深入探究Mutazione的敘事設計和“多重選擇”
你好,我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin。我是Mutazione的敘事設計師和劇本作者,Mutazione是小鎮流言蜚語與超自然力量碰撞的一個奇異肥皂劇,於2019年9月在Apple Arcade、PS4和PC平臺發行。我現在是Die Gute Fabrik工作室的CEO兼主管。
在以電子遊戲為主業前,我還做過編劇和戲劇製作,我博士期間的研究領域介於遊戲和戲劇之間,作為對資本主義的反抗。
我從事戲劇寫作,並且我認為敘事設計與戲劇中的“dramaturg”(戲劇構作師)有很強的關聯性。一名dramaturg要負責審視故事的結構,以及該結構下的故事;這是一種審視敘事的系統化視角,我發現它在遊戲中的應用更令人滿意,遊戲中存在玩家選擇這個新因素,且敘事設計工具受到新的限制。
在我從事戲劇製作的早期階段,我的創作很大程度上遵循某種形式——先確定你想講的故事,然後尋找最佳的敘事媒介,同時嚴格遵照brief(大綱)的要求。我的戲劇寫作注重複雜的角色刻畫、華麗的對白,以及清楚何時有效地打破規則。這些為我的遊戲劇情創作奠定了良好基礎,我能夠在專案進行到一半時加入(作家們往往在這個時候加入專案組),並重點關注工具:現有的敘事工具有哪些可供性?哪些其它的工具或特效能最有效地塑造該劇情?此外還有dramaturg對時間、結構以及賦予主題自然形成空間的特殊直覺。
順帶一提,我強烈建議遊戲設計師積極尋找身邊的非傳統戲劇和表演活動,由此從其它媒體中得到啟示,我認為這種視角對遊戲製作人來說很寶貴。
詞彙術語
我認為寫作領域的專業詞彙有時可以互換使用,從我個人的角度及經驗來看,我對這些特定詞彙的定義如下(其中一些是愛德華·摩根·福斯特對亞里士多德定義的,另一些是我自己的定義)::
故事(Story):你要傳達的整件事(你可能把它稱為角色的生活經歷)。
故事世界(Story-world):脫離現實世界/實際的背景設定。
情節(Plot):按照特定時間線順序展開的事件。
敘事(Narrative)::敘述故事的整個設計——例如,一個敘事可能包含幾個交錯的情節(在電視劇中,可能有情節A、情節B,以及一個貫穿整季的情節——敘事中情節順序可能被打亂)。
敘事設計(Narrative design):遊戲劇情寫作的特定知識領域,包含圍繞玩家互動、選擇和結果、空間、具象化、遊戲感受、機制及時間的設計決策,以達到敘事目的。
舉個例子,電視劇《星際迷航:深空九號》的故事世界基於《星際迷航》宇宙。故事講的是一群星際艦隊成員試圖管控一座邊境太空站,它位於剛脫離殖民的社群與其前殖民者之間。情節可以概括為“酒保懷揣一個滑稽的陰謀”、“前抵抗者必須處理早先激進行為造成的道德灰色地帶”以及“指揮官必須維護脆弱的和平,同時成為兒子心中的好爸爸”。敘事指一集中場景的呈現順序,它們描繪的畫面,場景中的角色,以及角色的互動方式。
Mutazione的敘事塑造
當我開始製作Mutazione時,遊戲已經開發了大約6年(儘管不是6年內一直在開發)。我拿到的brief呈現了一個完全成形的故事世界和一組角色,還有遊戲的大致情節。對話樹系統建好了,不過還沒和遊戲關聯起來,大部分動畫也製作完成了——這意味著我的情感表達將受到限制。
