突破螢幕的邊界,AR/VR還能否將虛擬照進現實?
提及AR/VR,你首先會想到什麼?感官升級、技術泡沫還是那一個又一個略顯笨重的頭戴式儀器?
2016年,所謂的“AR/VR元年”,資本大量注入相關產業,科技公司躍躍欲試,搶灘技術前沿。2017年,超過一半的AR/VR企業倒閉,行業似乎迅速進入寒冬蟄伏期,真假風口的爭論,至今仍在延續。
而近期,AR/VR又現回暖之勢。結合5G、AI的加持,微軟、谷歌等公司今年相繼釋出了AR相關產品,“VR+”在B端、C端的應用,也再度受到關注和期待。
迂迴發展的背後,AR/VR+數字內容的前景究竟有多大?沉浸式體驗裝置何時能像膝上型電腦一樣實現高覆蓋率和迅速迭代?本期全媒派(ID:quanmeipai)將圍繞哥倫比亞大學計算機圖形和使用者介面實驗室主任Steven K. Feiner的AR/VR研究實踐展開,在這位“技術宅”眼中,AR/VR依然蘊含無窮潛力。
Steven K. Feiner 圖片來源於網路
從小眾到普及,AR之父與他的實驗室
“我是一個非常記不住別人臉的人,你給我名片,下一秒我已經忘了你是誰。有了AR技術,裝置就能告訴我你是誰,技術帶來的便捷性不可想象。”被業內譽為“AR之父”的Steven K. Feiner,絕對符合他對自己貼的一個身份標籤——“工科男”。
Feiner作為哥倫比亞大學計算機圖形與使用者介面實驗室主任,同時擁有布朗大學的音樂學學士學位以及電腦科學博士學位,是《計算機圖形學:原則與實踐》的作者之一,主攻研究方向包括人機互動、擴增實境和虛擬環境、3D使用者介面、基於知識的圖形和多媒體設計、移動和可穿戴計算、計算機遊戲和資訊視覺化等。
憑藉在AR/VR領域近30年的研究實踐,Feiner已成為國際上AR/VR領域的代表人物。他曾獲得IEEE VGTC 2014虛擬現實成就獎,和學生一起贏得過ACM UIST深遠影響力獎,並在多個平臺上獲得過最佳論文獎。
在AR/VR技術的應用之路上,Feiner扮演著重要角色。早在1968年,世界上第一臺AR/VR裝置“達摩克利斯之劍”便已誕生,但受制於其笨重的外表,該產品在當時除了得到大量科幻迷的熱捧外,並沒有在普通消費者群體中引發關注。
世界上第一臺AR/VR裝置“達摩克利斯之劍”
1997年,Feiner帶領實驗室團隊釋出首個室外移動擴增實境系統——Touring Machine,包括一個帶有完整方向追蹤器的透視頭戴式顯示器,成為將AR/VR從室內延展到室外的先驅。
隨後,團隊於1999年釋出MARS(Mobile Augmented Reality System),這是第一個真正實現了允許使用者穿戴著各種AR裝置自由行走的系統,大大開拓了AR的實際應用領域,如旅遊、新聞、維護和建設等。一定程度上,也影響了當前的智慧手機戶外擴增實境應用的發展。
從陌生到熱捧,爆發絕非偶然
技術乃驅動力,人的態度更重要
在2016年前,AR/VR在大眾眼裡仍十分陌生,但其實早在20世紀90年代,具備商用價值的AR/VR產品就已成型,只是因為成本過高,它們在早期市場上的表現並不盡如人意。從概念的提出、裝置的成型到應用的爆發,技術走過了半個世紀。蟄伏如此之久,為何突然取得突破?Feiner指出,“2016年的突破,主要得益於電腦跟蹤技術、光學技術和智慧手機技術的突飛猛進。”
和今天主流的Oculus Rift、HTC Vive、Playstation VR等裝置相比,過去的裝置有如PC時代來臨前的計算機。但即便是到了現在,Feiner仍認為AR/VR領域有待更深層次的挖掘。
一方面,這其中面臨許多需要花大量時間去解決的技術問題。比如,身體頭部移動會造成延遲,這嚴重影響了VR系統的真實性。又比如視訊內容的清晰度問題和在各種裝置上普遍存在的眩暈問題。
