《漫野奇譚》大火的背後:淺談程式化敘事生成和戰棋遊戲設計

白夜發表於2021-07-15
《漫野奇譚》已經有很多人推薦過了,無外乎都在講遊戲的故事如何美麗,遊戲的玩法如何優秀,其實這對於新的評測來說,便是要求更全面、更雅緻地將遊戲“描述”出來,顯而易見,這都是一種表“態”。

我想做一種表“理”。

《漫野奇譚》大家都知道好玩,至於為什麼好玩,基本都是以偏感性的描述性語句來被人表達的,這當然沒問題,只是我認為它既然是作為一款“遊戲”而存在的,就必然會有策劃設計層面的獨到之處,亦或是實現層面的過人本事,不然也根本無法支撐起這般分量。

“正好,這本書還有幾頁,足夠寫下一個精彩的故事。”

就如遊戲開始時所寫下的這句話一樣,我也想寫下我的理解,只不過不是某段故事,而是一些更深層次的思考。

《漫野奇譚》大火的背後:淺談程式化敘事生成和戰棋遊戲設計

程式化的敘事生成

在談敘事之前,簡單說下其他方面。以程式生成關卡和地圖早已屢見不鮮,典型便是Roguelike遊戲,設計者只需制定好規則,令地形、物品、敵人等按一定規律隨機組合即可,能保證玩家每次遊戲體驗都不相同。同時美術與音樂素材的程式生成也一直都存在,參考便是沙盒遊戲中的捏人系統,和一些會根據玩家行為實時變化的背景音樂。

對比純手工設計,程式化能以極低成本實現極多內容產出,對於遊戲可重複遊玩性幫助很大。

而相比關卡,劇本演出是對遊戲結構另一緯度的維護者,尤其對於線性劇情遊戲(比如B社的恥辱、德軍總部系列等)來說,它們的劇本演出幾乎不具備任何可重複遊玩性(這也是大家為什麼討厭被劇透的原因)。

那麼講故事是否也能通過程式控制自動生成呢?《漫野奇譚》就是一個最好的案例。玩家每次遊玩都能體驗截然不同的劇情,對於遊戲新鮮感的維持效果是顯著的,另外,相比傳統線性劇情,它能儘可能滿足大多數玩家的胃口,是謂一舉兩得。

可這絕非易事,故事體驗的多樣絕不意味著玩家就會買賬。那麼如何才能實現高水準的程式敘事生成呢?

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從技術角度來說,程式化敘事生成應用的本來目的,是幫助製作需要大量故事情節串聯,但作者本人實力不濟的遊戲,程式只是一種單純的自動化體現。就像是頭腦風暴,將各種事,各種物,各種人,甚至各種單詞、短語,進行大量排列組合,對產出內容進行全方位的意義建立和奇思妙想(例如桌遊《蛇油/Snake Oil》)。

《漫野奇譚》類同桌上角色扮演遊戲/Tabletop Role-playing game(俗稱“跑團”)的表現形式,是由各種“選擇”構成了超越個人意志、不被設計的故事,其本質則都是充滿隨機性的敘事生成模式。只不過傳統TRPG敘事方式是以“人”來呈現的演算法機制,而《漫野奇譚》(或者說電子遊戲)是以“計算機”,這其實是一種資源提供方式的不同。

但這僅僅只是通過機器解放頭腦這麼簡單嗎?明顯不是,不然現在也不會依舊有大量關於AI的研究了,問題的關鍵,是如何才能生成高質量的文字。

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目前在技術領域大致分為兩個型別:慎思型敘事方法/Deliberated Narrative和模擬型敘事方法/Simulation-based Approaches。

慎思型敘事方法可以看作是AI領域的規劃問題/Planning Problem,而規劃問題的本質則是圖論中的路徑搜尋/Path Finding問題。

以一組既定時間、地點、人物(包括屬性、關係等),便能創造出一個故事的空間結構,在這套體系下,每個相交節點都是全新的內容。它限制了故事的根本底線(範圍定死了),因此其實也就是一種排列組合。

只是這裡面有些微妙的變化,假如,四個節點構成了兩組故事線,那麼連線這兩組故事線的方法,就是慎思型敘事方法的精髓所在。當越來越多的故事線根據一定的因果關係(合理的關係)串聯起來,就形成了一張巨大的故事面(或者說故事版圖),這也就回到了上文所述的路徑規劃問題。