我最初是被請來稽核劇情的。然而,我很快就發現遊戲沒有敘事結構、時間線或任何清晰、有邏輯的情節推進系統。這種系統性思考工作很適合我,於是在獲得准許的情況下,我開始脫離brief的框架展開合作,很快我就被任命為遊戲的劇情主管,負責敘事手段和劇情的塑造。
當時遊戲的brief也發生了改變,變成基於Nils Deneken的藝術理念製作一款包含下列特徵的遊戲:
我參與敘事設計的過程情況如下:
遊戲型別:奇異的肥皂劇
我很早就被告知這是一款肥皂劇式的遊戲。由於我遵循形式創作,我認真研究了該遊戲型別,以在此框架下寫作,使設計決策更好地服務於該型別。
有些玩家認為“肥皂劇”這個標籤不符合遊戲,因為他們覺得這是一款“好”遊戲(呃,不過還是謝謝!)。在我看來型別總體上是中性的,沒有好壞之分,但我明白非作家們不這麼認為。這種觀點不僅存在於遊戲領域。在書籍、電影和電視劇中,通常只有文學著作和戲劇被視為高質量型別。浪漫主義喜劇《傲慢與偏見》通常被歸為文學著作,而不是扎堆的粉紅封面言情喜劇(我們需要一個歷史言情喜劇型別!《仲夏夜之夢》應該歸入其中!)言情喜劇和肥皂劇的共同點是,它們往往被視為“女性向”敘事(通常圍繞女性角色/體驗),因而被認為“質量低下”。我敢打賭很多動作電影和言情喜劇一樣爛,然而儘管我們知道動作片很爛,譏諷它的人要少得多。
因此我想為肥皂劇說句話——肥皂劇不是人們通常定義的連續很長時間、由角色驅動、採用群戲方式演繹生活片段的“低質量電視劇”。肥皂劇和情景喜劇有著許多共同特點,除了一點,它們更依賴劇情而不是梗(gag)。在我看來,肥皂劇是電子遊戲敘事的一種絕佳形式。
我深深感到英雄傳說最適合戲劇或電影長度的題材。最長大概5-6小時。超過這個時長,主角在你心中的地位將岌岌可危,一路上遇到的其它角色也開始顯得單薄。(當然,也有許多成功的例子,所有優秀的作家都能遵循或逆著形式創作——但關鍵在於有意識地這樣做)。
從另一方面來看肥皂劇——在一款探索型而非線性“長廊”式玩法的遊戲裡,例如Mutazione,群戲角色將引導你去填補一個世界,使你感覺遊戲世界超出了你透過玩法所接觸的冰山一角。它可能會呈現A、B、C三類情節;秘密、喜劇和戲劇;透過不同角色的視角呈現,不再依靠單個角色承擔所有戲份。
確定了“肥皂劇”這個型別,以及“探索+對話”的玩法形式,我堅信必須透過敘事設計,打造一個完整、似乎早已存在的世界,並使玩家在離開該世界後,仍感覺到它的存在。
每個角色都擁有一個專屬地點和時間
我剛開始參與專案時,還沒有時間管理系統。大家都清楚劇情發生在不同天內,但只是簡單地讓時間緩慢向前推進,玩家的對話會解鎖後續主線中的對話。
然而,根據brief的目標,我感覺必須改變這種設計。
規定每個角色的日常行程,將創造一種世界獨立於玩家旅程之外的感覺。它還有助於我們控制節奏——創作各個角色的故事和劇情線。時間對任何故事來說都至關重要,因為我們可以透過時間呈現變化。創作群戲劇情時,我所持的一個關鍵原則是,所有角色都將隨著發生的事件而有所改變。
我和卓越的敘事系統設計團隊(Christoffer Holmg?rd 和Morten Mygind)及Nils合作,加上實習生Sarah Josefsen做出的極大貢獻,建立起了一個更加規範化的時間系統。
