《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計

囧囧囧囧發表於2020-01-15
《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計

底特律作為Quantic Dream在互動電影領域耕耘8年後的集大成之作,在我看來覺得一些媒體和玩家低估了這個遊戲的價值,如果深入細挖的話可以看出Quantic Dream在這個設計遊戲時的野心頗大,從Quantic Dream開創的這個方向的獨一無二的互動電影型別上,我認為是極具分析和學習價值的,它同時也會對我們探明遊戲敘事的可能性帶來極具價值的啟示。

如遊戲標題一樣,這是一個關於“成為人”的遊戲, 底特律在故事的設計上一定程度採用了藉機器人的微妙身份來討論各種當代的現實社會和人際關係問題,一些兩難的選擇真確實能讓人深入反省,這是在同樣的電影體驗所不能獲得的。另一方面作為一個帶“選擇模擬”的互動戲劇,藉助這個遊戲也能讓我們更深入瞭解自己的價值取向,我覺得能讓人玩得投入的遊戲就是好遊戲,而不是隻追求遊戲性或有缺陷就不好的一刀切認識,比起媒體低分和別人的評論還是信自己的體驗更合適。

另外值得強調的一點是,作為一個遊戲故事,對故事的理解必須加上玩家的部分才算完整

那麼底特律是如何構建玩家故事的呢?接下來我試圖以我在遊戲通關後的對體驗的思考來談談我對底特律的敘事設計的淺薄見解。需要注意的是,本文並不能囊括Quantic Dream在底特律敘事設計的方方面面,我只能談談我比較留意和體驗到的部分,權當拋磚引玉, 或許其他開發者和玩家可以有不一樣的看法。

什麼是人?如何做人?自由意味著什麼?

探討人性和自由是科幻久經不衰的母題,底特律的故事試圖在現代語境下再次進行一次關於持續困擾著人類數千年的話題的探討。隨著當代人工智慧的發展,工業文明導致的西方人權問題還在近現代歷史上不斷持續,在這個話題下藉助科幻進行探討,雖不新鮮,卻接底氣,更有其價值。

《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計
對仿生人來說,成為人意味著什麼?

而在遊戲中,開發團隊將把一些道德兩難會進一步讓作為一個現代人的你用自己的見解去反省關於如何待人,什麼是人。而和人幾乎一樣仿生人的這個身份反而可以提升一些問題判斷的反思,底特律這種把被奴役的身份和當下現實的社會,人際問題交織在一起,對比高度抽象架空的朋克式科幻,更具現實性,反而可以讓你更加基於現實去反省如何去看待這樣的問題,代入自己真正的價值觀去思考,判斷故事的背後意味著什麼。

多型別組合的多線情節故事

從故事層面來看,底特律用多線式情節(Multi-strand plot)嘗試組合了三種經典故事型別來講述一個關於仿生人獲得自由的故事。多線情節(Multi-strand plot)是一種相對現代的敘事組織形式,特點是通過交錯講述這些劇情線,如果講述得當,每條劇情線就像一個主題的變奏,不管是在並置和吸引注意力,和加快故事節奏上都能產生強大的力量。每條線由單一群體裡的一個獨立角色來帶動,他們都是同一個主題的變奏,一個群體的區域性,有了這些對比,玩家和觀眾就更容易體驗到生而為人的我們究竟是誰,處在什麼位置。一些注重描述某個群體的電視劇和電影可能會採用這種敘事形式(比如喬伊斯的《尤利西斯》,Hill Street Blues Season,第78界奧斯卡最佳影片《Crash》等)。

當然,底特律遊戲故事這次並沒有採用更多的群像角色(eg:街,428)來描繪仿生人群體,而是使用了三條角色線,這是一個極聰明的選擇,多線敘事最容易出現的難題是難於維持故事整體的有機(Organic)性。多線的形式選擇本身也引入了型別自帶的原則含義(比如涉谷街頭的現代人焦灼亂象,紐約人群的複雜性), 對故事時間也難以調控(比如事情需要被濃縮在24小時之內),如果主題不明,故事可能會變得支離破碎不成為整體。