開放世界遊戲的敘事模式與其異曲同工,先設計好主故事線/既定的檢查站,同時輔以大量支線任務(這裡說的是無關整體劇情走向的任務),給每個玩家造就各不相同的體驗,只是開放世界遊戲的任務沒辦法程式生成,這是和慎思型敘事方法最大的不同。

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模擬型敘事方法可以看作是將大量被精確模擬的人物屬性、關係、行為等放在同一個空間裡,通過程式令他們產生相互作用,故事就是在這些作用裡產生的。

結果是顯而易見的,有了生動趣味的人物屬性設定,精彩的故事演出就能無處不在。這是很自然的,設計者根本無需創作故事,他們只需在這些相互作用中發現故事即可。只要該體系足夠複雜,便永遠不會缺少內容,故事甚至會以各種奇怪的角度進行展開,《漫野奇譚》便是這麼做的。

這也是為何模擬型敘事方法又被稱為湧現系統/Emergent System的原因,從根本上來說,這也和開放世界中的湧現式設計/Emergent Gameplay如出一轍(比如《荒野大鏢客2》)。

以上這兩種敘事方法,嚴格來說是截然相反的。他們的衝突點來自於,慎思型敘事方法是以“敘事”為中心,這意味著為了達成敘事目標,“人物”是可以被捨棄的,因為要保證“敘事”的合理性;而模擬型敘事方法是以“人物”為中心,這意味著它會始終缺少“敘事”核心,畢竟這裡的故事是完全基於“人物”的。

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現在我們回到《漫野奇譚》上來。有了技術角度的底層分析,那麼從實現角度來說,應該採用何種思路呢?

一個故事的展開無外乎兩種情況,通過塑造經典人物形象,或是通過精彩的劇本演出。於好遊戲而言,兩者都是必需的,這也就是我們常說的“人物驅動”和“情節驅動”。

《漫野奇譚》便是典型的“人物驅動”,它是完全以“人物”為基礎的程式化敘事生成作品,同時也是近年來應用程式化敘事生成的最佳作品之一(正式版本發售1個月以來一直都在Steam熱門榜和新品榜前列)。

玩家在遊戲伊始會獲得三個人物,職業是戰士、獵人、巫師,除此之外其餘所有內容如外形、特性、屬性、關係、經歷等都是隨機生成的,在進行完這些初始設定後,後續冒險故事便全都會根據玩家選擇由程式自動生成。

值得一提的是,本作故事的表現形式是多格漫畫,介面上方展示劇情主要部分,下方則分飾額外劇情和抉擇選項兩角。不難看出,本作所採用的簡潔方法,在低成本的同時還具有高自由度的特性,我認為從部分角度而言,是不輸甚至遠超大型遊戲傳統定式CG過場的。

此時,遊戲的整體性質已經比較明顯了:基於人物驅動的選擇導向型程式化敘事生成演出作品。

之後,當我們繼續推進遊戲程式時會發現,不論是大體劇情走向,還是細緻到每一幕的人物對話、解說旁白,都會根據玩家自定義角色的特徵,以及在遊戲過程中所做出的每個選擇而發生或具體(直觀且生動)或抽象(隱晦,需要細細感受)的變化。但是有一點在玩家看來會感受頗深:不管是如何誇張的角色自定義資訊,還是多麼極端的選擇,你都不會覺得《漫野奇譚》所講的故事很離譜。於是不禁會好奇,怎麼才能營造出這樣一種效果呢?