按照地點和時間,故事的發展方式如下:
這些意味著在一天中的任何時段,任何一個角色都只能出現在一個地點。有時可能會發生錯位——但這很罕見。這意味著角色們有各自的行為習慣,他們在這個世界中的存在似乎不只是為了服務玩家。Mori中午總是在Stir Fry裡上菜,Spike和Claire早晨總是在碼頭玩耍。
劇情線原本的時間跨度更大——對話能夠發生在一天中的多個時段,甚至數天裡。但改進系統時,我認為這不符合一個早已存在的世界的感覺。我決定使玩家可能錯過任何情節的早期對話,只要該情節不是A情節的關鍵部分(情節按重要性由大到小分為A情節、B情節及C情節,遊戲邦注)。此外,這使確保良好的敘事體驗節奏變得容易得多,我只需要想象玩家一天中各時段經歷事件的多種順序——在一個繁忙的下午,玩家可能要完成約20-30個對話(遊戲的對話總數大約750個)。
這也意味著我可以把控玩家的進度。為了使探索的自由度、完整豐富的世界、複雜的情節和線性劇情相結合,把控好遊戲節奏極為關鍵。
節奏
決定限制時間流動後,我們使用“story beats”和“story ticks”來把控時間進度。beats是玩家進入下一個時間段必須觸發的對話,ticks則基於對話的重要性被分配給對話(B類情節2個tick,C類情節1個tick,偶然情節0個tick)——ticks的目的是確保玩家在進入下個階段前充分接收重要資訊。在一天中繁忙的時段(例如,第三天中午),玩家可能需要2個beats(兩個特定對話)和至少8個ticks(透過觸發包含ticks的對話累積點數)來推進時間。
然而,在團隊討論中(這次增加了Doug Wilson,音訊工程師以及卓越的玩法設計師),我們感到很難清楚地向玩家介紹這種時間變化機制。ticks太複雜,很難在不打破敘事節奏的前提下向玩家介紹這個概念。一旦玩家開始透過對話收集點數,玩家會把角色當成工具,而不是有思想的個體。
更直觀的時間機制
因此我們決定去掉ticks,使beats對玩家來說更直觀化,且與故事世界的劇情、UI層融為一體(大部分UI層是óscar Losada設計的,Nils做了部分貢獻)。
這促成了“journal”的誕生。在journal中,我們列出了所有beats——能推進時間的對話或任務(journal是主角的筆記本,相當於遊戲的任務列表,遊戲邦注)。為了強調時間的推進,我們改變了每個時間段最後一個beat對話的圖示——當出現推進時間的對話時,它的圖示會變成一個“時鐘”。
遊戲中的UI層指——至少對於熟悉電腦操作的人,他們很少將UI層視為故事世界的一部分,而是引導玩家遊覽世界的手段。太繁瑣的UI會破壞遊覽體驗,但如果設計得當,它們就像地圖上的標記——透露一種確定性和目的性。時鐘圖示的設計意圖是告知玩家他們擁有這個推進時間的工具。經過2-3個時段後,玩家會發現一些對話沒有被列在journal上,這表明如果玩家想探索該時段的所有可能性,他們應該把時鐘對話留到最後。
最後一項任務是為journal尋找一種“表達方式”。我們參考了許多例子,包括《奇異人生》、《林中之夜》以及當時還在開發的《無標題大鵝模擬器》的任務列表——應該採用更中庸的表達方式嗎?還是凸顯角色個性,並標記玩家到達過的地方?