《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計
3個主角的多型別組合的多線敘事

而導演兼編劇David Cage這次很好的根據故事的主題選擇了最適合表達的多線敘事形式-三個故事型別的多線敘事組合:三條線分別結合了刑偵,神話和逃亡三種故事型別,並通過救世主馬庫斯為中心把所有角色都連結在一起,讓故事成為一個有機的整體。馬庫斯的救世,人類走狗康納醬的追擊,小人物卡拉的逃亡,三個平時看起來完全粘合不一起的型別在此時毫無為何融合在一起。最令人驚訝的是,這種組合產生了和遊戲形式組合的巨大魔力-幻覺原理和交叉情感影響。

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刑偵元素在康那線的呈現

蒙太奇式的選擇-三個視角的交叉情感影響

三個視角帶來的複合體驗是遊戲體驗中最特殊的部分,在過程中你可以獲得三種不同的看待自由的角度,同時比較奇妙的是,之間的體驗會串臺從而互相影響到你在某個視角下一些決策和超出情節的認知,每個視點的選擇同樣也會影響你對某個結局的看法。

《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計
不同的視點,不同的情感

而在一些情節中,類似電影剪輯原理幻覺手法的手法和玩家的選擇組合得到了充分利用,大概是你的態度和選擇會影響你看到什麼樣的故事。比如你踐行了務實的準則,你在情節走向和一些鏡頭的認知上看到的是你理解的感覺。

比如:在暴風雨之夜的時候,馬庫斯在活死人之地選擇損害他人利益活下去之時,你從地獄中爬出來的時候,當你做出不同的選擇時,你可以仔細感受一下你對馬庫斯兩種選擇下同樣的表情和動作的認知反映的不同。

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從地獄和暴風雨中重生的馬庫斯

這種剪輯原理同樣被應用到了遊戲情節的組合上被用來產生玩家故事。因為選擇的組合爆炸問題,開發團隊不可能做出所以玩家的選擇分支出的劇情可能性。而他們在充滿利用剪輯的幻覺原理達成了通過不同的情節塊的組合讓不同的玩家產生不同的獨屬體驗的“玩家故事”的幻覺。

比如馬庫斯的死亡,康納為不被控制自殺,和卡拉的犧牲就構成了自由傳承的正面反諷結局。

而馬庫斯和康納的和平抗爭勝利,卡拉企圖逃亡卻讓愛麗絲死亡後自殺就構成幾分詩意的現實和理想分離的悲劇韻味。這些都是屬於玩家自身審美的組合理解。

聖經神話的當代科幻重述

以馬庫斯為中心的神話故事引入了大量的宗教意象和神話隱喻(光和暗,各種動物,耶穌,鴿子etc),其實是對聖經故事的現代重述,所以作為神話,在其他西方作品中重複出現類似的即視感其實不足為奇。另一個角度,用神話形式講述故事的好處是玩家可以根據自己的知識代入對故事的見解,這個選擇對遊戲為承載故事的媒介來說,無疑具有比電影故事更高的契合度。玩家自身的知識和參與體驗將在這個象徵化故事之下帶來非常個人化的認知。

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觸控在故事中也是個重要的動作象徵

馬庫斯在神話原型上既是救世主也是懲罰者,而其他兩個角色則分別是代表光和影的兩股力量,他們互相制衡,所以其他兩個視角的角色的經歷一定程度會影響到你作為處在中間的馬庫斯。而馬庫斯視角的選擇同樣會影響到其他情節的認知,同時對於用來隱喻康那內心的箱庭和阿曼達整個角色的設計也大大強化了你對自己故事的見解。所以怎麼去看待情節背後的含義這點上,每個玩家對故事的見解也會是不同。

底特律中的道德場景並置處理

變人故事的Tagline已經暗示了故事探討的話題:

“為了自由,你願意付出多大的代價?”

為了讓玩家弄清楚自由的定義和邊界,遊戲在情節中會把被奴役的不公正和一些“偽自由”的情境讓你來判斷自由的邊界在哪裡。

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在遊戲中,你必須持續做出抉擇

比如一開始偵探機器人會拿到一把槍,而在槍支現實的機器人法案中你作為機器人並沒有持槍的權力,我出於綜合考慮,並沒有拿起槍。而在另一個視點中,保姆機器人為了保護小女兒,同樣有一個拿槍的情境。這時候你依然需要判斷是否應該拿槍?

