力求精確。這個就不舉例子了,反正自己想怎麼搞就怎麼搞吧,目的就是讓你的定位更清晰、更精準,以確保後續的設計能夠圍繞使用者的需求進行。渴的時候想喝水,餓的時候想吃東西,困的時候想睡覺,這些都是人的基礎需求,遊戲本質上也是一樣的。玩家為什麼會玩你的遊戲?想想是不是這個道理!

3)一個核心:核心玩法

明確了市場定位和產品定位之後,需要根據定位來做核心玩法。比如要做一款RPG遊戲,核心玩法可以是玩數值、玩操作、玩PK、玩社交、玩探索、玩生存、玩劇情等等。確定核心玩法之後,所有的設計都要偏向或圍繞核心玩家來進行,比如玩操作的遊戲那數值肯定就不要佔比很高了,相應玩數值的操作上就不能成為主菜了。

確定了核心玩法之後,接下來的系統、玩法、內容和數值等都需要圍繞核心玩法來進行了,從核心玩法開始一層、一層由內向外展開設計,這樣會讓整個遊戲的設計層次和架構清清楚楚。由此帶來的好處不言而喻,遊戲節奏、數值建模、投放、系統權重等全都清清楚楚,甚至於付費上也可以告訴玩家錢往哪裡花!

2、通用遊戲模型

如圖:

一家之言:成功遊戲設計的理論模型

這個模型幾乎適用於所有的遊戲,或者說所有的遊戲都是這樣。你做的遊戲就是為了讓玩家爽,玩家玩爽了才會買單。那麼如何做出讓玩家能玩的爽了遊戲了?渴的時候給饅頭吃,餓的時候給冰水喝,爽不爽了?遊戲設計和吃喝拉撒沒本質區別,相通了就簡單了,就是隔著一層紙而已。

1)內容設計

就是設計遊戲的各種玩法、系統和內容等等,關鍵是設計出來的東西怎麼才能好玩?

從宏觀的層面上邊講,就是將這些東西有層次、有目的的組合起來串成能夠讓玩家持續玩下去的一條主線,比如玩裝備的遊戲,圍繞裝備進行設計相關的玩法,可以從裝備的打造、合成、鑲嵌、強化、精煉、改造等深度上進行設計,也可以從套裝、時裝、戰衣等寬度上邊進行設計。一切的設計都需要圍繞核心玩法來滿足目標使用者的需求。

這裡請注意,任何設計最重要的三點:目的、深度、寬度,一個系統的設計是如此,一個遊戲的設計也是如此。關於“深度”的設計,比如《率土之濱》當中無論付費還是養成都集中在“卡”上,抽卡然後對卡進行養成,這是一個典型的“深度”遊戲案例。“寬度”就不說了,現在很多遊戲都恨不得做成“百科全書”。

內容設計也是被“借鑑”最多的部分,這個是從宏觀到微觀部分的借鑑。可悲的是很多遊戲借鑑別人的遊戲都只停留的表面,借鑑介面、系統、技能、操作、數值等等,那個遊戲沒有這些東西?為什麼有些遊戲成功了而大多數遊戲連骨頭渣都沒有了?根本性的原因是什麼?這個問題想清楚之後,所謂的“借鑑”就是真的在借鑑了,一直被詬病的“同質化”問題也就不存在了。

好的內容設計絕對不是“堆疊”,很多遊戲別人有的“我”要有,別人沒有的“我”也要有,結果湊在一起最終做出來的東西還是不好玩。內容設計應當在清晰的目標之下來進行有機的組合,首先要讓玩家會玩,然後玩起來有深度。

玩家願意玩你的遊戲,絕對不是因為你的遊戲比別人的遊戲內容多,而是因為好玩!

2)節奏設計

節奏是遊戲的生命線!

節奏就是從玩家進入遊戲之後,在什麼時候透過什麼方式投放給玩傢什麼內容。說白了就是你什麼時候讓玩家玩什麼、獲得什麼,也包括什麼時候讓玩家付費等。

我們在玩一款遊戲的時候,可能經常會遇到一些情況,比如有些時候玩的很累,感覺能玩的東西太多了,玩不過來;有些時候又感覺沒東西玩,也不知道能在遊戲中幹什麼。一般,這些都是遊戲節奏設計不合理導致的問題。筆者曾經參與開發的一款全3DMMORPG遊戲,遊戲等級上限60級,玩家第一天玩完所有的內容可以升到33級,並且第一天投放了大約70%的遊戲內容,然後從第二天開始每天只能升1級,這個遊戲最終的結果是不出預料的失敗了。這是一個典型的節奏出問題的遊戲,看官可以腦補下這樣的遊戲您會玩嗎?該遊戲測試的資料次留很不錯,但三留和七留慘不忍睹!