最終我們傾向於後者。如今journal展示了玩家每個時段必須獲得的beats,即主角Kai自己制定或他人交代的任務,以筆記的形式:“我想知道Miu今天心情如何”、“我答應爺爺去檔案館找Yoké拿東西”。
這些任務不是100%清晰的,例如前者需要玩家記住Miu住在Rooftop花園旁的小屋裡。我們還試圖展示Kai對世界規則的理解,作為對玩家的提示,以免他們尚未建立這些聯絡。實現這一點的主要方式是創造事件後續,使玩家出於劇情原因和工具理性返回檢視journal,從而弄清Kai對所發生事件的思考(工具理性,instrumental reason,指行動只由追求功利的動機所驅使,漠視情感和精神價值,遊戲邦注)。事件後續在玩家完成一個beat後出現——它們有時是幫助玩家領悟(作為一種工具),但也總是從正面或側面刻畫了角色。例如,Kai在目睹了一場分離後寫下全大寫的“SADFACE”(悲傷臉)。
結果:多重選擇
人們對互動敘事的一個常見疑問是“選擇有多重要”“它們真的重要嗎?”我認為角色在遊戲中所做的一切選擇都是“重要的”,但玩家對選擇的控制權,以及選擇對後續劇情的影響,二者通常被視為敘事設計的複雜度和成就高低的評判標準。的確,許多人在評價這類遊戲時,往往基於它們有多接近“真實”世界的選擇和結果。
當被問到Mutazione中的選擇和結局時,我更想談遊戲過程中的“多重選擇”,而不是“多重結局”。創作對話時,我使用了《肯德基0號路》的選擇模型——玩家可以選擇角色應對情況的方式,但不能選擇角色是誰。你是善於言辭的Kai?還是用一個笑話緩和情況的Kai?無論你選擇哪種方式,你仍然是Kai。對話過程中你可能會得到不同的回應、記憶和故事,但它們都指向同一個結局。
與此相反的是遊戲提供了眾多選擇,你可以選擇深入哪些B類和C類情節,與哪些角色深入交流,揭開多少複雜的劇情。
這裡回顧一下開頭提到的brief
肥皂劇形式得到支撐,多條劇情線得以交織,允許玩家挖掘歷史並參與過去和現在的不同事件。
多重選擇使我塑造了豐富而複雜的角色,角色感覺更加真實,彷彿該世界的一部分。我精心編寫了對話,使每個角色擁有獨特的說話方式(腔調、慣用語、風格和語氣)以及成長變化的路線(不過某些角色是一成不變的)。
最後,透過採用透明的時間變化機制,並把它和自由探索廣闊的環境結合起來,這樣的敘事設計能夠反映遊戲親近自然的主題及主要的機制玩法;Alessandro Coronas和Doug Wilson(分別負責音樂和程式工作)攜手打造了一個如此美麗的魔法音樂花園。做敘事設計決策時,我將角色視為複雜、豐富且與眾不同的個體。我希望玩家像遇到陌生的植物一樣認識這些角色,看著他們成長,在可能的情況下照料他們,並讓他們創造驚喜。
我的目標是打造一種讓玩家自己選擇節奏的敘事設計:他們可以推動中心劇情,也可以按自己的節奏慢慢探索、體驗和發展故事。故事主題是沉重的,圍繞創傷、殖民主義、不忠、衰老和疾病,但遊戲常常被貼上“溫和”的標籤,我想這是由於玩家能夠透過“多重選擇”自己控制體驗節奏的緣故。
但願您在體驗遊戲時,感受不到這些敘事設計的存在,而是感覺自己在探索一個生機勃勃的小鎮。一個在你到來前存在已久的小鎮,並將在你離去後繼續存在。
原作者:Hannah Nicklin
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/view/news/352967/Deep_Dive_Inside_the_narrative_design_and_multiple_middles_of_Mutazione.php
在以電子遊戲為主業前,我還做過編劇和戲劇製作,我博士期間的研究領域介於遊戲和戲劇之間,作為對資本主義的反抗。