第二個情境拿槍的合理性比第一個情境更高。第一個情境中,拿槍是為了懲戒犯人;而第二個情境中,拿槍是為了保護受到虐待的女孩。他們都在不合法的前提之下。

隨著故事的發展,這種邊界會進一步受到更深的拷問。在遊戲進行過程中,你將不停地面臨“接受奴役,聽從命令?還是選擇根據自己的判斷進行行動?” 的兩難。

基於自由VS奴役的核心衝突展開的設計

底特律的核心衝突圍繞著扮演奴役一方的人類和被奴役者的仿生人展開。這種對立,本質是作為普通人的人類和更加純粹的仿生人之間的對立,在故事採用的基督教神話體系下,這種自由VS奴役的對立同時也是善VS惡的二元對立。

人類想要奴役仿生人,因為人類用製造仿生人來服務自己,優化自己的生活。而仿生人想要自由,不被奴役。

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自由還是被奴役?這是一個問題

那麼如何調和二者之間的矛盾,就成為了玩家在這個遊戲中要面臨的核心問題。所以遊戲中的角色網路(Character Web)和場景編織(Scene Weave)也將由此展開。

在角色網路的設計上,特別值得留意的地方是,為了提高玩家的參與度,遊戲在三個角色上採用相似卻又不同的設計策略。三個主要角色,都採用了劇作家建立了插槽一般的角色,玩家的選擇被限定在角色本身的定位的插槽上,讓玩家在此基礎來填入自己的價值觀。而它們不同的地方在於。在代表核心對立衝突的馬庫斯和康那設計上,玩家有更大的空間(這也是為什麼有人指出這兩個角色塑造扁平的緣故),而在Kara這個小人物角色上,開發者則試圖把他塑造的更加的立體複雜,從而承載開發者的價值觀在其中,另一方面,玩家通過Kara這個角色,也能夠比其他兩個有更大參與度的角色更能看到角色的轉變。(遊戲後期引入一段關於Kara發現小女孩真實身份的Audience Revelation就是很好的證明)

而從場景編織設計上來看,通關的玩家不難發現,遊戲中Kara相關好幾場戲其實在重複著作為房子空間的主人和作為奴隸身份的仿生人之間的自由和奴役的對立。而你選擇的問題的應對方式也是整個故事選擇的預演和隱喻。

限時情景和死亡懲罰

玩家在虛擬遊戲世界中的道德觀總是薄弱的,在電子遊戲不長的歷史上,不少涉及故事的遊戲中在如何讓玩家更加代入現實的價值判斷費盡心思,卻又總是效果不見佳。那麼底特律是如何做到能夠讓玩家能夠賭上自己的價值進行抉擇呢?在這裡遊戲系統企圖建立的死亡懲罰至關重要,在遊戲中,你的任何一個角色都可能死亡,而且故事還將繼續。與這個角色相關的後續情節和對應的Plot將徹底消失或受到影響。另一方面,如果某個重要的角色死去,甚至會影響你對故事的進一步見解和體驗;玩家玩遊戲的真正目標就是體驗,所以這個死亡懲罰是極重的。而在如此的基礎上,遊戲再引入了衝突場景的限時,選擇的限時;當這些因素組合在一起的時候,就達成了讓玩家設身處地代入自己考量遊戲中的選擇的體驗結果。我想開發者在構建解決這個業界太難題上確實費了大功夫並給出了令人滿意的答案。

情節(Plot)的線性和非線性組織形式

因為遊戲敘事的複雜性,在遊戲組織情節分支最棘手的不過是組合爆炸問題。而不同的遊戲有不同的處理方式。有開放世界的網狀組織,也有文字ADV中常用的樹狀結構+Flag,也有傳統RPG和近代動作冒險敘事遊戲中採用的完全線性結構。

底特律出於強調故事體驗併兼顧玩家故事的前提下采用的做法不同於之前大部分遊戲的Plot組織方式,在我看來,底特律採用的方法是:

線上性的Plot結構上引入每個人Plot內構的相對自由的結構,而對於每個Plot內部來說,就是一出玩家可以在其內進行選擇和遍歷的互動戲劇劇場。

所以我們就有了在情節圖的大結構上,每個章節的大致要提供的敘事節拍是近似的。卻在章節內部具有極度複雜的多樣性。而章節和章節則可以通過角色死亡,玩家的選擇等Flag進行影響。