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如果在閱讀故事情節的時候稍加留意,便不難看出本作每個故事介面上方都會標註該橋段的作者,這就是關鍵所在——細緻到每一幕的演出,都是由單個作者獨立完成的。

我們可以把《漫野奇譚》的所有劇情片段都看作“元素”,那麼由這些“元素”所組成的整體便是一個“集合”。每個“元素”都具有其獨特“屬性”,這是在作者創作時就既定的內容,比如某個片段會要求角色滿足某些條件(我們在自定義角色時所做出的差異化體現),當整體劇情推進到某個節點時,才會在那個時候進行演出(即釋放給玩家觀看,同時改變之後劇情軌跡)。

通過這些“元素”隨機組合而成的故事,優缺點都很明顯。優點是絕對的可控,畢竟每個劇情片段都是由不同的人寫好的,故這裡的程式化敘事生成實際上是種“偽隨機”。缺點則是對於每個劇情片段(也就是“元素”)“屬性”的要求過高,如果程式隨機的條件寬鬆,劇情便會難以避免地走向違和,劇情中存在的角色也會令人感到突兀;如果條件嚴格,劇情便會顯得單調乏味,因為很多片段都會被直接篩掉。

出了問題就要解決問題,《漫野奇譚》進而在其程式化敘事生成的基礎上做出了一些優化——給每個劇情片段的“屬性”再額外增加一些指示物性質的引導,作用是作為一種區分。簡單來說,大致分為以下幾種做法:每個片段做出多種固定效果,比如更改其中某一格漫畫的內容;根據一定條件,將部分劇情觸發時設定為“固定演出”和“選擇”兩種表現;直接採用“選擇”表現,並在具體選項上做出差異。

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Worldwalker Games之前曾嘗試過慎思型敘事方法也就是基於情節的故事生成模式,效果很差,類似一些桌遊中的隨機事件卡,它們並不會讓玩家覺得這是在講故事,因為沒什麼意義,只是為了影響遊戲而設計出的填充物。

而模擬型敘事方法則不同,畢竟講一個好故事的前提是人物形象鮮活生動,《漫野奇譚》將不同劇情片段通過程式和一些手法有機結合在了一起,從而形成了有意義的故事,它真真正正能引起玩家的共鳴。當文字飽含情感,其作為故事存在也便有了“意義”。其實你看,立體舞臺上的平面小人,是不是很像提線偶和皮影戲?一場遊戲一場夢。

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作為戰棋遊戲的本質

戰棋遊戲的淵源由來已久,時至今日大約三十多年曆史,像《火焰紋章》、《夢幻模擬戰》、《高階大戰爭》、《機器人大戰》等都是相當出名的戰棋遊戲作品。

《漫野奇譚》的Gameplay核心也是戰棋,總體來說是偏簡單的設計,但作為戰棋本身的策略玩法而言,本作的戰鬥體驗絕對是完整且值得學習的,所以我下面就以這款遊戲作為參考,來談談關於戰棋遊戲的Gameplay設計。

首先必須要明確的一點是,戰棋遊戲的數值設計是佔絕對的核心地位,可以說數值結構搭建完成,遊戲的完成度就過半了,因為數值來源於遊戲中的所有元素,至於細節上的大小差異,其實多數情況下還是來自於策劃層面的設計和配置。

那麼數值的具體分類模式是怎樣的呢?

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目前戰棋遊戲的數值基本可分為四類,分別是動畫資訊數值、關卡數值、地圖數值、角色數值。在這其中,動畫數值分為地圖動畫數值和戰鬥動畫數值;關卡數值分為回合數、目標條件、當前行動陣營、關卡劇本、天氣等特殊遊戲數值;地圖數值分為地圖塊和範圍事件;角色數值分為陣營、角色、Buff、傷害資訊。《漫野奇譚》在這些方面是基本都有涉及的,這是作為其完整性表達的基礎。

動畫是遊戲表現的重要組成部分,它能提供大量關鍵資訊。在回合制戰棋遊戲中,動畫提供的資訊本質是時間軸,軸上有若干節點,當遊戲程式來到對應節點,便會觸發該節點的效果(中轉或結束),也就是所謂動畫資訊了。

因此時間軸作為動畫的底層邏輯基礎,一般由時間和效果組成,時間指的是遊戲中的最小時間單位,效果包含建立單位、移動單位、刪除單位、甚至直接改變單位效果等行為。

換句話說,在回合制戰棋(或者說就是回合制這一大類)遊戲的表現手法層面,動畫和落地效果是平行的,現有實際效果的落地,才會生成對應該效果的動畫資訊,這是完全不同的執行邏輯,或者說動畫是依附於實際執行層而存在的。