我從事戲劇寫作,並且我認為敘事設計與戲劇中的“dramaturg”(戲劇構作師)有很強的關聯性。一名dramaturg要負責審視故事的結構,以及該結構下的故事;這是一種審視敘事的系統化視角,我發現它在遊戲中的應用更令人滿意,遊戲中存在玩家選擇這個新因素,且敘事設計工具受到新的限制。
在我從事戲劇製作的早期階段,我的創作很大程度上遵循某種形式——先確定你想講的故事,然後尋找最佳的敘事媒介,同時嚴格遵照brief(大綱)的要求。我的戲劇寫作注重複雜的角色刻畫、華麗的對白,以及清楚何時有效地打破規則。這些為我的遊戲劇情創作奠定了良好基礎,我能夠在專案進行到一半時加入(作家們往往在這個時候加入專案組),並重點關注工具:現有的敘事工具有哪些可供性?哪些其它的工具或特效能最有效地塑造該劇情?此外還有dramaturg對時間、結構以及賦予主題自然形成空間的特殊直覺。
順帶一提,我強烈建議遊戲設計師積極尋找身邊的非傳統戲劇和表演活動,由此從其它媒體中得到啟示,我認為這種視角對遊戲製作人來說很寶貴。
詞彙術語
我認為寫作領域的專業詞彙有時可以互換使用,從我個人的角度及經驗來看,我對這些特定詞彙的定義如下(其中一些是愛德華·摩根·福斯特對亞里士多德定義的,另一些是我自己的定義)::
故事(Story):你要傳達的整件事(你可能把它稱為角色的生活經歷)。
故事世界(Story-world):脫離現實世界/實際的背景設定。
情節(Plot):按照特定時間線順序展開的事件。
敘事(Narrative)::敘述故事的整個設計——例如,一個敘事可能包含幾個交錯的情節(在電視劇中,可能有情節A、情節B,以及一個貫穿整季的情節——敘事中情節順序可能被打亂)。
敘事設計(Narrative design):遊戲劇情寫作的特定知識領域,包含圍繞玩家互動、選擇和結果、空間、具象化、遊戲感受、機制及時間的設計決策,以達到敘事目的。
舉個例子,電視劇《星際迷航:深空九號》的故事世界基於《星際迷航》宇宙。故事講的是一群星際艦隊成員試圖管控一座邊境太空站,它位於剛脫離殖民的社群與其前殖民者之間。情節可以概括為“酒保懷揣一個滑稽的陰謀”、“前抵抗者必須處理早先激進行為造成的道德灰色地帶”以及“指揮官必須維護脆弱的和平,同時成為兒子心中的好爸爸”。敘事指一集中場景的呈現順序,它們描繪的畫面,場景中的角色,以及角色的互動方式。
Mutazione的敘事塑造
當我開始製作Mutazione時,遊戲已經開發了大約6年(儘管不是6年內一直在開發)。我拿到的brief呈現了一個完全成形的故事世界和一組角色,還有遊戲的大致情節。對話樹系統建好了,不過還沒和遊戲關聯起來,大部分動畫也製作完成了——這意味著我的情感表達將受到限制。
我最初是被請來稽核劇情的。然而,我很快就發現遊戲沒有敘事結構、時間線或任何清晰、有邏輯的情節推進系統。這種系統性思考工作很適合我,於是在獲得准許的情況下,我開始脫離brief的框架展開合作,很快我就被任命為遊戲的劇情主管,負責敘事手段和劇情的塑造。
當時遊戲的brief也發生了改變,變成基於Nils Deneken的藝術理念製作一款包含下列特徵的遊戲:
- 以群戲的形式推動故事發展。
- 肥皂劇式劇情。
- 以一個存在超自然現象的社群為主題。
- 基於一個成型的、彷彿早已存在的故事世界和情節。
- 必須承認,遊戲開發過程中的許多決策是有目的性的,也有許多是過程的結果。一些過程是可控的,一些不是。直到遊戲開發的最後一年,我才有權獨立決定重新設計敘事結構和情節元素。
我參與敘事設計的過程情況如下:
- 創意總監信任我的能力,把他的故事創意告訴了我,並允許我在無人監督下改良它們。(把自己的故事創意告訴他人並非小事!)