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每個Plot劇場內都存在多樣的選擇空間

這樣做的好處是大大介紹了其他組織形式帶來冗餘或組合爆炸的弊端,同時也為每條角色線的情節組合提供了空間,而它們之間又能通過輿論度和追捕關係產生連結。

而每個互動戲劇式的Plot內本身也提供了一定玩家的理解故事背景和選擇的空間,比如在kara的家中,你完全有可能錯過對暴君家庭的背景故事的瞭解。同時遊戲也時時會試圖構建你不能一次遍歷完所有互動選擇的處境(比如你可能在完成場景內的2,3個互動後就被推進到下個流程階段)。

以上的種種,最終構建出導演在訪談中提到的“當通關後兩個底特律玩家甚至會出現討論情節的時候雞同鴨講的局面”的設計體驗預期。

基於價值取向的態度選擇

隨著遊戲程式的推進,我發現這次《變人》在決策系統上和之前玩過的遊戲有很大的差異性。變人中,玩家在對話和行動決策的時候進行的決策是基於對人的價值取向的抽象進行設計的。比如當你面對不同的人和情境,你可以選擇在真誠,冷漠,還是同理心,或是務實的態度進行溝通。

《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計
根據你自己的價值取向做出最合適的選擇

也就是說,在這裡,你選擇的是你的為人處事的態度。它會對他人造成影響,併產生對應的後果。之前玩過的不少歐美RPG中叫你做的決策的選項抽象非常的微妙,通常都會採用簡單的“意圖”和“內容”的選擇,意義非常地低,它們起到的作用只是讓你探索對話樹內包含的故事資訊,或者選擇某種傾向的被動迴應方式。其中最典型的是輻射4的那個yes or no選擇,經常會讓人覺得莫名其妙,可以說失敗的決策設計的典範。而日式遊戲裡則通常只通過你在兩個有巨大情節影響的關鍵決策裡做選擇。《變人》中最大的影響是會讓你考慮每種價值取向在不同情境下會對他人有什麼樣的的影響,實際上如果你在進行遊戲後如果願意反省,會對自己對不同的價值取向的看重程度,以及他們實際在現實中會有什麼樣的正負面影響有一些新的見解。

《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計
抉擇總是意味著兩善或兩惡取其一的兩難

而隨著故事的進展,價值的決策也會隨著不同的情境和視角變奏,比如有你對陌生人的信任程度,在團隊合作的時候如何做有效的決策的考驗,還有為了安全和同理心是否要觸犯法律偷東西,而當你你剛選擇不偷東西,情境隨後就換個視角讓你扮演大盜組織打劫行動,這都會引人對不同的價值的思考。比起單純的說教,這是有效的遊戲和敘事設計方式。一個故事的主題的辯證是通過態度和行動的影響來呈現的,不是通過資訊灌輸進行的,展示而不是告知,提供有意義的選擇,用行動敘事都是重要的敘事設計原理。

玩家的“未來謬誤”和科幻故事講述的未來

在一些近期的玩家評論中,能看到不少玩家會批評底特律的科幻設定不夠帶感,很多更帶感新奇的當代科幻設定都沒設定和考量,不夠科幻等等。

但從故事創作角度來看,故事選擇什麼樣的舞臺和背景是和劇作者想要表達什麼樣的主題思想高度相關的,而不是怎麼帶感,怎麼新穎怎麼來的設定大合集。

《Detroit:Become Human》玩家情感故事背後的敘事魔法和體驗設計
我們的明天在哪裡?

在創作科幻作品的時候,有一種容易犯的對科幻寫作中描繪的【未來的謬誤】就是:

以未來為背景的故事就是關於未來的。但實際並非如此。科幻故事雖然設定在未來,但卻是提供了一副眼鏡,幫助我們從現在抽離,從而更好的去了解現在。它呈現的是

“在當今時代,如果我們面對的各種問題和選擇,假如不能做出明智的選擇,將會帶來什麼樣的後果。”

從這點來說,底特律作為在這個時代進行的一次神話式的科幻重述,無疑是成功的,注意當年頗具野心的《黑客帝國》也採用相似的敘述方式。而初代仿生人在和玩家的對白中陳述“這是我們的未來”的蘊含潛臺詞的另一層含義也是如此。

關於這個問題的進一步討論大家有興趣的可以看看近期AMC的紀錄片《詹姆斯·卡梅隆的科幻故事》中對於科幻是什麼的討論:

詹姆斯·卡梅隆的科幻故事:https://www.bilibili.com/video/av23175700

通過世界敘事對工業文明弊端的暗諷

在這裡最後要談談底特律這個作品中是如何選擇的舞臺和背景並通過遊戲的設計和世界敘事暗諷了工業文明的弊端問題。在底特律的故事中,作為大公司代表的仿生人制造公司Cyber Life依然是幕後的大黑手。而編劇和開發團隊是如何把這層關係隱藏在遊戲設計之中讓玩家去挖掘的呢?

