通關底特律變人、奇異人生與隱形守護者 談談敘事遊戲的認知建立與選擇
之前通關了《底特律:變人》之後,一直想吐槽,但沒找到時間,剛好今天通關了《隱形守護者》,可以寫一篇隨筆了。
把《底特律:變人》、《奇異人生》和《隱形守護者》放在一起,因為它們都是玩家選擇影響故事走向的敘事型遊戲,但這三個遊戲給我的感受差異還是挺大的,最明顯的就是選項對未來發展的可預知性,很大程度影響了我對劇情的代入感。
(以下涉及3個遊戲的劇透)
《底特律》讓我感覺很差原因是,它的選項有明顯的“善有善報,惡有惡報”傾向——只要選擇看起來“價值正確”的那個選項,最後的結局基本就是朝著理想方向走的。
例如康納加入仿生人反叛軍要去模控公司啟用仿生人時,漢克過來幫手卻被抓住,這個時候給你的選項和結果是:A.為了革命不救人——兩人一起死了;B.不要革命了,救人——兩人一起活順便還革命了。
又例如康納最後選擇要不要加入仿生人:A.不要,被公司初始化;B.要,可能和仿生人走向勝利。
又例如卡拉要不要偷竊、馬庫斯在基地混戰時要不要救同胞、康納要不要打死人等等選擇。
——《底特律》裡大多都是這種好壞一邊倒的選項和結果,沒有什麼需要舍取的時候,久而久之我的認知就是“這個選項違背了良心,它的結果一定不會好的,後面肯定還有更好的選擇”or“這個選項這麼‘正確’,一定能引匯出好結局“。
所以《底特律》最大的問題是:它的選項是對錯題而不是選擇題,缺乏“衝突”,缺乏“取捨”,缺乏“犧牲”。我就這樣一直順著心裡舒服的路子做選擇,就順利達到了“完美結局”,沒有任何痛苦沒有任何代價,在感情上我感受不到仿生人的艱難處境,代入不了這個遊戲中,就像我和妹子玩完遊戲,都只是“哦”。
但如果它的選項從一開始就充滿取捨和犧牲,如果康納要啟用仿生人,就不得不犧牲漢克,如果要拯救漢克,就不得不犧牲自己的理想——內心經歷掙扎和痛苦,在最後做了選擇,才會一步步被引導到仿生人的艱難處境和革命的艱辛。
麥基在《故事》裡說(沒錯,又是麥基):
人物性格真相在人處於壓力之下做出選擇時得到揭示——壓力越大,揭示越深,其選擇便越真實地體現了人物的本性。
若要了解深層的人物性格,唯一的途徑就是通過他們在壓力之下做出的選擇。壓力之下的選擇將會剝下人物塑造的面具,我們將窺探到他們的內在本性。
結構的功能就是提供不斷加強的壓力,把人物逼向越來越困難的兩難之境,迫使他們作出越來越艱難的冒險抉擇和行動,逐漸揭示出其真實本性,甚至直逼其無意識的自我。
這是我為什麼很喜歡《奇異人生》的原因,它的選擇常常讓我非常糾結,拷問著我的價值觀,而更痛苦的是我永遠預測不到做完艱難選擇之後,它會帶來什麼,就像我預測不到真實生活之中,每一個不起眼的選項會像蝴蝶效應一樣帶來什麼一樣。
比如在舞會上善意勸告維多利亞小心內森,反而把她推向了最終boss的懷裡,好心幹壞事。
而讓我記憶深刻的一次,是校長在凱特企圖自殺之後,詢問麥克斯發生了什麼,當時我極度後悔自己在最開始時沒有和校長說內森帶了槍(誰知道會在這個時候有用呢(╯°Д°)╯),也因為不想被責怪看熱鬧而沒有在大衛欺負凱特時拍照取證(誰知道會在這個時候有用呢(╯°Д°)╯),結果只能心狠手辣點了“傑弗遜把凱特弄哭了”,結果傑弗遜被撤銷了優秀教師之類的職稱,當時心裡內疚的差點讀檔重來,為自己不想受罰的私心自責了很久。
但是當最終傑弗遜的真實面目曝光時,想到這個選擇,所有被壓抑的負面情緒頓時爆發轉變為快樂,就像是得到了一個大彩蛋,而進一步深刻地感受到《奇異人生》世界觀的設定,這種奇妙的蝴蝶效應讓我深深陷入了這個世界中。