- 我逐漸瞭解了敘事工具和系統,並能提出改進意見。
- 我能夠把系統結合起來,呈現一個概覽(由許多電子表格和過濾函式組成)。
- 我們做了一些刪減。我愛刪減。刪減使你看到所有與之關聯的成分,並弄清它們是否都應該被去除,以更好地服務故事。
- 這就是中途加入專案的工作特點,並且遊戲中許多決定和選擇(實際上仍處於初稿階段)都是基於此形成的。我在其它寫作領域的朋友將驚歎初稿與成品之間的相似度。
遊戲型別:奇異的肥皂劇
我很早就被告知這是一款肥皂劇式的遊戲。由於我遵循形式創作,我認真研究了該遊戲型別,以在此框架下寫作,使設計決策更好地服務於該型別。
有些玩家認為“肥皂劇”這個標籤不符合遊戲,因為他們覺得這是一款“好”遊戲(呃,不過還是謝謝!)。在我看來型別總體上是中性的,沒有好壞之分,但我明白非作家們不這麼認為。這種觀點不僅存在於遊戲領域。在書籍、電影和電視劇中,通常只有文學著作和戲劇被視為高質量型別。浪漫主義喜劇《傲慢與偏見》通常被歸為文學著作,而不是扎堆的粉紅封面言情喜劇(我們需要一個歷史言情喜劇型別!《仲夏夜之夢》應該歸入其中!)言情喜劇和肥皂劇的共同點是,它們往往被視為“女性向”敘事(通常圍繞女性角色/體驗),因而被認為“質量低下”。我敢打賭很多動作電影和言情喜劇一樣爛,然而儘管我們知道動作片很爛,譏諷它的人要少得多。
因此我想為肥皂劇說句話——肥皂劇不是人們通常定義的連續很長時間、由角色驅動、採用群戲方式演繹生活片段的“低質量電視劇”。肥皂劇和情景喜劇有著許多共同特點,除了一點,它們更依賴劇情而不是梗(gag)。在我看來,肥皂劇是電子遊戲敘事的一種絕佳形式。
我深深感到英雄傳說最適合戲劇或電影長度的題材。最長大概5-6小時。超過這個時長,主角在你心中的地位將岌岌可危,一路上遇到的其它角色也開始顯得單薄。(當然,也有許多成功的例子,所有優秀的作家都能遵循或逆著形式創作——但關鍵在於有意識地這樣做)。
從另一方面來看肥皂劇——在一款探索型而非線性“長廊”式玩法的遊戲裡,例如Mutazione,群戲角色將引導你去填補一個世界,使你感覺遊戲世界超出了你透過玩法所接觸的冰山一角。它可能會呈現A、B、C三類情節;秘密、喜劇和戲劇;透過不同角色的視角呈現,不再依靠單個角色承擔所有戲份。
確定了“肥皂劇”這個型別,以及“探索+對話”的玩法形式,我堅信必須透過敘事設計,打造一個完整、似乎早已存在的世界,並使玩家在離開該世界後,仍感覺到它的存在。
每個角色都擁有一個專屬地點和時間
我剛開始參與專案時,還沒有時間管理系統。大家都清楚劇情發生在不同天內,但只是簡單地讓時間緩慢向前推進,玩家的對話會解鎖後續主線中的對話。
然而,根據brief的目標,我感覺必須改變這種設計。
規定每個角色的日常行程,將創造一種世界獨立於玩家旅程之外的感覺。它還有助於我們控制節奏——創作各個角色的故事和劇情線。時間對任何故事來說都至關重要,因為我們可以透過時間呈現變化。創作群戲劇情時,我所持的一個關鍵原則是,所有角色都將隨著發生的事件而有所改變。
我和卓越的敘事系統設計團隊(Christoffer Holmg?rd 和Morten Mygind)及Nils合作,加上實習生Sarah Josefsen做出的極大貢獻,建立起了一個更加規範化的時間系統。
按照地點和時間,故事的發展方式如下:
- 遊戲中一共有8天(我們也稱之為8個章節),每一天由7個時段組成:黎明、早晨、中午、下午、傍晚、夜間和深夜。
- -每個時段都有一個對應的“小鎮日程表”,一張包含了所有遊戲場景的龐大列表。然後我把“活動”(一個由1-X名角色組成的單位)安放進去,安放在場景中的一個特定地點,併為它們設定一組常規動畫。
- 我在Story Editor裡擬好對話——玩家與某個或一群角色互動時出現的一系列選擇和對話(包括交換物品等)。它清楚遇到的人物是誰,他們會說些什麼。