節奏不合理會導致一系列的問題,比如筆者上邊說的那個3DMMO,升級慢了之後導致玩家需求基本沒了,然後充的值花不出去,自然就不再付費了,導致的結果就是付費如論如何都拉不起來。

曾經,我向一個兄弟說起遊戲的節奏來,然後那兄弟問我節奏如何設計?我一時沉默無語……我只能分享節奏設計的方法,但我沒辦法告訴你如何設計節奏,不同的遊戲有不同的節奏,不同的節奏會導致不同的體驗,這個需要根據自己的遊戲來做和調了,沒辦法統一答案。競品的節奏只能參考,但也不能代替自己遊戲的節奏設計。

關於節奏設計的方法我是做一張表,叫做《玩法與等級分佈表》:

一家之言:成功遊戲設計的理論模型

上圖是以前某個遊戲做的東西,貼到這裡作為參考,大家能明白意思即可。

合理的節奏設計能為調優帶來不少便利,多說無益,好不好用試試就知道了。不過這裡再次申明,這裡只講方法論,怎麼設計節奏那是一種思想或者思維,除了自己之外其他誰也沒法告訴你怎麼做,試問1級給玩家一匹坐騎、5級給玩家一件時裝,或者1級給玩家一件時裝、5級給玩家一把武器,這個誰能告訴你該怎麼辦?只能根據自己的目標和目的去設定,然後根據體驗去最佳化和調節了。

好的遊戲節奏是在玩家進入遊戲之後,能夠吸引玩家一直持續不斷的玩下去,玩的過程當中各種內容和資源投放環環相扣、讓人慾罷不來;在玩家退出遊戲之後,心裡還惦記著上線來玩。

節奏的設計當中還是有很多技巧和細節的,也是遊戲設計當中除過系統和數值之外,最有價值、最有技術含量的工作。

節奏上邊最核心的東西是玩法(產出)和養成(消耗)形成迴圈體系,簡單來說就是產出、養成、再產出、再養成……如下不斷迴圈、不斷的吸引玩家持續進行下去。

3)體驗設計

遊戲體驗已經成為當前的重中之重了,或者說做遊戲本質上就是在做體驗,好的體驗才能讓人玩的爽。體驗本身包含的內容非常多,這裡就不一一展開了,就舉一個例子吧!

比如,我們玩遊戲經常會碰到一些等級不夠的提示,看看下邊的提示,主觀上感覺那種體驗會好些:

第一種:系統錯誤,不能這樣;

第二種:等級不夠,不能這樣;

第三種:到達30級的時候才能這樣;

第四種:將軍,請您30級時再來這樣!

“體驗”這個東西說來很虛,但它又實實在在影響遊戲的方方面面。玩家玩遊戲就是在體驗,體驗好、玩的爽就會持續玩,甚至於自動掏錢買單;體驗不好,就會毫不猶豫的給你貢獻流失。怎麼算是好的體驗?這個沒有標準答案,讓人玩的明白、舒服算是一個參考吧!如果再有清晰的引導、強力的反饋和養眼的表現等,可能會更好些。

三、遊戲研究

上邊講了遊戲設計的理論模型,我們如何解決模型當中的一些問題或者疑問了?答案就是遊戲研究,研究市面上的經典遊戲。

其實,從遊戲誕生的第一天起,各種遊戲測評、反推、研究、分析等多如牛毛。之所以這裡再次提到遊戲研究,是因為在研究的時候,除過研究人家的系統、玩法、節奏和數值等內容之外,更需要研究人家的痛點和使用者需求。別人的痛點,就是你的機會;透過產品分析產品後邊的使用者需求,就是你的競爭力。停留在表面上分析系統和玩法等是遠遠不夠的。

說白了就是遊戲研究不僅僅是要研究遊戲本身,更是需要研究遊戲後邊玩的“人”。曾經在某招聘網站上看到某個公司BOSS的招聘需求是要主策劃“擼系統、擼玩法”,我想說的是你真的擼偏了方向!

四、不算結束的結束

言不盡意!做遊戲的本質是做使用者體驗,那麼使用者體驗到本質是什麼了?

玩家為什麼要玩你的遊戲?憑什麼來做使用者體驗?使用者體驗的依據是什麼?你想讓玩家體驗什麼?玩家能體驗到什麼?玩家為什麼要體驗你設計的東西?你想讓玩家為什麼買單?玩家為什麼會買單?玩家為什麼不去看片而體驗你的遊戲?玩家能從遊戲當中獲得什麼?

遊戲的底層邏輯非常簡單,用一句話就可以說明:做遊戲就是做使用者體驗,使用者體驗的依據是玩家需求。但說明了又能如何了?不理解還是不理解,不明白還是不明白。但……其實,遊戲成功真的不難!遊戲設計與玩家需求契合度越高的話,遊戲就越容易爆。

理論來源於實踐,用於指導實踐,這也是寫本文的初衷。甲辰開年寫成本文,預祝中國遊戲能夠多出精品、猶如龍騰!

個人觀點,僅供參考



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