至於地圖動畫與對戰動畫數值,僅僅只是效果和物件的不同,比如自動戰鬥,就是先進行數值處理,再給玩家播片(呈現結果)即可(類似國產手遊的掛機),但這對於大多數戰棋遊戲而言是沒有的,它們一般都是在大地圖上直接進行策略博弈和戰鬥表現,無需單獨做出對戰動畫(也有不少特殊情況),這是由遊戲的基本屬性決定的。

當然,《漫野奇譚》自然也沒脫離這一傳統。只是為了更好地完成故事,本作做了一些調整——所有行為不可逆。這和我之前寫過的《最後的咒語/The Last Spell》就不同,那款遊戲就可以在不作出實際戰鬥行為之前任意嘗試移動,而本作便不行,這是一種基於故事傳達的合理化設計,可以看作是一種“真實性”的體現。

戰棋遊戲的關卡表示一場戰鬥的完整流程,而為了更好地體現這一流程,我們通常會採用回合數、目標條件、當前行動陣營、關卡劇本、特殊機制這幾個緯度的數值來進行衡量。

回合數的概念很好理解,且戰棋遊戲必定是回合制的,一般會根據“速度”這一數值來直接體現角色的行動先後順序,這在一般情況下是固定死的。《漫野奇譚》也是採用的“速度”這一概念。但也有不少其他型別,正面案例像《最終幻想/Final Fantasy》系列、《仙劍奇俠傳》系列、軌跡系列等遊戲,採用的是一套ATB(Action Time Bar)模式,即取消了傳統回合制固定出手順序的概念,轉而根據角色的敏捷值決定行動次序(或者說行動次數),慢的角色第二次攻擊還沒發出,可能快的角色都在準備第三次攻擊了,這其實也是一種“時間軸”;反面案例則是之前玩過的一款國產回合制《磨難之間/SUFFERING》,永久固定敵人先攻,效果有多差自不必說,觀其發售至今快兩個月,Steam評測數增量為0,且最近一條評測的日期永遠停留在了6月10日,這種毫無設計邏輯,全憑主觀臆斷的典型垃圾設計,是我們在製作回合制遊戲時應當極力避免的。

目標條件也就是勝利或失敗的達成條件,比較大眾化的設計便是“勝利→全殲敵人”和“失敗→我方玉碎”,其他如限定回合數移動到某位置、堅持數個回合不被全滅、全員都移動到某位置且不減員等也都是比較常規的設計,可以說目標條件就是一個關卡的核心所在,因為系統需要在每回合檢驗本關卡是否結束。

《漫野奇譚》的思路就很大眾化,能過關就行(最少存活1人),只不過同樣為了方便講故事,保留了類似“永久死亡”的機制,該機制在戰棋遊戲裡一般是作為難度選項而存在的,故這也是本作在服務劇情的基礎上做出的一些差異化。

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當前行動陣營也很好理解,就是“現在該誰行動”,一般是獨立於速度系統的另一衡量標準,像在大多數回合制策略遊戲裡會靠軍力、財力等元素來判定,且會有多方介入。《漫野奇譚》則不存在援軍等多方勢力設定,就是按正常敵我輪流形式進行行動,這樣做沒什麼風險,於玩家而言也簡單易懂,學習成本很低。

關卡劇本是當來到時間軸某一節點或達成一定條件時,所觸發的一些特殊事件或效果,通常與遊戲整體(並非單一關卡)的數值設計關聯緊密。一個完整的關卡劇本必須包含觸發回合、觸發條件、觸發事件/效果。這也是一種很通用的設計型別,他和關卡目標條件從某種意義上來說是有很多共同點的,因為絕大多數戰棋遊戲包括《漫野奇譚》,它們的核心目標條件,在一些情況下幾乎約等於關卡劇本。

至於特殊機制,大都是圍繞遊戲背景基本設定而進行一體化設計的,比如大家耳熟能詳的各類三國曆史策略遊戲,都會有天氣系統,有弓兵作為基本兵種的遊戲,一般都會附帶風力系統。《漫野奇譚》作為中世紀奇幻冒險遊戲,自然也有這些內容,不過和戰棋玩法本身無關,主要是應用於大地圖的區域收穫系統(比如風調雨順就會增加收益)。

地圖數值,在戰棋遊戲裡基本都體現在其“地格”這一概念上。那麼作為最直觀的視覺傳達,包括圖形、移動、屬性等主要資訊以及一些其他資訊,這些都是需要呈現給玩家的直接視覺感受部分。