- 我把對話加入到情節線裡——這樣系統就能基於先前的對話、已獲得的物品、花園的狀態或玩家的選擇控制接下來的對話(看起來像一棵邏輯樹)。
- 劇情線裡的每個情節元素都有一個或多個時間段值——我們稱它們為“絕對時間”,它規定了情節發生的時間段。例如,第三天的一個絕對時間可能是“15”。
- 這個設計大概在遊戲發行前一年半才確定下來。載入某個場景時,系統會先檢視小鎮日程表,確定發生在該地點、時間、位置的活動,以及對應的1-X名角色。接著,系統會檢視情節元素是否分配了對話給這些角色,若對話與劇情線邏輯無衝突,角色的頭上方會冒出一個對話圖示。最後,我們還為情節元素設定了優先順序,以免出現兩條不同劇情線的兩個對話同時發生的情況,你可以決定哪個對話更重要。
這些意味著在一天中的任何時段,任何一個角色都只能出現在一個地點。有時可能會發生錯位——但這很罕見。這意味著角色們有各自的行為習慣,他們在這個世界中的存在似乎不只是為了服務玩家。Mori中午總是在Stir Fry裡上菜,Spike和Claire早晨總是在碼頭玩耍。
劇情線原本的時間跨度更大——對話能夠發生在一天中的多個時段,甚至數天裡。但改進系統時,我認為這不符合一個早已存在的世界的感覺。我決定使玩家可能錯過任何情節的早期對話,只要該情節不是A情節的關鍵部分(情節按重要性由大到小分為A情節、B情節及C情節,遊戲邦注)。此外,這使確保良好的敘事體驗節奏變得容易得多,我只需要想象玩家一天中各時段經歷事件的多種順序——在一個繁忙的下午,玩家可能要完成約20-30個對話(遊戲的對話總數大約750個)。
這也意味著我可以把控玩家的進度。為了使探索的自由度、完整豐富的世界、複雜的情節和線性劇情相結合,把控好遊戲節奏極為關鍵。
節奏
決定限制時間流動後,我們使用“story beats”和“story ticks”來把控時間進度。beats是玩家進入下一個時間段必須觸發的對話,ticks則基於對話的重要性被分配給對話(B類情節2個tick,C類情節1個tick,偶然情節0個tick)——ticks的目的是確保玩家在進入下個階段前充分接收重要資訊。在一天中繁忙的時段(例如,第三天中午),玩家可能需要2個beats(兩個特定對話)和至少8個ticks(透過觸發包含ticks的對話累積點數)來推進時間。
然而,在團隊討論中(這次增加了Doug Wilson,音訊工程師以及卓越的玩法設計師),我們感到很難清楚地向玩家介紹這種時間變化機制。ticks太複雜,很難在不打破敘事節奏的前提下向玩家介紹這個概念。一旦玩家開始透過對話收集點數,玩家會把角色當成工具,而不是有思想的個體。
更直觀的時間機制
因此我們決定去掉ticks,使beats對玩家來說更直觀化,且與故事世界的劇情、UI層融為一體(大部分UI層是óscar Losada設計的,Nils做了部分貢獻)。
這促成了“journal”的誕生。在journal中,我們列出了所有beats——能推進時間的對話或任務(journal是主角的筆記本,相當於遊戲的任務列表,遊戲邦注)。為了強調時間的推進,我們改變了每個時間段最後一個beat對話的圖示——當出現推進時間的對話時,它的圖示會變成一個“時鐘”。
遊戲中的UI層指——至少對於熟悉電腦操作的人,他們很少將UI層視為故事世界的一部分,而是引導玩家遊覽世界的手段。太繁瑣的UI會破壞遊覽體驗,但如果設計得當,它們就像地圖上的標記——透露一種確定性和目的性。時鐘圖示的設計意圖是告知玩家他們擁有這個推進時間的工具。經過2-3個時段後,玩家會發現一些對話沒有被列在journal上,這表明如果玩家想探索該時段的所有可能性,他們應該把時鐘對話留到最後。
最後一項任務是為journal尋找一種“表達方式”。我們參考了許多例子,包括《奇異人生》、《林中之夜》以及當時還在開發的《無標題大鵝模擬器》的任務列表——應該採用更中庸的表達方式嗎?還是凸顯角色個性,並標記玩家到達過的地方?