這時候,關鍵情節和世界敘事就起到了作用。如果仔細深入挖掘,在康那的最終選擇中,我們能看到作為公司意志的阿曼達對他的控制,整個暴動都是被背後策劃的,而康那腦中的箱庭則象徵了他的精神世界。在創造人卡姆斯基的私宅中,你可以獲知阿曼達是卡姆斯基的老師,而阿曼達早就死了,卡姆斯基在阿曼達死後推出Cyber Life公司,在卡姆斯基的考驗中如果槍殺初代仿生人小姐姐可以看到卡姆斯基的細微的悲傷表情。卡姆斯基留下了仿生人的後門。

而康那最終的事件都是和紅冰引發的人類傷害機器人的暴力事件有關。對漢克探長的辦公桌和家的挖掘你可以看到他是因為偵破打擊紅冰而名聲大噪。而紅冰的材料就是仿生人的血。仿生人和藍血包都來自Cyber Life。

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象徵負面的負面-自我奴役並奴役其他仿生人的阿曼達

長得像希拉蕊的女總統是前網紅上臺,仿生人價格低廉大量出售替代了美國底層的工人,而工人在家破人亡又不得不依賴吸食毒品紅冰逃避和仿生人來滿足自己對生活和愛的需求。而第一章的中產家庭中則面臨購入更新的仿生人導致仿生人被替代的暴動問題。而馬庫斯父親作為富人家庭,他的兒子不停吸食紅冰引發家庭矛盾。

以上資訊,都可以看出這背後呈現的一些關係和呈現出來的背景故事線不言而喻。

這裡我就不進行進一步一一推理了,最後我們來看看從象徵層面上,紅冰,仿生人,仿生人的藍血,大公司他們之間的連結關係。

紅冰象徵了人類的精神毒品和消費主義,仿生人象徵了科技和被奴役的群體,藍血是仿生人的生命,卻成了暴力的根源,奪走人類生活的毒品,實在令人唏噓;而不管是藍血,仿生人,紅冰都出自象徵貪婪資本不惜一切代價牟利的大公司Cyber Life。

作為資本的大公司用仿生人的血作為人類的毒品並引發了暴力和仇恨,這就是我們可以從背景故事中看到的對現代工業社會弊端的隱喻和暗諷。

構建獨特的“自由意志”體驗

最後要特別說說的是,結合通關後的全域性體驗去理解整個遊戲過程非常有趣,同時和其他玩家討論和對比你們的見解會讓你對遊戲有更深入的認識。

我在通關後和其他玩家對比了對過程的選擇和體驗。結果發現了特別有趣的現象,這遊戲不同玩家的體驗認知差異如此之大,而在遊戲過程中,你要做大量的選擇,而每個選擇都構成了你後續的選擇,從而影響你的後續選擇,或許,從你畫第一幅畫開始,你的心理肖像就已經暗示了自己最將選擇什麼樣的未來,當你完成整個故事,頗為一番“自由意志”的體驗感,這是超出視訊通關和遊戲的表象的能體驗到的部分。(各位是否還記得電影《黑客帝國》三部曲中Neo的三個選擇?)

結語

不同的玩家對每個選擇的理解是不同的,也造就了真正意義的屬於玩家的故事。在遊玩底特律的數十小時的過程中,我確實獲得了一段極具個人化的情感體驗,獨特難忘的遊戲旅程,這也是我通過遊戲更加了解和認識自己的旅程。我可以說,這場互動戲劇電影的體驗設計確實是遊戲所獨有的,這是屬於玩家自己的故事和自己選擇的未來,感謝Sony和Quantic

Dream能夠帶來這款如此優秀的遊戲,它也必將為開拓遊戲媒介和遊戲敘事的未來劃上重重的一筆!此致。


作者:囧囧囧囧
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