那麼探究其中的設計核心,我們可以大致得出一些結論:圖形是一種表狀態的資訊,如高山、河海、森林等;移動主要體現戰棋的走格消耗,包括速度(也就是步數的多少)和形式(如走路、坐車、坐船等);屬性就是角色屬性的改變,如中毒(持續傷害)和荊棘碎石(減速)等;其他則是些特殊設計,如紮營、連通器、傳送門等。《漫野奇譚》目前看來該有的都有,只是缺少一些特殊設計(比如遊戲裡的開門動作,除了浪費一步行動之外,沒啥實際影響),這也是它設計簡易的體現,這並沒有什麼,因為地圖的唯一要求就是其合理性。

範圍事件,有別於天氣、風力,你可以理解為這是種技能形式的獨特效果,它能關聯各種系統,這是戰棋遊戲裡必需的設計,如敵人的範圍傷害性技能(AoE)和洪水、颶風等場景元素。

相對完整的範圍事件設計通常包含以下幾種屬性:視覺表現、範圍量尺、座標位置、頻率、開始/結束的觸發扳機。這幾點都很好理解,分別對應動畫效果、影響範圍/數量、施放方位、每輪次數、基於時間軸的觸發條件。作為非常核心向的設計,如果設計好了能極大豐富遊戲內容和玩法,但也不是不能完全放棄,和許多傳統經典戰棋一樣,《漫野奇譚》也沒有此類設計。

《漫野奇譚》大火的背後:淺談程式化敘事生成和戰棋遊戲設計

角色數值,獨一檔位置的戰棋核心,是最容易體現出設計差距的地方。

陣營,作為傳統對攻式戰棋,“你和誰一邊”這件事關乎全域性戰況。雖然很簡單,但也並不是我說哪邊就哪邊,這裡面存在一種邏輯關係,一般情況下,可以大致分為傷害(影響)關係和移動(操作)關係兩大類。

常見的傷害關係有攻擊和治療,攻擊關係代表是否可以減少某方某一數值,一般是血量,像大多戰爭類戰棋裡,玩家不能傷害平民,而敵方可以,你要做的便是守護平民;治療關係代表是否可以增加某方某一數值,一般也是血量,比如遊戲裡若存在AI友軍/援軍設定,通常你不能直接治療這些部隊,只能給自己加血。

常見的移動關係有穿越和指揮,穿越關係代表某方角色所處位置是否擁有單位碰撞體積,也就是當經過該處時若已有人是否需要繞路(有的遊戲不僅要繞路還要額外扣除行動力);指揮關係代表玩家能操縱誰,一般只出現在擁有類似援軍系統的遊戲中。

以上這些關係都是需要雙向驗證/設定的,很好理解,即我能動你但你不一定能動我,《漫野奇譚》此處設計同樣秉持極簡原則,畢竟總共才3種職業,想做得複雜也沒那個基礎,但效果卻是明顯的,這都要歸功於下面要講的角色系統,主要還是為了講好故事而服務的。

一個完整的戰棋遊戲角色,通常都應含有這樣幾類屬性:外觀模型、具體各項屬性值、行動能力、陣營、影響效果、當前狀態標記。

外觀模型代表角色外貌,作為一種展示而存在(根據裝備不同在外貌上體現差異);具體各項屬性值包括人物基礎屬性、裝備屬性、附加屬性;行動能力代表走格數;陣營上文已經講過,代表在哪方;影響效果則通常體現在Buff/Debuff;當前狀態標記一般用於表示一個角色是否還有行動資格。

那麼《漫野奇譚》在這裡是如何做的呢?先是以3D舞臺上的2D紙片人形式呈現角色外貌,再通過大量自定義人物基礎屬性以體現差異化,同時裝備屬性和附加屬性都是永久性質,不同於絕大多數遊戲的隨意換裝,在本作裡裝備一經換上便是永恆,之後影響效果也做了無法更改形式的處理,這返回去也體現在了角色外貌的改變上,呈前後呼應關聯之勢,行動能力、陣營、當前狀態標記則沒做處理。所以不難看出,將關鍵部分做出差異化,並打通內部關聯性,特色一樣可以很明顯,如何避免臃腫的設計是問題,但本作也給大家做了個很好的示範。