如果說《底特律》的選項和結果之間是過於確定,那《隱形守護者》就是過於不確定了。
可能是為了提高遊戲難度,在後面3章,選項導致死亡的概率大大提高,很多時候一個看起來沒有意義的選擇都會致使死亡。
例如已經被第二號確定同伴身份,要說服他們保護莊曉曼時,我理解按普通想法說“她是可以團結的抗日力量”可能沒法說服組織,但為什麼我會一起被殺死,滿頭問號。
又例如陸望舒提到汪精衛和沈蘭清,肖途複述時,大家肯定會下意識幫陸望舒打圓場(我覺著兩句話表達的就是一個意思……),結果下一個畫面就是出門後腦勺捱了一斧頭,當時我整個內心都打滿了問號。
可以理解遊戲是想通過這樣給玩家建立“馮一賢非常謹慎到像個神經質”的感覺,但一旦發展和玩家的預測出入太多,頻頻受阻,就會影響對遊戲的順暢體驗,而影響了代入感,畢竟每次一死,螢幕彈出的話就會告訴玩家“你在玩一個策略遊戲”。
說到給玩家建立認知,《隱形守護者》裡面有一個情節設定的頗為有趣,在第一次到馮一賢家裡時,他給肖途甩了幾個問題,並對玩家真實的回答給予正面反饋,像培養“巴浦洛夫的狗”一樣讓玩家建立一個“跟我說真話能得到認可”的認知。
當玩家建立這種認知之後,馮一賢再甩出最後一個致命問題“你是不是地下黨”,如果警惕心差的玩家直接就被套話了,而確確實實地讓玩家感受到這種諜戰的心理戰(雖然沒有騙到我啦,套路太明顯了……)。
延伸講到影響玩家認知的遊戲設計,我覺得最神作的還是《艾迪芬奇的記憶》中切魚的部分的認知設計。
遊戲先讓玩家熟悉拿魚、切魚、丟魚的簡單步驟,且讓玩家不停去重複這個步驟,直到這套動作已經變成不需要意識干預的身體記憶,且這種重複很快就讓玩家感覺到單調疲憊——遊戲設計者完全將玩家帶入了Lewis“第一次注意到了自己生活的單調乏味”的設定裡。
而後Lewis的思緒開始飄蕩,玩家的右手還在機械重複著切魚流程,而思維卻跟著左手隨著Lewis的思緒開始飄蕩,飄蕩,飄蕩到越來越遠,越來越豐富美妙的世界裡,直到思維已經完全不在真實的世界裡。當時整個人從手到心都被這個設定折服了。
這讓我想起了夙夜說的:“好多遊戲設計的問題往底下想都是心理學的東西”。
《隱形守護者》另一個設定得很bug的地方,有的發展線會提前暴露角色的真實身份。
例如在接受第二號審問之前,早就因為被高源叫去刺殺第二號而知道了他的真實身份,所以被“拷問”時便無需經過價值觀阻攔,順利選中“正確答案”。也因為知道了高源的真實身份,而在他離間肖途和陸望舒時,像一個早就知道答案的旁觀者一樣,看著他偽裝,更不要談代入感了。
早就知道答案的謎題,比看別人答題還要沒有樂趣得多。
當然這不影響《隱形守護者》的質量,還是一部做的很用心的遊戲,如果在這些方面能多加考慮,就能得到更好的效果。
另外發現三款遊戲一個共同的地方,大家都知道,劇情類遊戲,如果每個選項都會影響劇情發展,那一分二二分四,遊戲製作成本就過於高昂;但如果大部分選項都是無用選項,或者引向同一個結局,則會讓玩家有一種“受欺騙”的感覺。
而在這三款遊戲裡,都使用了“量變產生質變”的方法,通過多個選項累加影響“中介物件”,再影響劇情發展的方式,讓選項可以產生影響,又不需要很多劇情發展方向,例如最常見的人物好感度、信任度,以及《奇異人生2》中的金錢、弟弟的模仿行為。
這種手法在非常早期的遊戲中就已經有了,例如仙劍、軒轅劍系列的“多結局”,很多就是通過不同人的好感度計算來得到結局的,只是在上面的3個遊戲中,都更加直接地給到玩家數值,讓玩家的選擇得到非常及時的反饋。
作者:小黑
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