另一方面,“人的態度”對於應用普及起著決定性作用。Feiner回顧了AR/VR在2016年的火爆,他認為,這兩項技術被公眾廣泛知曉的一個關鍵要素來自於“社會”。例如,2016年爆火的遊戲Pokemon Go將AR與娛樂內容結合得恰到好處,藉助這一經典IP,普羅大眾迅速瞭解了AR/VR這些原本只會出現於科技報導中的高門檻詞彙。在口碑裂變之下,一款遊戲徹底打破了AR/VR在大眾市場的“高冷”形象。
來源於網路
“我是一個工科男,我自詡對科技方面瞭解甚深,但很多年前我就意識到,只憑研究者自身對科技的預言來推測人類對科技的運用是不現實的。”在Feiner看來,科技的運用與人為因素有很大關係。
人機互動新正規化
在第一屆全球虛擬現實大會上,Feiner曾分享過幾項AR/VR技術的應用場景,其中相當一部分內容是關於虛擬呈現的計算機影像進行協作和學習工作。
他對比了新舊兩種互動的差異化:在傳統情境中,任務指令和使用的裝置會分開呈現,使用者需要左顧右盼,在思考指令內容時還需要觀察實際裝置,以便對號入座。而藉助AR技術,使用者可以直接觀察任務物件,指定按鈕會以高游標出。讓人們直接把目光集中在任務物件上,能關注到更多的任務相關資訊。
在涉足AR領域之前,Feiner就曾研究過任務指令,在這方面投入了大量精力,AR的出現使得整個過程變得相對輕鬆。“如果人們把顯示裝置戴在頭上,雙手就得以解放,在不用手持資料的情況下,人們就能實現邊看邊做,這是AR賦予互動的一項優勢。”
網路上引發圍觀的AR智慧城市模型圖
互動應用的另一個重要領域是工業。實際上,大多數人對AR的認知還集中在遊戲等娛樂領域,畢竟AR/VR的爆發始於遊戲、旅行、教育等門檻相對較低的C端。而當下,從AR支出層面來看,工業領域大有趕超C端領域之勢,應用向企業勞動力培訓、工廠車間生產指導等邁進。且據市場分析機構IDC的資料顯示,到2023年,工業領域支出將是消費者支出的三倍。
來源:IDC Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, May 2019
Feiner指出,關注改進企業的現有運作方式也是AR/VR的重要用途之一,從業者應積極向研發效率更高的裝置努力,以幫助人們更好地完成日常任務。
比如,他的團隊曾開發出一種氣囊AR穿戴裝備,藉助該裝備,現場技術人員可以在遠端專家的指導下去執行精準安裝。當技術人員到達正確位置的時候,他們可以看到虛擬安裝點和方向,即專家制定出的具體安裝的位置。
內容探索亟待加強
在與內容行業的連線上,AR/VR裝置可以被用於幫助內容受眾高效感知輔助性資訊、彌合代際及跨文化差異、提升受眾的享受和理解水平等多種類場景。自2016年以來,在對於擴增實境和虛擬現實的應用需求上,內容市場也保持著比較熱烈的氛圍。
但整體來看,AR/VR+內容的應用落地之路依然可以用“道阻且長”來形容。使用者普遍感覺到,市面上的裝置很多,但優質的內容實在太少了。
Feiner也認為,業界還需要建立內容製作系統,降低AR/VR內容生產門檻,讓人們製作、體驗AR/VR內容更加容易、便捷。
從介面到沉浸,多變技術下不變的互動初心
2016年,我們看到投資人和創業者跑步入場,然而好景不長,AR/VR技術熱迅速遭遇冷空氣,市場跳水、企業倒閉……
追捧與爭議的拉扯中,AR/VR近年來始終處於風口浪尖之上。但在Feiner教授看來,AR/VR在外界輿論中遭遇的低谷似乎並沒有影響這一技術的正常發展。
“VR/AR的意義在於:其為真實生活於三維世界中的人們開啟了另外一個維度的空間,這是一場從一維文字、二維圖片到三維影像的‘人物互動’進化。基於VR/AR技術架構的內容模擬產生三維空間世界,給使用者提供了視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境,沉浸其中。”
的確,即便是眾多涉獵AR/VR的科技企業遭遇寒冬,聚焦此方向的研究及應用開發仍然步履不停,眾多企業在AR/VR落地方面的進展儘管低調,但依舊如火如荼。
2018上半年全球AR產業格局
目前,微軟官網上展示的HoloLens應用已接近150個,囊括遊戲、生活應用體驗、3D虛擬列印、全息影像等眾多方面……與此同時,微軟還與惠普、聯想等主要合作伙伴聯合推出了VR平臺。