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接下來所說的Buff不同於上文所述普通增減益效果的簡單概念,從根本上說,它其實是一種指示物性質的標識,這個標識所對應的是觸發扳機和觸發效果,這是非常明顯的因果關係。

根據這種解釋,我們可以知道戰棋遊戲的Buff通常包含以下部分(這裡就不做詳細解釋了):源頭(誰施放的Buff)、作用物件(誰會受影響)、時間(一般指剩餘持續時間)、關鍵詞(涉及到程式識別)、數值(核心,可做一定程度的統一管理)、運作條件(包括觸發次數、觸發間隔、觸發效果)、主觀行為判定(一般指攻擊動作產生時,可以類比攻擊前搖或施法延遲)、客觀接受判定(一般指被攻擊或被效果影響時,可以類比格擋或反傷)。

由此聯絡,傷害資訊的概念也就比較明確了,它表示一次行為(一般是攻擊)即將造成的影響(一般是傷害)的詳細資料,主要屬性分為源頭(攻擊者)、終端(受擊者)、路徑(一般指“命中與否”這件事,也可以包含更多,如暴擊、暴傷、招架、閃避等,參考《魔獸世界》的圓桌理論),數值(效果的多少,一般指傷害數值)。

需要說明的是,傷害資訊最好都做成單獨的處理,也就是將“每次即將造成傷害”這件事,和“造成傷害的事實已經發生”這件事完全分開,這樣可以避免一些問題,典型例子是“一次攻擊裡的第二段傷害是否需要重新再走一次傷害流程的判定邏輯”。

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但是,別看上文提了這麼多內容,對於《漫野奇譚》的處理,我只能用“簡易卻又不失策略完整性”來形容。由於根據故事做了行為不可逆處理,在數值方面就已無需太過擔心不合理的問題,加上都是採用的小數值(一般都是計算個位數),這也會讓本作看起來顯得更精緻更平衡。戰時效果,本作只保留了主幹設計,比如暴擊、格擋、閃避,且都是直接的百分率計算,極大減輕了判定運算負擔,同時在這之上做了一些比較傳統的進階向設計,如當兩友方角色相鄰時會互有增益,這其實也是為什麼玩家會感覺熟悉易上手,但又因為故事講得好而比別的同類遊戲更令人心怡。

除此之外,《漫野奇譚》還有一些設計加分項,不僅極大增強了玩家的沉浸感和成就感,而且玩家成本還很低。本作將戰場節奏控制得很好,比如貫穿全程的且是唯一的探索動作“開門”,就設定的是無消耗,有效降低了不必要的玩家操作成本,不會影響整體戰場體驗,對於玩家緊張感的凝聚也是很有效的。同時,遊戲對於戰場局勢的把控(主要體現在防止失控上)也很到位,玩家永遠都能隨時檢視下場戰鬥可能會遭遇的難度障礙(遊戲的怪物卡牌收集系統),這就能給玩家營造出一種類似“戰前畏難”的情緒,但這又是絕對可控的,所以一旦戰鬥勝利,便會反饋給玩家極大的成就感,而不是那種中後期給你中途硬添門檻的機制,這樣就能在不影響整體戰場體驗的情況下,提升玩家的心理預期和收穫,是既保險又高明的設計。

至於戰鬥流程和狀態,這裡就不再贅述,更多還是關於程式方面的,對於設計本身的可操作空間不大。

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結語

最後誇讚一下《漫野奇譚》的漢化吧。本作由輕語工作室負責亞洲地區發行和文字漢化工作,這個在之前漢化了《極樂迪斯科》、《城市帝國》、《突襲4》、《遠星物語》、《地下城3》、《紙境奇緣》、《暗影:覺醒》等眾多出名的作品,翻譯實力和文字質量都是有目共睹的,本作之所以能給中國玩家呈現一出好戲,我認為輕語工作室功不可沒,期待與它的再次相遇。

《漫野奇譚》讓你敘寫屬於自己的冒險故事,而我謹以此文,講述在你傳奇人生的背後,都有哪些“玄之又玄的祕密”。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JVOKj4xJ2-yyCk_w6dEAMQ

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