最終我們傾向於後者。如今journal展示了玩家每個時段必須獲得的beats,即主角Kai自己制定或他人交代的任務,以筆記的形式:“我想知道Miu今天心情如何”、“我答應爺爺去檔案館找Yoké拿東西”。
這些任務不是100%清晰的,例如前者需要玩家記住Miu住在Rooftop花園旁的小屋裡。我們還試圖展示Kai對世界規則的理解,作為對玩家的提示,以免他們尚未建立這些聯絡。實現這一點的主要方式是創造事件後續,使玩家出於劇情原因和工具理性返回檢視journal,從而弄清Kai對所發生事件的思考(工具理性,instrumental reason,指行動只由追求功利的動機所驅使,漠視情感和精神價值,遊戲邦注)。事件後續在玩家完成一個beat後出現——它們有時是幫助玩家領悟(作為一種工具),但也總是從正面或側面刻畫了角色。例如,Kai在目睹了一場分離後寫下全大寫的“SADFACE”(悲傷臉)。
結果:多重選擇
人們對互動敘事的一個常見疑問是“選擇有多重要”“它們真的重要嗎?”我認為角色在遊戲中所做的一切選擇都是“重要的”,但玩家對選擇的控制權,以及選擇對後續劇情的影響,二者通常被視為敘事設計的複雜度和成就高低的評判標準。的確,許多人在評價這類遊戲時,往往基於它們有多接近“真實”世界的選擇和結果。
當被問到Mutazione中的選擇和結局時,我更想談遊戲過程中的“多重選擇”,而不是“多重結局”。創作對話時,我使用了《肯德基0號路》的選擇模型——玩家可以選擇角色應對情況的方式,但不能選擇角色是誰。你是善於言辭的Kai?還是用一個笑話緩和情況的Kai?無論你選擇哪種方式,你仍然是Kai。對話過程中你可能會得到不同的回應、記憶和故事,但它們都指向同一個結局。
與此相反的是遊戲提供了眾多選擇,你可以選擇深入哪些B類和C類情節,與哪些角色深入交流,揭開多少複雜的劇情。
這裡回顧一下開頭提到的brief
- 以群戲的形式推動故事發展。
- 肥皂劇式的劇情
- 以一個存在超自然現象的社群為主題。
- 基於一個成型的、彷彿早已存在的故事世界和情節。
- 我討論的工具和設計決策都與這些目標相一致; 賦予角色習慣和日常行程,無論玩家是否錯過了早期對話,劇情都會照常展開,這使玩家感覺該世界早已存在並且自己不是唯一主角。
肥皂劇形式得到支撐,多條劇情線得以交織,允許玩家挖掘歷史並參與過去和現在的不同事件。
多重選擇使我塑造了豐富而複雜的角色,角色感覺更加真實,彷彿該世界的一部分。我精心編寫了對話,使每個角色擁有獨特的說話方式(腔調、慣用語、風格和語氣)以及成長變化的路線(不過某些角色是一成不變的)。
最後,透過採用透明的時間變化機制,並把它和自由探索廣闊的環境結合起來,這樣的敘事設計能夠反映遊戲親近自然的主題及主要的機制玩法;Alessandro Coronas和Doug Wilson(分別負責音樂和程式工作)攜手打造了一個如此美麗的魔法音樂花園。做敘事設計決策時,我將角色視為複雜、豐富且與眾不同的個體。我希望玩家像遇到陌生的植物一樣認識這些角色,看著他們成長,在可能的情況下照料他們,並讓他們創造驚喜。
我的目標是打造一種讓玩家自己選擇節奏的敘事設計:他們可以推動中心劇情,也可以按自己的節奏慢慢探索、體驗和發展故事。故事主題是沉重的,圍繞創傷、殖民主義、不忠、衰老和疾病,但遊戲常常被貼上“溫和”的標籤,我想這是由於玩家能夠透過“多重選擇”自己控制體驗節奏的緣故。
但願您在體驗遊戲時,感受不到這些敘事設計的存在,而是感覺自己在探索一個生機勃勃的小鎮。一個在你到來前存在已久的小鎮,並將在你離去後繼續存在。
原作者:Hannah Nicklin
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamasutra.com/view/news/352967/Deep_Dive_Inside_the_narrative_design_and_multiple_middles_of_Mutazione.php
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