此外,Facebook於2017年釋出的首款VR社交應用已宣佈於2019年10月25日停止運營,取而代之的將是社交應用Horizon,其將於2020年登陸Oculus Quest和OculusRift。作為Facebook Spaces的替代品,該應用允許使用者自定義虛擬角色,構建屬於自己的世界和活動。
除了裝置製造企業和科技巨頭外,媒體機構也在持續進軍該領域,內容資訊傳播已走在從平面到空間的變革上。
例如,酷愛VR的BBC在繼2018年推出VR紀錄片之後,又在今年將VR體驗引入了英國40多個圖書館,對此,BBC VR Hub主管Zillah Watson表示:“VR裝備太貴了,只有極少數人購買,我們希望通過將VR體驗投放到英國各地的圖書館,讓每個人都有機會體驗。”
同樣作為內容行業試水VR的先驅,《紐約時報》在相關業務上也從未停歇,繼推出NYT VR應用之後,又推出了日更VR視訊新聞產品The Daily 360°,這也是主流新聞媒體第一次嘗試日常360°沉浸式報導。
再看國內,在今年的兩會報導中,新華社新媒體中心首次啟用智慧AR直播眼鏡。藉助獨特的注意力捕捉技術,記者用眼神即可指揮攝像機與人體眼動同步拍攝視訊畫面。無獨有偶,央視網也推出了《全景沉浸看報告》,運用“VR+AR”的創新形式,生動具象地展現出2019政府工作報告主要議題及重點資料。
來源於央視網新聞
長遠來看,AR/VR技術在內容生產和消費上的需求依然旺盛,儘管硬體限制、內容缺乏、應用前景不明確等痛點也長期存在,但隨著5G技術的到來與普及,低延時、大速率的特性或將有助於解決AR/VR技術本身的諸多短板。
當然,距離“元年”已經過去3年,AR/VR的確並沒有朝著所有人期待的方向順利發展。
參考文獻:
1. FIT|2020 Trend Report for Entertainment, Media & Technology
https://futuretodayinstitute.com/
2. IDC|Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide
https://www.idc.com/tracker/showproductinfo.jsp?prod_id=1381
3. 普華永道|Seeing is Believing:How virtual reality and augmented reality are transforming businessand the economy報告
https://yivian.com/repo/pdf/pwc-seeing-is-believing.pdf
4. 投中研究院|2016年中國VR行業研究報告https://www.chinaventure.com.cn/cmsmodel/report/detail/1146.html
5. VR Fund|2018全球VR行業景觀圖
https://www.useit.com.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=19729&page=
6. 王巍等|基於移動平臺的擴增實境應用
http://www.doc88.com/p-1901588083361.html
7. 新浪科技《科學大家》|AR之父:頭戴AR裝置將像戴眼鏡一樣平常
https://tech.sina.com.cn/d/v/2017-07-20/doc-ifyihrmf2887297.shtml
來源:全媒派
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xewXDeRJ0TyeCe4wSpkKDA
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